Xbox Series X并不會默認縮小游戲的容量
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
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現(xiàn)在的游戲?qū)嵲谔罅??!妒姑賳荆簯?zhàn)區(qū)》超過了100GB,《荒野大鏢客2》也是同樣,甚至《最終幻想7:重制版》也需要80GB,而《最后的生還者2》,由于有兩張藍光光盤,可能也會達到100GB。即將到來的次世代主機,比如Xbox Series X有通過硬軟件結(jié)合的方式大幅度縮小游戲容量的潛力,兩者都徹底改變了主機數(shù)據(jù)的管理、存儲和處理方式。
速度是XSX存儲革命的最重要部分。XSX新的超高速1TB PCIE 4.0 SSD能以每秒4.8GB的速度將壓縮數(shù)據(jù)傳輸?shù)叫碌腟oC解壓模塊,然后能迅速地解壓數(shù)據(jù),發(fā)送給內(nèi)存,CPU和GPU以進行數(shù)據(jù)處理。一旦解壓縮完成,SSD能將存儲的未壓縮數(shù)據(jù)以每秒2.4GB的速度傳到系統(tǒng)的其他部分。
XSX采用的新Velocity架構(gòu)使這一管線成為可能,而微軟新的DirectStorage API也能在玩家實時游玩時,通過加速的管線進而幫助加載紋理降低CPU的開銷。DirectStoreage還能讓開發(fā)者將SSD當(dāng)做一個虛擬內(nèi)存緩沖區(qū),為16GB的GDDR6共享內(nèi)存準備素材,然后將這些發(fā)送到SoC上以進行處理。
存儲也被SSD自己所緩解。得益于被優(yōu)化的存儲技術(shù)協(xié)同效應(yīng),不光游戲?qū)\行和加載地更快,而且它們也會更加有效率,但效果如何取決于開發(fā)商自己。記住,SSD沒有尋道時間,開發(fā)者不需要將大量的貼圖和素材加載到SSD上。一個游戲的存儲,一部分是被復(fù)制的數(shù)據(jù)和貼圖,這將變得不再必要,允許開發(fā)者在一開始就能縮小他們的游戲。
另外一個容量縮小的重要因素是智能交付(Intelligent Delivery),這也是開發(fā)者擁有最多選擇權(quán)的地方。基本上,智能交付能讓玩家選擇想要安裝游戲的哪一個部分。我們已經(jīng)在《光環(huán):士官長合集》中見到了這項技術(shù),讓你挑選想要安裝的哪一個《光環(huán)》游戲,甚至是多人或是單人戰(zhàn)役。微軟之前曾給出例子稱開發(fā)者可能會讓你拆分語言包,以進一步縮減游戲容量。
盡管該技術(shù)有廣闊的前景,微軟警告玩家不要期待每一個次世代游戲都能變得非常小。開發(fā)人員仍然不得不尋找優(yōu)化他們游戲的最佳方式,而這并不總是意味著更小的內(nèi)容。
微軟項目管理合伙人總監(jiān)Jason Renald告訴外媒Eurogamer:“降低游戲的容量是我們優(yōu)先關(guān)注的事情之一。關(guān)于這一點,我們當(dāng)前正在和開發(fā)者以及業(yè)界所有的中間件公司密切合作,然后我們提供全套的工具幫助他們將游戲的容量不光降到玩家需要下載的最小數(shù)量,而且還要降低實體光盤實際整體容量。
這絕對是一個挑戰(zhàn),也是我們努力在做的事情。但目前還沒有非常容易的解決方案能輕松地讓一切都變得更小。我們不想做的是限制開發(fā)者創(chuàng)造的這些驚人的世界和宇宙。我們只是需要給他們提供工具,能讓他們做出正確的權(quán)衡。
因此,再次強調(diào),我們要提供靈活性,這樣我們就可以盡可能地對玩家的帶寬和硬盤容量保持敏感,讓人們在沒有不必要地使用更多的數(shù)據(jù)或使用更多的存儲空間的情況下,獲得良好的游戲體驗。”

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