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《騎馬與砍殺2》子嗣系統(tǒng)新情報 子孫能繼承遺產(chǎn)玩家滿意嗎?

時間:2018-12-17 16:22:23
  • 來源:騎砍中文站
  • 作者:賢狼赫蘿
  • 編輯:liyunfei

近日《騎馬與砍殺2》官方放出新開發(fā)日志,談到了修復游戲bug的趣聞,以及子嗣系統(tǒng)新情報,一起來看看詳細報道。

《騎馬與砍殺2》子嗣系統(tǒng)新情報 子孫能繼承遺產(chǎn)玩家滿意嗎?

官方日志:

卡拉迪亞的戰(zhàn)士們,大家好!

說到游戲,游戲設計總是優(yōu)先。如果一個游戲畫面和劇情做的好,那么這個游戲即便又卡又重復又無聊都不會對游戲有太大影響。騎馬與砍殺2霸主的游戲設計也是王道——我們希望它能夠盡可能地像沙盒一樣開放,動態(tài),充滿可能性和吸引力。但游戲設計師天馬行空的想法不能憑空實現(xiàn)。程序員會做這些事:他們會讓想法變成現(xiàn)實,通過實現(xiàn)游戲功能在游戲中來創(chuàng)造游戲系統(tǒng)。這需要用心了解功能本身以及代碼編寫還有按規(guī)劃實現(xiàn)。今天我們要采訪的是游戲程序員Selim ?am,讓我們了解一下他是怎么做霸主單人模式中的戰(zhàn)役。

《騎馬與砍殺2》子嗣系統(tǒng)新情報 子孫能繼承遺產(chǎn)玩家滿意嗎?

姓名:Selim ?am

來自:Izmir, Turkey 2018年加入TALEWORLDS

教育背景:軟件工程

官方職業(yè)介紹:游戲程序員(戰(zhàn)役小組)

你平常都做什么?

作為戰(zhàn)役小組的游戲程序員,我的職責包括設計和實施游戲的各種功能,比如說支線任務,角色特長,王國決策,還有討價還價系統(tǒng)什么的。一些任務需要開會討論來精心設計功能,所以我有時候會花一些時間去開會。

當游戲決定定下來后,那代碼也需要設計了,這樣來確定和解析這個是怎么運作的。我會試著去確保這東西符合游戲設計,還同時符合我們內(nèi)部編程的規(guī)范。要是我們認為這個設計不可行的時候,我們會嘗試修改策劃來找出更好的解決方案。一旦我清楚地了解了游戲設計,我就開始對這些功能進行編程,這也是我絕大多數(shù)時候在做的事情。

在大項目上,我會經(jīng)常和我們的組長討論代碼結(jié)構(gòu),然后交換意見來找出更好的代碼。

還有,一天下來,測試小組反饋他們遇到的BUG。如果這些東西涉及到戰(zhàn)役方面而且我還有空的話,我會去解決這些BUG來修復問題。有時候這需要我在測試小組和戰(zhàn)役小組的辦公室來回跑。次數(shù)多了也會累,但是我喜歡這種忙碌的感覺!

《騎馬與砍殺2》子嗣系統(tǒng)新情報 子孫能繼承遺產(chǎn)玩家滿意嗎?

你最喜歡《騎馬與砍殺2》的哪一點?

我非常喜歡游戲給玩家的沙盒環(huán)境,能讓玩家自由選擇自己的道路,你可以實現(xiàn)自己的夢想像是當一個萬眾景仰的國王,或者成為富可敵國的商人。

在《騎馬與砍殺2》制作過程中,迄今為止你解決的最大困難是什么?

在《騎馬與砍殺2》里,我們基本上就是創(chuàng)造了一個活生生的中世紀世界,在這里每個部隊都會有自己的目標和任務,從一個據(jù)點走到另一個,突襲據(jù)點,買賣商品,圍攻什么的,就是做你期望他們做的各種事情。在這種情況下,去追蹤一個來源未知的BUG是個很可怕的事情。而且,由于不確定性,最麻煩的錯誤通常不是很容易修復。

有一次,測試小組居然還遇到了一個商隊去攻城的BUG……而且還是城內(nèi)。商隊根本就沒能力攻城,而且他們本來就不應該在城內(nèi)攻城。這一點都不合邏輯。

幸運的是我們還是想辦法修復了這個BUG。但這還是簡單的。我記得當時找了每個有可能出錯的部隊,一框架一框架地找才把問題找出來。從結(jié)果上看,這并不難修復,但卻著實花了不少時間!

你現(xiàn)在在做什么?

我現(xiàn)在的精力都集中花在我們之前做的子嗣系統(tǒng)。更具體一點,就是一個嬰兒長大成孩子最終變成大人,他們會出現(xiàn)在哪,玩家如何與他們互動什么。此外,我還在調(diào)整討價還價功能。

《騎馬與砍殺2》子嗣系統(tǒng)新情報 子孫能繼承遺產(chǎn)玩家滿意嗎?

你最喜歡《騎馬與砍殺2》哪個陣營?

我對巴旦尼亞很感冒,因為他們讓我想起高盧人,而我是《高盧英雄傳》(Asterix,又名阿斯泰利克斯歷險記)的粉絲!

你目前有在處理什么奇怪或者好笑的BUG嗎?

當然有!當子嗣系統(tǒng)加載到游戲里后,這些正在施行的功能讓一些居民變成了全副武裝的小孩子??粗麄冇眯∈直蹘е芘坪途薮箝L矛走來走去的樣子太搞笑了。我和我的小組都笑瘋了。

《騎馬與砍殺2》子嗣系統(tǒng)新情報 子孫能繼承遺產(chǎn)玩家滿意嗎?

整個游戲是線形的嗎?我們有多少自由選擇來影響游戲世界?

對于一個融合戰(zhàn)略和動作角色扮演元素的中世紀游戲來說,戰(zhàn)役是盡可能要非線性的。玩家完全可以自由行動。游戲不會強迫你走固定的道路。你可以做任何你想做的任務。如果你不喜歡打仗,那你可以不當士兵去做買賣,建立產(chǎn)業(yè),派出商隊并且提出對商業(yè)有利的政策出來。如果你更想當一個戰(zhàn)士,你可以組織一支大軍征服整個國家。你也可以選擇和誰結(jié)婚,然后如何讓你的后代延續(xù)下去并且讓子孫繼承你的遺產(chǎn)。

因為沒有一個固定的方式來玩游戲,每個玩家都能玩到自己獨一無二的游戲,這就是我們喜歡的騎馬與砍殺系列。

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