《質(zhì)量效應:仙女座》原是程序式設計 后來被放棄
- 來源:3DM新聞組-skylark
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
BioWare告訴IBTimes UK,起初他們在《質(zhì)量效應:仙女座》中探索了一個“程序式設計”,后來由于結果不滿意便放棄了這一設計。
值得一提的是,2016年被評為“年度最失望游戲”之一的《無人深空》就是采用了程序式設計。采用程序式設計的《無人深空》有無限數(shù)量的可探索星球,但在具體設計上存在高度重復,內(nèi)容空洞的缺陷,未能兌現(xiàn)之前的承諾,引來無數(shù)差評。
至于《質(zhì)量效應:仙女座》為何放棄程序式設計,首席設計師Ian Frazier解釋說:“我們當時嘗試了很多程序式工具,創(chuàng)造了海量的可以去的星球和地點。我們在這條路上花了很長時間,還特意為此調(diào)整了故事劇情。但是我們很快發(fā)現(xiàn)最終的結果并不是我們想要的。
你可以制作一個很大的程序式游戲,但我們發(fā)現(xiàn)這個巨大的程序式游戲并不適合帶來敘事體驗,也沒有我們想要玩家體驗的時時刻刻的故事。”
Frazier還談到在《質(zhì)量效應:仙女座》中確實有一些內(nèi)容是程序式工具制作的,但Eledin和Eos星球則是人工設計的。

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