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VR處于爆發(fā)前夕 但開發(fā)者還面臨著“上世紀(jì)”難題

時(shí)間:2017-03-16 16:21:26
  • 來(lái)源:VR日?qǐng)?bào)
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

品牌頭顯的銷量,也許是外設(shè)“通用規(guī)則”的保障

通用規(guī)則的定型,源于一款產(chǎn)品的統(tǒng)治力。2007年,喬布斯帶著第一代iPhone走上了演講臺(tái),這款產(chǎn)品隨即引發(fā)了一系列化學(xué)反應(yīng),它的成功不在于高達(dá)600萬(wàn)臺(tái)的銷量數(shù)額,而表現(xiàn)于一個(gè)觸屏規(guī)則的誕生。

這樣的例子其實(shí)隨處可見,從1983年到1993年的十年間,任天堂的FC與SFC的總銷量超過1億,這兩臺(tái)主機(jī)不僅幫助母公司建立了一個(gè)帝國(guó),也為游戲控制規(guī)則奠定了深遠(yuǎn)的基礎(chǔ)?,F(xiàn)在看來(lái),無(wú)論是當(dāng)時(shí)與任天堂分庭抗禮的世嘉,還是后續(xù)割裂市場(chǎng)的索尼和微軟,最終也不能脫離“通用規(guī)則”的桎梏。

如此看來(lái),占據(jù)主流市場(chǎng)的移動(dòng)VR,似乎會(huì)率先形成一種通用規(guī)則。然而,移動(dòng)VR的內(nèi)容實(shí)際上不太需要復(fù)雜的交互,VR外設(shè)的通用控制規(guī)則,可能還將萌芽于核心設(shè)備的領(lǐng)域。

SteamVR近日發(fā)布了一份VR頭顯的使用報(bào)告,其中顯示HTC Vive的用戶占比為63.25%,Oculus Rift的占比則為30.25%。雖然這份數(shù)據(jù)來(lái)源于Steam平臺(tái),有一定的偏向性,但就目前來(lái)看,以Vive控制器為核心而形成通用規(guī)則的可能性更大。

Oculus的“反水”言論或許能佐證這一點(diǎn),在今年的GDC上,Jason Rubin坦誠(chéng)表示:“我們犯了一個(gè)錯(cuò)誤”。他從Rift頭顯的使用分析報(bào)告中察覺——Rift需要像Vive那樣,提供可靠和方便的追蹤技術(shù)。除此之外,HTC和Valve之間似乎建立了一個(gè)開發(fā)矩陣,前者從后者身上尋找市場(chǎng)內(nèi)容的指向,而后者則在前者的技術(shù)上加以精進(jìn),并提供另一種對(duì)應(yīng)的控制方式。

不過,如往事循環(huán)一般,商業(yè)市場(chǎng)有著它的嚴(yán)酷性,伴隨著外設(shè)形式的成型,勢(shì)必會(huì)有大量的產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)消失于我們的視野。盡管這也許并非一件壞事,但難免還是讓人唏噓不已。

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