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2016年游戲市場(chǎng)最新統(tǒng)計(jì)出爐 PC平臺(tái)盈利達(dá)340億

時(shí)間:2016-12-22 10:40:17
  • 來(lái)源:3DM新聞組-Sophie周
  • 作者:Sophie周
  • 編輯:Sophie

2016年是數(shù)字游戲和互動(dòng)媒體市場(chǎng)有史以來(lái)最好的一年。這一市場(chǎng)今年共收入910億美元,并以驚人的速度增長(zhǎng),結(jié)合新的媒體和平臺(tái)擴(kuò)大其影響。游戲和互動(dòng)媒體的受眾現(xiàn)在是最有價(jià)值和參與度最高的人群之一,以下是外媒給出的年度報(bào)告,回顧了2016年的主要數(shù)據(jù)和見(jiàn)解,并著眼于2017年。

在2016年,消費(fèi)者在移動(dòng)游戲方面花費(fèi)了410億美元,大熱游戲包括《精靈寶可夢(mèng)GO》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等。移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)開(kāi)始成熟,更像傳統(tǒng)的游戲發(fā)行行業(yè),需要更高的生產(chǎn)價(jià)值和營(yíng)銷(xiāo)支出。

虛擬現(xiàn)實(shí)的第一年是清醒的,特別是對(duì)于專(zhuān)用硬件的制造商。高價(jià)格,缺乏強(qiáng)大的內(nèi)容,以及難以通過(guò)零售逐漸冷卻消費(fèi)者對(duì)Oculus的期望。預(yù)計(jì)索尼和HTC等在硬件制造領(lǐng)域有更多經(jīng)驗(yàn)的公司將在2017年領(lǐng)先。

盡管電子競(jìng)技規(guī)模相對(duì)較?。?.92億美元),但電子競(jìng)技已經(jīng)成為發(fā)行商,傳媒高管和廣告商的焦點(diǎn)。追求連接新一代媒體消費(fèi)者的一系列投資已經(jīng)建立了細(xì)分市場(chǎng)的勢(shì)頭,像動(dòng)視,Riot Games和EA這樣的主要發(fā)行商都在探索新的收入流,例如在2017年銷(xiāo)售獨(dú)家媒體直播權(quán)。

消費(fèi)者越來(lái)越多地將游戲直接下載到他們的游戲機(jī),在2016年共花費(fèi)66億美元在數(shù)字版游戲上。這一舉動(dòng)提高了利潤(rùn)率,并允許發(fā)行商通過(guò)銷(xiāo)售附加內(nèi)容,如擴(kuò)展包和微交易產(chǎn)生收入。

PC游戲并沒(méi)有因?yàn)橹鳈C(jī)紅火而低迷,依然盈利340億美元,主要由免費(fèi)的在線(xiàn)游戲和可下載游戲推動(dòng)——比如《英雄聯(lián)盟》以及《守望先鋒》。PC游戲玩家也看到了一系列新顯卡的大幅改進(jìn),提供了高達(dá)40%的升級(jí)版圖形功能和20%的更低功耗。

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