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是否兌現(xiàn)了承諾?DirectX 12在PC游戲業(yè)界的現(xiàn)狀

時(shí)間:2016-12-11 14:41:16
  • 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:NT
  • 編輯:newtype2001

2016年是非常有趣的一年,我們看到了微軟最新API,DirectX 12正式問(wèn)世并采用在游戲中。DX12將為開(kāi)發(fā)組開(kāi)放顯卡硬件的底層權(quán)限,應(yīng)該會(huì)讓游戲畫(huà)面表現(xiàn)更流暢。相比之下,主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)組一直都擁有硬件的底層調(diào)用權(quán)限,因此許多開(kāi)發(fā)組都在期待PC平臺(tái)也能提供類(lèi)似的API。

但最終結(jié)果來(lái)看,今年大多數(shù)PC游戲都沒(méi)有實(shí)現(xiàn)去年最初的期待。DX12目前的表現(xiàn)也并不像一個(gè)底層API應(yīng)有的水平。事實(shí)上,DX12的速度反而要比DX11更慢,每一款游戲都是這樣。前幾次DX驅(qū)動(dòng)更新都帶來(lái)了畫(huà)質(zhì)提升,因此新版DX幀數(shù)下降還有情可原,但這次的DX12并沒(méi)有帶來(lái)新的畫(huà)面特效,所以幀數(shù)下降無(wú)法令人接受。

我們對(duì)2016年所有支持DX12的游戲進(jìn)行了回顧測(cè)試,幾乎無(wú)一例外地,DX11版的表現(xiàn)要比DX12更好,幀數(shù)更高的同時(shí)畫(huà)面效果完全一致。

《古墓麗影:崛起》在DX11下的幀數(shù)更高,不過(guò)少數(shù)場(chǎng)景下DX12表現(xiàn)更好。不過(guò)總體表現(xiàn)還是DX11更勝一籌?!稓⑹?》也是一樣,在DX12下只有少數(shù)場(chǎng)景表現(xiàn)更好,但總體表現(xiàn)還是不如DX11,甚至DX12下還會(huì)出現(xiàn)崩潰現(xiàn)象。不僅如此,《殺出重圍:人類(lèi)分裂》在DX12補(bǔ)丁發(fā)布以后依然會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重卡滯,完全不如DX11。《量子破碎》的Windows 10版只支持DX12,表現(xiàn)明顯不如DX11下的Steam版。

真正出乎意料的是《戰(zhàn)地1》的表現(xiàn)。DICE團(tuán)隊(duì)最初搞過(guò)Mantle,而開(kāi)放底層硬件資源的想法正是Mantle的核心,所以我們以為《戰(zhàn)地1》能夠充分利用DX12的特點(diǎn)。但沒(méi)想到《戰(zhàn)地1》的DX12模式依然非常不如DX11模式。相比之下,《戰(zhàn)地4》的Mantle模式就比DX11更出色。

另外讓人感到不解的還有兩款策略游戲,《文明6》和《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘》。一般來(lái)講,這種系統(tǒng)復(fù)雜的策略游戲非??简?yàn)硬件的多任務(wù)處理性能,但這兩部作品的DX12模式依然沒(méi)有什么出眾之處。

然后來(lái)看微軟自家的DX12大作《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》,這款游戲只有DX12模式,所以沒(méi)有對(duì)比。但《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器:終極版》的表現(xiàn)不如預(yù)期,而且《極限競(jìng)速:地平線(xiàn)3》的性能問(wèn)題也很?chē)?yán)重。

有人問(wèn)了,為什么會(huì)這樣?原因很簡(jiǎn)單。因?yàn)镈X12和DX11相差太多了,我們?cè)谶@里沒(méi)法詳細(xì)講解技術(shù)上的細(xì)節(jié),但簡(jiǎn)單理解可以認(rèn)為制作組為了適應(yīng)DX12,需要重新編寫(xiě)自家引擎中的大多數(shù)代碼,不然就無(wú)法發(fā)揮DX12的特色。而要想重寫(xiě)引擎可不是說(shuō)干就干的事。所以大多數(shù)制作組的DX12支持都是簡(jiǎn)單地加入了DX12的異步計(jì)算功能。雖然這個(gè)功能的確能夠產(chǎn)生積極效果,但卻并不是DX12的全部。

DX12不僅僅是異步計(jì)算,它能夠允許多塊GPU的高效協(xié)作,優(yōu)化CPU的多任務(wù)處理,減少CPU運(yùn)算壓力,更好地處理繪圖請(qǐng)求。DX12對(duì)于底層硬件權(quán)限的開(kāi)放應(yīng)該能夠讓資深制作組如魚(yú)得水。但目前只有很少數(shù)的DX12優(yōu)勢(shì)得到了運(yùn)用發(fā)揮。

另外不得不提的是DX12在兩大顯卡廠(chǎng)商之間的差異。從架構(gòu)上講,AMD的GPU更適合異步計(jì)算,許多游戲的DX12模式都在A(yíng)MD顯卡上表現(xiàn)更好,異步計(jì)算只是原因之一,另一個(gè)原因其實(shí)是AMD的DX11驅(qū)動(dòng)并不如Nvidia那么優(yōu)化。所以AMD顯卡在DX12中獲得的提升更明顯。而Nvidia方面因?yàn)镈X11優(yōu)化程度很高,許多底層硬件權(quán)限已經(jīng)相當(dāng)開(kāi)放,所以從DX12中獲得的提升并不多。

不可否認(rèn),DX12是一款有趣的底層API,但目前它在游戲中的表現(xiàn)很糟糕。今年的游戲現(xiàn)狀證明DX12并不能奇跡般地提升性能表現(xiàn),反而證明了API大幅改動(dòng)會(huì)為游戲開(kāi)發(fā)造成預(yù)想不到的麻煩和退步。

為了更好地利用DX12的特點(diǎn),制作組必須對(duì)引擎進(jìn)行大規(guī)模重寫(xiě),他們究竟是否會(huì)重寫(xiě),重寫(xiě)以后的表現(xiàn)又是否會(huì)有大幅提高,這就要等到2017年才知道了。

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