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NBA擁抱電子競技產(chǎn)業(yè) 將會擦出什么樣的火花?

時(shí)間:2016-10-27 10:24:53
  • 來源:兔玩電競
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

職業(yè)運(yùn)動(dòng)員:最完美的代言人

NBA球員的影響力必將加快電競產(chǎn)業(yè)在全球的擴(kuò)張步伐。因?yàn)?,原本是一個(gè)相對地方化的電競聯(lián)賽,可能因此吸引到來自世界各地的粉絲群體。電競聯(lián)賽也將借助職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的宣傳效應(yīng),不斷地向世界各地深入擴(kuò)張。

緊隨NBA的步伐,歐洲體育也不甘示弱。德國足球隊(duì)沙爾克04購買了Elements的歐洲LCS席位。英超曼城隊(duì)、英超西漢姆聯(lián)、德甲沃爾夫斯堡也都進(jìn)軍了電競領(lǐng)域。

電競行業(yè)不僅吸引了眾多體育俱樂部的興趣,各大轉(zhuǎn)播商、經(jīng)紀(jì)公司也紛紛布局電競產(chǎn)業(yè)。例如,時(shí)代華納旗下的特納廣播公司就在從事多個(gè)電競賽事的制作和轉(zhuǎn)播工作。全球娛樂體育巨頭WME-IMG在2015年收購了專注于電子競技領(lǐng)域的Global eSports Management,建立了自己的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈。

而電競在中國的發(fā)展,也是非常引人注目的。根據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計(jì),在2016年,中國電競用戶整體規(guī)模將達(dá)到1.7億人,較去年增長34.9%。到2018年,電競用戶整體規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到2.8億人。

值得一提的是,電競在今年正式進(jìn)入中國高校專業(yè),也讓中國體育產(chǎn)業(yè)看到了這個(gè)市場背后煥發(fā)的巨大潛力。于是,中國體育公司和職業(yè)俱樂部也開始盯上電競這塊蛋糕。比如說,7月份,阿里體育與國際電子競技聯(lián)盟IeSF結(jié)成全球獨(dú)家戰(zhàn)略合作伙伴,宣布共同打造電競頂級賽事。中超球隊(duì)天津泰達(dá)也于近期宣布成立電子足球俱樂部,正式向外界招募成員。這也是中超歷史上首次成立電子競技俱樂部的球隊(duì)。

不知不覺中,電競行業(yè)用到了時(shí)下最熱門的營銷手段之一:影響者營銷(influencer marketing)。從傳統(tǒng)意義上來看,影響者通常是品牌合作伙伴,以個(gè)人影響力為品牌做推廣,最終的目的通常是為了獲得金錢或收益。

而在NBA與電競結(jié)合的案例中,卻不需要付出任何花費(fèi)。因?yàn)?,像林書豪和戈?middot;海沃德這樣的體壇大咖鐘愛電競事業(yè),把電競推銷給幾百萬推特粉絲,本身就是在提升電競的粉絲群體。

電競的魅力在于,雖然沒有NBA、NFL等聯(lián)盟規(guī)模大,卻在國際上具有強(qiáng)大的國際影響力。中國、日本和韓國通過電競獲得了大量收入,一些歐洲國家也開始投入電競基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。事實(shí)上,2016年,全世界44%的電競觀眾預(yù)計(jì)是來自亞太地區(qū)。

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