劇情對游戲而言已經(jīng)不再重要?國產(chǎn)仙劍俠表示不服
- 來源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
與之相反的例子:《GTA5》中“閃電突襲”的任務(wù),其實(shí)是來自電影《導(dǎo)火線》的一段劇情,在相似的人物設(shè)定,相同的道具配備以及雷同的敘事橋段之下,《導(dǎo)火線》的“閃電突襲”短小精悍,節(jié)奏快速,10分鐘之內(nèi)便上演完畢??善婀值氖牵摌蚨螀s讓人過目不忘,《導(dǎo)火線》電影本身的劇情也被所有影迷永遠(yuǎn)的津津樂道。
《導(dǎo)火線》劇照,GTA5“閃電突襲”的任務(wù)正是取材于此
是的,這其實(shí)沒什么可奇怪的,因?yàn)閷τ陔娪皝碚f,讓人記住的必須是劇情本身,這是它的安身立命之本——將故事的節(jié)奏加快,并高度濃縮故事本身;而對于電子游戲來說,卻是以體現(xiàn)玩家行動最大程度豐富化為目的——將故事的節(jié)奏放慢,并高度稀釋故事本身——“互動性”才是電子游戲的致命魅力,它將“劇情”變成了四處飄散的種子,沒有任何中心或者任何都是中心,“劇情”必須服從“互動性”而不斷的變化,使整個(gè)游戲不再是一個(gè)自我封閉、自給自足的平面結(jié)構(gòu),而是一個(gè)曲徑通幽,充滿可能性的立體世界。
于是,游戲的“劇情”注定要被淹沒在我們無數(shù)次沖著boss揮刀的每一刻里,擴(kuò)展在我們和NPC不厭其煩的套近乎里,以及蔓延在我們來往AB兩地,或者開拓C地以及誤入D地的刺激旅程里。所以,蝕刻般留在腦海里的,大部分只會是“這個(gè)boss好厲害!我曾經(jīng)死過很多次!”,“這個(gè)地點(diǎn)很特殊,因?yàn)橛袕?qiáng)力的回復(fù)藥”等等這類“我曾經(jīng)做過什么”,而不是“劇情如何發(fā)展”。而劇情呢?它將會完成它的使命——被稀釋的越來越模糊,越來越稀薄之后,被我們遺忘。
“劇情好”并不是真的好
“別胡扯了,我就記著很多游戲當(dāng)中的蛛絲馬跡,他們的劇情我都能倒背如流!況且《GTA5》是個(gè)沙盤游戲,它太大太自由,劇情當(dāng)然會變得散亂和稀疏!”
讀到這里,肯定有人反駁我。像剛才一樣,我毫不猶豫的相信你對某個(gè)游戲的劇情印象深刻,我也得承認(rèn)沙盒游戲“非線性”的流程特點(diǎn),必定會加深“劇情”的稀釋程度。但請你先別忙著義憤填膺,而是冷靜思索一下這個(gè)問題:當(dāng)我們在討論一個(gè)游戲的“劇情”優(yōu)劣與否的時(shí)候,真的是在討論“劇情”本身,還是其他的什么東西?
所以,我不再準(zhǔn)備列舉沙盒游戲的例子,因?yàn)樗鼈冊谀阊劾餂]有說服力,那么《美國末日》怎么樣?它應(yīng)該既符合“劇情”優(yōu)秀,又是個(gè)“線性”游戲的條件吧。那么首先讓我們來看看,“劇情”都包括什么?
《美國末日》經(jīng)常被“劇情黨”們拿來充當(dāng)圣經(jīng),但其中也隱藏著針對“劇情黨”的、最致命的反駁事例
是的,你可以理解“劇情”=“故事”,而一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的故事無外乎:時(shí)間、地點(diǎn)、人物以及所有特定事件的集合。那么,《美國末日》發(fā)生的時(shí)間是:末世,這個(gè)在電子游戲里并不怎么特殊的時(shí)代;地點(diǎn):舊金山還是紐約來著?算了,都末世了,誰在乎在哪兒呢。人物:大叔和蘿莉。我相信這樣的人設(shè)你在《分裂細(xì)胞:斷罪》、《巫師3》或者《如龍》里已經(jīng)多次遇見了。事件:就是《生化之旅》嘛,請?jiān)徫疫@么說,因?yàn)檫@最能形容《美國末日》的主要事件。看出來了么?該游戲的故事組合要素中并沒有什么過人之處,他的“劇情”簡直可以用司空見慣來形容。
可我們依然梗著脖子認(rèn)為它的“劇情”棒極了,依然會記著開頭那個(gè)可愛,溫柔,孝順的沙拉,即便她的登場時(shí)間匆匆而過。我們?yōu)槭裁磿λ绱松闲?因?yàn)橥ㄟ^她,我們學(xué)會了“移動”“開門”以及“調(diào)查”;通過她,我們大致摸清了整個(gè)游戲發(fā)生時(shí)背景;更是通過她,我們建立了游戲的情感基調(diào)——“父親和女兒”。
《美國末日》開頭表現(xiàn)出的父女羈絆,以及隨后劇情的急轉(zhuǎn)直下,一直為玩家津津樂道
然后《美國末日》干了什么?——它瞬間奪取了沙拉生命,讓我們情感的閘門頃刻大開,讓大部分沒有子女的玩家們也能深切體會到了“痛失愛女”的無助和悲痛。于是“玩家=喬爾,玩家=父親”的天平完美的平衡了,電子游戲的終極目的——沉浸感,在游戲的最初就已經(jīng)被結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)的建立起來了。
事實(shí)上,這才是《美國末日》的高明之處:通過連貫而巧妙的互動,完成“交代背景”、“明確人物關(guān)系”“操作方法演示”“奠定情感基調(diào)”等一系列的工作,讓“互動”去推動時(shí)間的流逝和地點(diǎn)變化,讓“互動”去完成人物的刻畫以及情感的升級。而這樣精巧的“互動”,才是使整個(gè)游戲原先并不出彩的“劇情”煥然一新的原力,而一直被我們所津津樂道的“劇情好”,其實(shí)應(yīng)該被“劇情被高明的互動手段設(shè)計(jì)之后,變的更好”所代替。
互動的威力
既然如此,那么什么叫互動手段?或者什么才叫高明的互動手段?
說到這里,其實(shí)我們對于這個(gè)詞語應(yīng)該耳熟能詳,因?yàn)樗恢卑殡S著我們悠長而浪漫的電子游戲人生,只是它喜歡不斷的變換面貌而已。它被稱作“敘事手法”,它最早是一副畫面或者一段枯燥的文字,接著變成可以被“跳過”或者被“快進(jìn)”的人物對話,后來她插上了電影化的翅膀,變成了一段段CG影片,而現(xiàn)階段它的樣子是“腳本事件”以及“互動劇本”等等不可名狀的諸多樣貌。它的作用如此巨大,因?yàn)槭撬岆娮佑螒蚩缭轿淖值慕缦?mdash;—即便不太明白這些語句什么意思,我們依然能夠領(lǐng)略游戲世界魅力。
不僅如此,它還讓電子游戲擊穿了文化的隔膜——我不太了解文藝復(fù)興,但我深愛《刺客信條2》;它更可以突破技術(shù)和金錢所組成的壁壘——《地下傳說》是個(gè)像素級的獨(dú)立游戲,但它比眾多所謂3A級大作更加有魅力。那高明的敘事手段是不是就是像《美國末日》那樣或者像《巫師3》以及《GTA》那樣?
是,也不是。
以上的作品肯定是“敘事手法”高明的代表作,但更加可以肯定的是,他們注定會被后來者所超越。因?yàn)?ldquo;敘事手法”的高明之處就在于它本身的不可預(yù)知性,它可能來自于某個(gè)夜晚的靈感爆發(fā),也可能來自對于眾多平常作品的全面反思之后的產(chǎn)物,它的產(chǎn)生應(yīng)該不會是一蹴而就的,因?yàn)樗枰g盡腦汁的設(shè)計(jì),以及求新求變的決心;更不可能是“一種騙錢手段,一個(gè)營銷噱頭”的幫兇,因?yàn)樗挥凶陨硎菃渭兊模拍軙兊母辛Α?/p>

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