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COSPLAY走進中國的22年 是特色文化還是泛商業(yè)化?

時間:2015-05-12 10:50:34
  • 來源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

隨后,國內(nèi)游戲的爆發(fā)式發(fā)展,為內(nèi)地COS帶來了新的機遇。2001年,華義公司憑借助其在網(wǎng)絡(luò)游戲上的巨大影響力,打著旗下主力產(chǎn)品《石器時代》的名號,成功舉辦了“2001年石器最佳COSPLAY大賽”。這既是游戲官方性質(zhì)的COS賽事,也是內(nèi)地COS走向商業(yè)化,成為營銷手段的標識。

有濃厚中國傳統(tǒng)文化的COS(誅仙碧瑤)

借力游戲發(fā)展的中國COS(仙劍奇?zhèn)b傳5小蠻)

以游戲為載體的COS,一定程度上減少了中國COS對國外動漫產(chǎn)業(yè)的依賴,另一方面,也催生了中國文化背景下的特色COS?!断蓜ζ?zhèn)b傳》、《誅仙》、《劍網(wǎng)》、《古劍奇譚》等系列游戲的成功,以及《秦時明月》、《不良人》等國產(chǎn)動漫的崛起,為中國COS烙上了仙俠、武俠等中國獨有的文化印記。

鐵器時代:從特色文化走向泛商業(yè)化

在中國COS的發(fā)展歷程中,雖然多有借鑒日本COS的元素,但不可否認的是,中國COS在特色文化的驅(qū)使下,專業(yè)性有了質(zhì)的提升。而從另一方面來說,基于游戲動漫展的COS多以比賽為主,團體形式COS的興起擴大了中國COS的規(guī)模,也讓其泛商業(yè)化發(fā)展有了前提。換而言之,要從COS本身獲取商業(yè)利潤是非常困難的,但其作為商業(yè)服務(wù)的手段,在互聯(lián)網(wǎng)普及的新時期,迅速造就了一批COS明星,從而使得商業(yè)化進入了更深的層次。

泛商業(yè)化的動漫手游《不良人》COS大賽

兼具特色文化和專業(yè)水準的手游角色COS(不良人女帝)

內(nèi)地COS最初的商業(yè)化營銷運作,主要是通過舉辦賽事活動,吸引大眾玩家的關(guān)注。不過,在游戲營銷成為大眾形式的現(xiàn)階段,COS賽事和COS明星都是重點要素,而借助核心載體進行營銷,則是其泛商業(yè)化的關(guān)鍵。近期,IP同名手游《不良人》依托于動漫的載體,在手游上線期推出了頗具專業(yè)性和規(guī)模的COS大賽,不僅邀請知名COSer殺漠和小夢擔任評委,還設(shè)置了多個獨立獎項和獎金,對優(yōu)秀參賽者設(shè)定高規(guī)格的身份認證,并將進行后期的大力扶持。動漫手游人氣暴漲,大賽緊張有趣,受到了眾多圈內(nèi)COSER追捧,涌現(xiàn)了一批又一批的優(yōu)秀作品。

《不良人》手游官方COS大賽優(yōu)秀作品(不良人張子凡&陸林軒)

不可置否,歷經(jīng)22年的起步和發(fā)展,中國COS已經(jīng)形成了兼具特色和專業(yè)的規(guī)模性文化形式。在借助游戲泛商業(yè)化營銷的前提下,中國COS既贏得了市場生存的空間,為自身的持續(xù)發(fā)展提供了動力和思路,也為國產(chǎn)動漫、游戲及相關(guān)文化的融合帶來了更多可能性。以此,未來的中國COS勢必會取得更多的成績。

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