- 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開(kāi)發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
暴雪總結(jié)《暗黑3》六大失誤:太過(guò)遵循D2的模式
- 來(lái)源:凱恩之角
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
在今年的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上暗黑3游戲總監(jiān)Josh Mosqueira受邀主持了一場(chǎng)題為"暗黑3到奪魂之鐮"的演講。本次演講主題與去年嘉年華上的"不斷進(jìn)化的奪魂之鐮"主題一致,都在討論游戲開(kāi)發(fā)中遇 到的問(wèn)題。在演講中,現(xiàn)任游戲總監(jiān) Josh談了暗黑3原版發(fā)售時(shí)出現(xiàn)的錯(cuò)誤以及奪魂之鐮是如何將它們改正并讓游戲走向正軌的。
以下各項(xiàng)都是根據(jù)現(xiàn)任D3游戲總監(jiān)Josh Mosqueira在GDC2015演講中的亮點(diǎn)歸納出來(lái)的,一個(gè)2011年5月才加入D3團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)主機(jī)版開(kāi)發(fā)新人如何最終領(lǐng)導(dǎo)整個(gè)團(tuán)隊(duì)做出扭轉(zhuǎn)口碑資料片,在此強(qiáng)烈建議大家有興趣的看看這個(gè)面對(duì)開(kāi)發(fā)者的視頻,感覺(jué)比嘉年華上那種面向玩家的演講要更深入一些,也能更好地理解現(xiàn)在的開(kāi)發(fā)思路。
首先最重要一條,暴雪游戲是全公司努力的結(jié)晶。
奪魂之鐮最初打算在2013年11月發(fā)售,但是他們需要更多時(shí)間來(lái)完善產(chǎn)品,由此他們說(shuō)服了老麥獲得了更多的時(shí)間,這才有了比較完善的冒險(xiǎn)模式。
奪魂之鐮開(kāi)發(fā)的核心理念:
理念1 - 抓住游戲主題。
理念2 - 人人都能享受游戲后期體驗(yàn)。
理念3 - 突出在線游戲體驗(yàn)。
暴北的員工們已經(jīng)在D3項(xiàng)目上投入了超過(guò)10年的努力,但D2的影響確實(shí)很大。
暗黑3承受了巨大的期待和壓力,無(wú)論業(yè)內(nèi)還是玩家,甚至成為當(dāng)年Google流行詞搜索第五位。
D3盛世發(fā)售,銷(xiāo)售部門(mén)的預(yù)計(jì)是第一年可以取得660萬(wàn)份的成績(jī),但是這個(gè)銷(xiāo)量數(shù)字在開(kāi)售沒(méi)幾天就完成了。但是開(kāi)服初期的服務(wù)器問(wèn)題毀了這一切。在對(duì)玩家社區(qū)造成的傷害面前,銷(xiāo)售數(shù)字已不是那么重要,游戲評(píng)分已不重要。發(fā)售后也是D3團(tuán)隊(duì)士氣的最低點(diǎn)。
Josh的第一件傳奇是他的野蠻人打到的傳奇箭袋,這是他在104小時(shí)游戲時(shí)間之后才打到的。
D3初版犯下的錯(cuò)誤:
錯(cuò)誤1 - 太過(guò)遵循D2的模式,希望玩家一遍又一遍的玩游戲,同時(shí)難度不斷提高。玩家遭遇了難以逾越的游戲障礙,而再好的劇情重復(fù)千遍也是沒(méi)有意思了。
錯(cuò)誤2 - 誤解了玩家的心理。他們?cè)噲D要設(shè)計(jì)一款可以玩上10年的游戲,使得游戲的戰(zhàn)利品掉落非常吝嗇,使得玩家去尋找最效率的獲得戰(zhàn)利品的玩法,比如踢罐子和刷拍賣(mài)行。上古ebay式的拍賣(mài)行卻成為獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán)的一條捷徑。
錯(cuò)誤3 - 他們認(rèn)為玩家需要一款有難度的游戲,而事實(shí)上玩家希望擁有的是一種成就感。
錯(cuò)誤4 - 他們認(rèn)為隨機(jī)性是暗黑最核心的東西。而現(xiàn)在他們知道了重復(fù)可玩性才是游戲的目標(biāo)。
錯(cuò)誤5 - 玩家期望的游戲過(guò)程與實(shí)際玩法之間的巨大差異。玩家希望獵殺惡魔體驗(yàn)英雄快感,實(shí)際卻變成了刷幾個(gè)固定點(diǎn)或者拍賣(mài)行。
錯(cuò)誤6 - beta測(cè)試太短,更像是一個(gè)演示版而已,沒(méi)有對(duì)游戲后期的測(cè)試。在奪魂之鐮里則進(jìn)行了全面的測(cè)試。
Josh接手主機(jī)版本制作時(shí)就只有3個(gè)人,這個(gè)版本不是完全的移植而是從基礎(chǔ)構(gòu)建開(kāi)始制作的。
主機(jī)版本的開(kāi)發(fā)理念:
理念1 - 撿撿殺殺!快速流暢的體驗(yàn)卻不單調(diào)或簡(jiǎn)化。
理念2 - 就像原生開(kāi)發(fā)一樣為主機(jī)平臺(tái)精心打造。手柄操作更有英雄扮演的感覺(jué)。
理念3 - 為客廳沙發(fā)而生。
主機(jī)平臺(tái)的 開(kāi)發(fā)給了他們一個(gè)機(jī)會(huì)去分析PC版的設(shè)計(jì)理念。
主機(jī)平臺(tái)的開(kāi)發(fā)直接導(dǎo)致了最后冒險(xiǎn)模式的誕生。
在D3推出時(shí),怪物的數(shù)據(jù)是按照難度嚴(yán)格限定的。在主機(jī)版的開(kāi)發(fā)過(guò)程中逐漸產(chǎn)生了動(dòng)態(tài)難度的想法。
主機(jī)版本的限制要求他們掉落更少的物品,這就催生了戰(zhàn)利品2.0系統(tǒng)。
奪魂之鐮的物品系統(tǒng)理念
促進(jìn)玩法多樣化
修正 - 讓物品稀有度與強(qiáng)力度掛鉤,推出直觀的物品比較體系
修正 - 掉落更少更好,傳奇更傳奇
一直有這樣的討論"這東西沒(méi)在D2里,為什么要放在D3里",因?yàn)檫@是D3。
拍賣(mài)行
拍賣(mài)行的目的是提供一個(gè)安全的交易場(chǎng)所。D2一直以來(lái)受到各種交易導(dǎo)致的賬戶(hù)問(wèn)題的困擾。
本來(lái)他們預(yù)計(jì)只有10%的玩家會(huì)使用拍賣(mài)行,但是設(shè)計(jì)上的種種問(wèn)題導(dǎo)致玩家被迫使用拍賣(mài)行。
在任何一款以刷裝備為核心的游戲里,任何形式的交易行為都是獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán)的一條捷徑。(譯注:Josh在這里用了早期星際迷航里一個(gè)經(jīng)典的題目 - 小林丸測(cè)試來(lái)來(lái)表明自己的觀點(diǎn) - AH救無(wú)可救,非常宅非常形象)
在主機(jī)版推出后不久,暴雪高層召開(kāi)的會(huì)議上,在討論爐石風(fēng)暴等商業(yè)問(wèn)題20分鐘后,老麥注意到Josh心不在焉,于是詢(xún)問(wèn)他對(duì)拍賣(mài)行的意見(jiàn)," 剛才一直心不在焉,我就懵了,我可以用一個(gè)敷衍的回答搪塞過(guò)去,比如'好的,我們可以做出一些調(diào)整',我們手里已經(jīng)有大量的關(guān)于如何調(diào)整拍賣(mài)行的意見(jiàn),什 么追加交易限制追加一大票復(fù)雜的系統(tǒng)等等。
高層們應(yīng)該也會(huì)對(duì)這個(gè)回答滿(mǎn)意,但是我想告訴他們我認(rèn)為正確的事情是什么,于是我說(shuō),'mike,我想我們應(yīng)該關(guān)閉現(xiàn)金和金幣兩個(gè)拍賣(mài)行,玩家 來(lái)玩暗黑是為了砍怪。'你知道最精彩的部分是什么么?20分鐘后,那間會(huì)議室里的所有人一致同意這個(gè)觀點(diǎn),沒(méi)有什么運(yùn)營(yíng)與設(shè)計(jì)部門(mén)之間的爭(zhēng)吵,沒(méi)有,每一 個(gè)暴雪人都清楚對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),最重要的事情就是保持完善的游戲體驗(yàn),像暗黑破壞神這樣的游戲就是要做成一款砍怪刷裝的游戲。"于是三天后暴雪宣布與拍 賣(mài)行說(shuō)再見(jiàn)并于6個(gè)月后正式關(guān)閉。(這里給出了Josh的講話原文,可以說(shuō)只要Josh還是游戲總監(jiān),AH就不可能恢復(fù))

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