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黑曜石老將Sawyer抨擊現(xiàn)代RPG當(dāng)中的“雞肋選擇”

時(shí)間:2014-08-25 22:51:06
  • 來源:landother
  • 作者:landother
  • 編輯:landother

 黑曜石工作室的首席設(shè)計(jì)師Joshua Sawyer日前表示在現(xiàn)代RPG游戲開發(fā)中,為了湊數(shù)而加入雞肋無用技能或道具的風(fēng)氣應(yīng)該被遏制。

“現(xiàn)在已經(jīng)是2014年了朋友們,我想說的是在游戲中加入那些雞肋選擇真的很爛。”

在一篇關(guān)于RPG平衡性的報(bào)道中,他提到了現(xiàn)在很多RPG游戲都還是循規(guī)蹈矩,在設(shè)計(jì)中加入一些很差很沒用的選擇。他特別舉了一個(gè)釘頭錘和襯墊護(hù)甲的例子以證明自家開發(fā)的《永恒之柱》當(dāng)中武器裝備設(shè)計(jì)的合理,沒有雞肋型的東西。

“任何RPG老手都會(huì)意識(shí)到應(yīng)該避免這種情況發(fā)生。而那些沒有仔細(xì)觀察的或者對(duì)游戲系統(tǒng)和機(jī)制不熟悉的玩家則可能會(huì)錯(cuò)誤的選擇,認(rèn)為這也是一個(gè)可以接受的決定。對(duì)于大多數(shù)RPG來說,釘頭錘這樣的武器沒有任何亮點(diǎn),速度慢傷害也不理想,而在《永恒之柱》中,釘頭錘的傷害和其他單手武器一樣,而且具有忽略一部分護(hù)甲的特性。當(dāng)然其他的武器也有亮點(diǎn),劍可以產(chǎn)生不同的傷害類型,矛的精準(zhǔn)性很高,斧子可以造成高重?fù)魝?。這樣設(shè)計(jì)可以讓釘頭錘有用武之地,而不至于出現(xiàn)雞肋的情況。同樣的襯墊護(hù)甲也是類似的關(guān)系。”

雖然說Sawyer說的有一定道理,但確實(shí)有為自家公司游戲造勢(shì)的嫌疑。畢竟現(xiàn)在的RPG已經(jīng)發(fā)展的很成熟,不同的武器可以帶來不同的效果也是早就被工作室所使用。當(dāng)然他的核心理念還是不錯(cuò)的,那就是游戲中不應(yīng)該出現(xiàn)太雞肋的選擇,這樣就失去了選擇的意義,設(shè)計(jì)師更多的應(yīng)該考慮游戲的平衡性問題。

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