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游戲制作商的十大惡習 無聊過場動畫不合理Boss戰(zhàn)

時間:2014-07-29 15:48:26
  • 來源:逗游網(wǎng)-熱熱
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

4.不合理的障礙

很多游戲在初期都會對玩家的活動范圍進行一定的限制,以待玩家在之后的游戲中開拓未知的領域,有些游戲會用海洋阻擋玩家的腳步。海洋的設定我理解,用海洋困住一個人很合理,還有其他的一些方式,比如打不開的門,很高的墻,也都說得過去。但是有些障礙著實讓人費解,比如無法穿過的草叢,甚至是什么都沒有,但就是走不過去。

為什么游戲設計者會覺得這樣的設定是合理的???他們就在樓梯上擺了幾張桌子、幾張沙發(fā)或者幾個垃圾罐頭,就理所當然地告訴我此路不通,拜托,我身上的武器能剿滅一個軍隊,移動幾張沙發(fā)椅子,為自己清理出前進的道路絕對毫無壓力啊,就算樓上什么都沒有,也請讓我有查看的自由。

游戲設計者早已習慣讓玩家按指定的方向前進,除了早已安排好的道路,無論玩家走向哪里都注定是死路。這樣的觀念已不再適用于現(xiàn)在不斷自由化的游戲發(fā)展趨勢,設計者應該保證玩家有最大的探索自由,至少也給出一些合理的障礙,不要再是堵著走廊的舊家具和無法打碎的玻璃窗。

3. 緊急反應事件

有的游戲為了提高玩家的專注度,在過場動畫時,會臨時出現(xiàn)一些需要玩家快速做出選擇的事件,這樣的事件被稱為緊急反應事件,通常是人物間的互動。所以,你這是在告訴我,我不僅要忍受無聊的過場動畫,還得認真投入其中咯?!若是正正經(jīng)經(jīng)的過場動畫,雖然沒法跳過,我至少能離開休息一下,喝個水或者放個水什么的,而這類的緊急反應事件硬生生地把我綁在游戲機旁邊,忍受漫長無聊的過場動畫。

《光環(huán)4》開場的動畫就有一些列的緊急反應事件,該系列游戲的主要負責人Connor表示,這樣的設置是為了讓玩家熟悉這個新環(huán)節(jié)及其玩法,好吧,但在之后的游戲中,這類的緊急反應事件就基本不再出現(xiàn)了,這有毛線好學習的啊。我估計游戲制作公司就是想偷懶,只想做一些動圖,不想做流暢的視頻動畫,這樣即保留了高上大的電影元素,又掩蓋了他們對制作“電影”捉襟見肘的自卑感。原諒我的惡意揣測,實在是被這可笑的緊急反應氣到了╭(╯^╰)╮。

2.莫名其妙敲昏我,拿走我所有的武器

一陣天昏地轉(zhuǎn)之后,你發(fā)現(xiàn)自己頭上腫了一個大包,躺在地上,所有的武器都沒了,之后只能重新辛苦地找回這些武器。

能不能不要這樣突然放倒我,然后收走我的武器?。?!為什么要這樣對我?《半條命》、《使命召喚》、《恥辱》全都這樣,還能不能愉快地玩耍了,你造我收集那些奇怪的武器花了多長時間嗎?你造我仔細升級精心打磨花費了多少心血?你造嗎?!結(jié)果我什么錯都沒犯,只是因為你們死板的故事進程,就這樣讓我一無所有,這樣真的合理嗎?!《使命召喚BO2》至少這么整了我7次,整個人都不好了。

說到底還是自由度的問題,劇本說要讓你沒有武器,你就只好乖乖地沒有武器。有些游戲還會給這樣的情況設置一些合理的理由,比如《俠盜獵車手》中,如果被捕了,那武器被收走也是理所當然的。但是大多數(shù)游戲都不會費心給出一個合理的理由,有些直接跳過這一步,連提示都沒有,當發(fā)現(xiàn)武器全部不翼而飛之后,真是一句話都說不出來。

1.Boss戰(zhàn)

雖說已經(jīng)說不出話了,但最后的槽還是要堅持吐完。這個點可能很多人沒法理解,我想說的并不是Boss戰(zhàn)不該存在,而是想說,不該老是它。

Boss戰(zhàn)通常沒有什么特別的技巧,就像漫畫中主人公能夠戰(zhàn)勝對手的原因并不是因為技巧,大多是因為精神,因為信念,因為邪不勝正,這樣的設定讓Boss戰(zhàn)成為了一種形式化的過程。有時候為了體現(xiàn)精神、信念、正義的強大,游戲設計者們還會狗血地給玩家設置一定的障礙,比如《刺客信條》發(fā)展到最終戰(zhàn)斗時,會拿走你所有的武器,并給人物設置等級限制,有些游戲會限制戰(zhàn)斗時間加大難度。但是無論你是用忍者般的移動步伐,還是游戲提供的可笑輔助道具,你最終都會戰(zhàn)勝Boss,游戲進行到這里,Boss成了一種象征,只是為游戲的結(jié)束畫上句號。

與之相反,有些Boss戰(zhàn)又做得太漫不經(jīng)心,《突出重圍》中,如果你兌換到攻擊加成,遇到Boss只要一直突突突到他倒下為止就可以了,這還不如將Boss戰(zhàn)設置為緊急反應事件呢!為何一定要有Boss戰(zhàn),小說的結(jié)尾也是有翻轉(zhuǎn)有平淡,也許打破這樣的固定模式,大把的資源也能夠在其他方面發(fā)揮作用。

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