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史克威爾艾尼克斯:漫長開發(fā)流程“不靠譜,不盈利

時(shí)間:2013-05-28 03:21:23
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

史克威爾艾尼克斯經(jīng)歷了相當(dāng)令人失望的2013財(cái)年,遭受了非常慘重的損失,他們宣布將在今后的游戲開發(fā)計(jì)劃中進(jìn)行改頭換面。

在一份財(cái)政簡報(bào)中,高級總裁Yosuke Matsuda 向投資者表示,許多大作如《熱血無賴》《殺手5:赦免》《古墓麗影9》都沒能達(dá)到預(yù)期銷售目標(biāo)。他說,雖然導(dǎo)致銷量不佳的因素有很多,但這些次失利絕不是偶然事件,而是一種不容忽視的趨勢。

“我認(rèn)為當(dāng)前的情況絕不是2013財(cái)年中發(fā)生的偶然事件,而是傳統(tǒng)游戲銷售模式結(jié)構(gòu)上暴露出的問題。因此,我認(rèn)為單純靠傳統(tǒng)游戲銷售模式已經(jīng)無法確保我們的投資能夠換來回報(bào)了。”

“我們必須考慮如何改變商業(yè)模式,順應(yīng)市場變化,而我認(rèn)為向在線游戲的轉(zhuǎn)型以及尋找更多樣化的盈利模式是扭虧為盈的關(guān)鍵。我們之前已經(jīng)說過,在此我要重申,我們將會(huì)在這個(gè)目標(biāo)上進(jìn)行更加努力。”

Matsuda說,史克威爾艾尼克斯目前正在考慮三方面重組,其中之一是從傳統(tǒng)游戲開發(fā)模式中撤出來,在這種模式下,開發(fā)組一般都要秘密開發(fā)一個(gè)項(xiàng)目好幾年以后才會(huì)開始為游戲進(jìn)行營銷。

“漫長的開發(fā)周期意味著我們必須經(jīng)歷幾年的開發(fā)以后才能開始與玩家進(jìn)行溝通。在這種模式下,游戲開發(fā)的時(shí)候玩家完全不知道它的情況,只有在開發(fā)幾乎完成以后才會(huì)與大家見面,而所有的投資也都只靠游戲發(fā)售一次性獲得回報(bào),玩家們必須等待很長時(shí)間,而在這段時(shí)間中,盈利的機(jī)會(huì)經(jīng)常會(huì)悄悄溜走。”

“在當(dāng)今這個(gè)時(shí)代,如果廠商連續(xù)好幾年不向顧客透露任何產(chǎn)品信息,那么幾乎可以被認(rèn)為是對顧客的欺瞞。時(shí)代已經(jīng)變了,制作游戲的時(shí)候不可以不考慮玩家。我們必須建立新的商業(yè)模式,讓我們經(jīng)常與顧客保持聯(lián)系,讓顧客了解開發(fā)進(jìn)程,確保我們開發(fā)的游戲符合他們的期望。”

Matsuda 隨后例舉了Kickstarter,Steam綠燈計(jì)劃和Steam “捷足先登”,稱他們都是很出色的商業(yè)模式,可以讓感興趣的玩家對早期作品提供反饋信息。

“這就是我對于開發(fā)周期長,規(guī)模大的項(xiàng)目的看法。這不是一項(xiàng)簡單的任務(wù),但我相信在目前的環(huán)境下,實(shí)現(xiàn)這個(gè)任務(wù)的可能性很大。”

其余兩方面的重組,Matsuda表示史克威爾艾尼克斯將為手機(jī)和平板平臺(tái)制作主機(jī)品質(zhì)的游戲,而不會(huì)跟風(fēng)之作那些爛俗的社交游戲。此外,他們不再會(huì)嘗試同時(shí)迎合全球玩家口味制作游戲,而是會(huì)面向某個(gè)地區(qū)的需求,因地制宜制作游戲。

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