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盤(pán)點(diǎn)50個(gè)最偉大的游戲創(chuàng)意 同級(jí)生是經(jīng)典約會(huì)游戲

時(shí)間:2013-01-30 14:54:47
  • 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

16、物理益智題

許多模似真實(shí)世界的游戲包含物理現(xiàn)象,但通常是技能考驗(yàn)。我們用電腦制作物理益智題,玩家利用模擬物品的物理屬性找到完成任務(wù)的辦法。這類(lèi)題目與智力有關(guān),與手眼配合無(wú)關(guān)。首次使用的可能是:《The Incredible Machine》, 1992年。

17、互動(dòng)劇情

目前只有一款這類(lèi)游戲,但總有一天,它的繼承者會(huì)改變世界?!禙a?ade》是一款第一人稱(chēng)3D游戲,發(fā)行于2005年。在《Fa?ade》中,玩家扮演一對(duì)婚姻危機(jī)中的夫婦的一個(gè)朋友。一天晚上,玩家拜訪(fǎng)他們的寓所,通過(guò)輸入真正的英語(yǔ)句子與他們交談;他們則用錄制好的聲音回答。玩家說(shuō)的話(huà)會(huì)不同程度地影響這對(duì)夫婦的關(guān)系——讓他們和解或離婚或甚至激怒他們。這才是真正的角色扮演:沒(méi)有屬性值、沒(méi)有戰(zhàn)斗、沒(méi)有寶藏,只有劇情上的互動(dòng)——影響一對(duì)夫妻的婚姻走向。許多設(shè)計(jì)師認(rèn)為出自《Star Trek: The Next Generation》的“整個(gè)小說(shuō)”是互動(dòng)劇情的圣杯;而《Fa?ade》在這類(lèi)游戲的發(fā)展中實(shí)現(xiàn)了重大突破。

輸入創(chuàng)新

交互活動(dòng)是游戲的本質(zhì),在電子游戲中,有些設(shè)備必須將玩家的意圖轉(zhuǎn)化成行動(dòng)。我們的設(shè)備一直有按鈕、把手、操作桿、滑塊、觸發(fā)器、方向盤(pán)和踏板等。但最近,我們的輸入設(shè)備選擇爆發(fā)性地增多了,因?yàn)閮?yōu)秀的設(shè)計(jì)師在選擇要使用什么設(shè)備以前認(rèn)真考慮了。

18、獨(dú)立移動(dòng)和獨(dú)立瞄準(zhǔn)

早期的游戲限制玩家角色,只允許朝一個(gè)方向,也就他面向的方向射擊?!禔steroids》就是一個(gè)例子。將移動(dòng)與瞄準(zhǔn)分離,需要第二根控制桿,這就極大提高了對(duì)玩家的身體協(xié)調(diào)能力的要求,但同時(shí)使玩家和設(shè)計(jì)師都更自由了。首次出現(xiàn)的大概是:投幣游戲《Robotron: 2084》, 1982年。

19、點(diǎn)擊

鼠標(biāo)改變了玩家與空間和空間中的物品的互動(dòng)方式。盡管現(xiàn)在看來(lái)鼠標(biāo)操作也落后了,但點(diǎn)擊操作使冒險(xiǎn)游戲比老式的“猜詞”似的、以語(yǔ)法解析為基礎(chǔ)的系統(tǒng)更加容易上手。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》, 1987年;為它而設(shè)計(jì)的SCUMM引擎仍然被獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們使用著。首次使用的大概是:Macintosh版的《Enchanted Scepters》, 1984年。Mac是第一臺(tái)配置鼠標(biāo)的個(gè)人電腦。

20、用鼠標(biāo)+WASD按鍵操作3D第一人稱(chēng)的行動(dòng)

這種在3D空間中移動(dòng)第一人稱(chēng)玩家角色的方法實(shí)在太好了,除非我們的模擬現(xiàn)實(shí)裝置真正能用了,否則我們不會(huì)考慮其他操作方法。雙桿控制器在精度上不能與之相比。首次使用:未知。

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