是成功還是失敗?論西方化的日本游戲
- 來(lái)源:3DM新聞組-鮮
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
“這....這太日本化了。”這句話(huà)以前是“怪胎”的委婉說(shuō)法?,F(xiàn)在則是要表達(dá)出你期待在一段經(jīng)歷中能獲得什么,不管你是哪的人,美國(guó)人,歐洲人還是南極人什么的。在游戲中,每個(gè)游戲都或多或少的承載了一定的地域文化。但是隨著時(shí)間的推移,西式和日式的界限越來(lái)越模糊。
東方的工作室保留了他們獨(dú)特的設(shè)計(jì)理念的同時(shí),我們也能看到很多美國(guó)式的想法,于是這些游戲玩起來(lái)就越來(lái)越像西方人開(kāi)發(fā)的。這種變化對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)意味了什么?我們不得不坐下來(lái),開(kāi)始細(xì)細(xì)的反思一下這種新的潮流會(huì)給這個(gè)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)什么樣的影響。
給日式游戲和美式游戲下定義很難。以日式游戲開(kāi)頭,卻用美式的手法來(lái)詮釋整個(gè)游戲。不可否認(rèn),第三人稱(chēng)過(guò)肩式鏡頭的射擊游戲來(lái)自日本的生化危機(jī)4,但現(xiàn)在已經(jīng)成了美式游戲的通法。這就是為什么合金裝備4愛(ài)國(guó)者之槍會(huì)有如此之大的轉(zhuǎn)變。
為了吸引西方玩家,制作Snake的故事時(shí),小島秀夫招募了美國(guó)人Ryan Payton。美國(guó)人也不負(fù)眾望的改進(jìn)了合金裝備4的操作和鏡頭。Payton的方法讓Snake更靈活,無(wú)論是躲進(jìn)掩體還是匍匐前進(jìn)都要優(yōu)秀于前作。當(dāng)然,巨型機(jī)器人,長(zhǎng)著觸手的敵人什么的還是依然存在的。不過(guò)多人模式的存在,自定義槍械和戰(zhàn)爭(zhēng)的影響還是帶來(lái)不少的亮點(diǎn)。
設(shè)計(jì)理念上完美的平衡讓《合金裝備4》成了西化日本游戲的榜樣。對(duì)于西方玩家來(lái)說(shuō),《合金裝備4》是一塊很好的敲門(mén)磚。銷(xiāo)量上的成功完美的證明了Payton的選擇是正確的,他還會(huì)有更多的行動(dòng)來(lái)證明的他的理念。愛(ài)國(guó)者之槍到底能不能掀起新的潮流還不可知,但是新近的日本游戲卻著實(shí)的在貼近美國(guó)玩家的口味。
《暗影詛咒》是一個(gè)很好的文化融合的例子。三上真司和須田剛一的設(shè)計(jì),配上山岡晃的音樂(lè),《暗影詛咒》擁有著全明星級(jí)別的制作團(tuán)隊(duì)。有趣的是,除了在東京電玩展上的首次露面以外,游戲在北美的上市竟然比日本本土早了3個(gè)月。血腥而又態(tài)度謹(jǐn)慎的游戲到處充滿(mǎn)著黑色幽默,怎么看都是美國(guó)人的手筆,而且開(kāi)發(fā)商還打上了昆汀塔倫蒂諾的招牌?!栋涤霸{咒》證明了過(guò)肩式鏡頭,電影化過(guò)場(chǎng)和線(xiàn)性劇情是可取的。但不幸的是,這并沒(méi)有獲得美國(guó)玩家和日本玩家的青睞。游戲被束之高閣,開(kāi)發(fā)商Grasshopper Manufacture也認(rèn)為其開(kāi)發(fā)周期過(guò)長(zhǎng),而且缺乏市場(chǎng)。
也許是這樣,但我們不禁去想:如果有人為這種游戲投入大量資金,事情會(huì)變成怎樣?Capcom給了答案。
與其他工作室相比,Capcom與北美方面在很多重要項(xiàng)目上進(jìn)行了合作。跟加拿大的制作商合作了《喪尸圍城2》,或多或少的復(fù)制了1代的成功。Slant Six,另一個(gè)加拿大公司,正在開(kāi)發(fā)著《生化危機(jī):浣熊市行動(dòng)》。還有最近傳言的一只北美團(tuán)隊(duì)正在參與《生化危機(jī)6》的制作,即使Capcom方面明顯感到了西方世界的壓力。《生化危機(jī):?jiǎn)⑹句洝纷鳛榛貧w之作,《龍之信條》則成為日本游戲的新里程碑。
我們不會(huì)期待在日式RPG里看到詳盡的小地圖,復(fù)雜的文本說(shuō)明和道德上的選擇。我們看重的是探索和發(fā)現(xiàn),還有不用去接受道德審判。《龍之信條》里到處都是Gygaxian的氣息,而且你會(huì)明顯的感覺(jué)到指環(huán)王式情節(jié)。這一切都是歐洲人和美國(guó)人式的想法。相比之下,我們更喜歡《黑暗之魂》的純粹。我們還是喜歡經(jīng)典日式動(dòng)作RPG中,完成變態(tài)難度后得到的獎(jiǎng)勵(lì)——這也是日式游戲的生存之道。
《忍者龍劍傳》原本是一個(gè)以超高難度聞名的游戲,但這個(gè)特點(diǎn)隨著開(kāi)發(fā)組為了照顧西方玩家而漸漸消失了。在原本的游戲中,鼓勵(lì)玩家使用更聰明的玩法,愚蠢的失誤和無(wú)腦的打法會(huì)受到懲罰,而且游戲很少會(huì)停下來(lái)告訴你下一步該怎么辦?!度陶啐垊?》很容易,所以我們不喜歡它。我們不是北美的那些娘娘腔,我們不需要自動(dòng)回血和強(qiáng)力自動(dòng)瞄準(zhǔn)。這個(gè)美國(guó)化的《忍者龍劍傳3》真的失去了這個(gè)系列的精華。
討論日式游戲的美國(guó)化這個(gè)問(wèn)題是沒(méi)有意義的。很多游戲都在改變,所以我們期待看到的是優(yōu)秀的改進(jìn)。最重要的則是游戲需要改變,而且已經(jīng)改變了。日本開(kāi)發(fā)者在試著貼近西方玩家的口味。這是游戲發(fā)展過(guò)程中重要的一步。但是僅僅靠著《龍之信條》這類(lèi)游戲去打破東西方之間的界限是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
美國(guó)國(guó)內(nèi)的工作室很難在日本站住腳跟,Xbox 360的失敗已經(jīng)證明了這一點(diǎn)。日式游戲的西化比任何東進(jìn)運(yùn)動(dòng)都要來(lái)的清晰,這也告訴了我們?nèi)毡鹃_(kāi)發(fā)者自身的愿望。這些開(kāi)發(fā)者正在為日式游戲貼上新的標(biāo)簽。這些努力讓“這些游戲很日本化”這句話(huà)中承載的正面涵義超過(guò)了負(fù)面涵義。
也許我們成長(zhǎng)于那個(gè)認(rèn)為日本游戲是怪胎的年代。但是現(xiàn)在,當(dāng)我們說(shuō)到某個(gè)游戲很西方化的時(shí)候,我們會(huì)認(rèn)為這個(gè)游戲沒(méi)有任何的進(jìn)步之處。


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