簡(jiǎn)化RPG游戲 前進(jìn)還是倒退?
- 來源:3DM新聞組-kellerman
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
一場(chǎng)戰(zhàn)斗即將來臨。你必須準(zhǔn)備好。你將選擇誰和你一起面對(duì)即將到來的挑戰(zhàn)?法師,她有強(qiáng)大的AOE能力,或者戰(zhàn)士,可以用他的重甲去保護(hù)他的戰(zhàn)友?法師裝備一個(gè)增加10點(diǎn)火焰?zhèn)Φ姆ㄕ冗€是一個(gè)附加額外治療效果的法杖?戰(zhàn)士等級(jí)夠高能夠承受大量的傷害嗎?每個(gè)人都裝備了史詩級(jí)的物品么?你的物品欄里有多少治愈藥草?最好在這個(gè)商店里稍作休息以便補(bǔ)給。如果游戲中有一種極致微觀的管理過程,那么一定是在RPG游戲中。傳統(tǒng)的RPG粉絲喜歡自定義設(shè)定,但游戲開發(fā)者們已經(jīng)設(shè)計(jì)出了更簡(jiǎn)潔更主流的互動(dòng)方式;來呈現(xiàn)他們的史詩冒險(xiǎn)。開發(fā)者們簡(jiǎn)化游戲的方向是正確的么,或者這種“改進(jìn)”只帶來匱乏膚淺的體驗(yàn)?
也許正如你們所期望的,這確實(shí)取決于游戲、玩家和游戲想要提供的體驗(yàn)。主流的游戲,比如動(dòng)作和射擊游戲,開始加入RPG元素?!妒姑賳尽返亩嗳擞螒蛏?jí)設(shè)定,《軍團(tuán)要塞2》的隨機(jī)物品掉落,和《孤島危機(jī)》的納米升級(jí)系統(tǒng)。另一方面,像《質(zhì)量效應(yīng)2》或者《巫師2》這樣的游戲在戰(zhàn)斗方面也借鑒了動(dòng)作游戲。一系列動(dòng)作游戲通過與RPG模式的相結(jié)合,變成了更優(yōu)秀的游戲,但反過來,RPG游戲卻在變得越來越簡(jiǎn)單,一些傳統(tǒng)元素已經(jīng)被拋棄了。
當(dāng)RPG游戲開始向動(dòng)作游戲轉(zhuǎn)型時(shí),裝備就變得沒那么重要了。在這種趨勢(shì)下,《質(zhì)量效應(yīng)2》相對(duì)于傳統(tǒng)的RPG游戲完全舍棄了物品欄設(shè)定,總共也不過22種不同的武器,你裝備什么武器實(shí)在沒有區(qū)別,M-3捕食者重型手槍或者M(jìn)-6劊子手加農(nóng)炮?無所謂。護(hù)甲也沒什么實(shí)際用處,主要作用只是讓斜坡更好看,同伴也很少有能自定義的元素,只允許你為他們選擇武器。
對(duì)于一個(gè)以追殺怪物為主的游戲來說,在《巫師2》中我總共就擊敗過3個(gè)大型BOSS,BOSS死亡以后掉落的物品可以讓你做成一套護(hù)甲。游戲的那部分相當(dāng)不錯(cuò),但也就出現(xiàn)過偶爾的幾次。在一個(gè)RPG游戲里,我期望這樣的事情至少發(fā)生4到6次,在游戲結(jié)束之前,給我3或4個(gè)史詩級(jí)怪物的鎧甲套裝。
我完全贊同通過混合的方式讓游戲迎合主流玩家的口味,但RPG類型的進(jìn)化應(yīng)該不止于此。在戰(zhàn)斗過程中加入一些變數(shù),在探險(xiǎn)過程中加入一些有趣的插曲可以讓游戲變得更有趣,但現(xiàn)在的RPG游戲相對(duì)于之前的老牌經(jīng)典,已經(jīng)將重心轉(zhuǎn)移到了讓感官獲得極大滿足的層面。角色之間現(xiàn)在有豐富的對(duì)話,城鎮(zhèn)充滿生氣栩栩如生,居民為自己的事情四處奔波,動(dòng)作更近似于現(xiàn)實(shí)生活,戰(zhàn)斗和緊張刺激的故事情節(jié)讓這些游戲感覺像是從好萊塢制作出來的一樣。
《質(zhì)量效應(yīng)2》和《巫師2》絕對(duì)是好游戲,但“RPG游戲”的標(biāo)簽讓玩家不自覺地希望在游戲中看到完整的自定義設(shè)定、細(xì)致入微的冒險(xiǎn)旅程和宏大的故事情節(jié)。如果缺失其中一個(gè),對(duì)于核心RPG玩家來說總會(huì)覺得少了一些什么東西。
但我喜歡這種RPG游戲進(jìn)化的方式。開發(fā)者正在學(xué)習(xí)如何拋棄傳統(tǒng)形式的冗余內(nèi)容,創(chuàng)造更感性更有意義的游戲。《質(zhì)量效應(yīng)2》或許沒有系列首作那么多的槍械,但游戲更連貫,不會(huì)在某個(gè)時(shí)刻因?yàn)槟氵M(jìn)到主菜單切換裝備而被打斷。同伴角色有他們自己獨(dú)特的長(zhǎng)相和個(gè)性而不再是穿著不同盔甲的大眾臉?!段讕?》仍然以主線劇情為重點(diǎn),強(qiáng)調(diào)白狼在故事發(fā)展中的重要作用,而不是拿一些毫無意義的BOSS戰(zhàn)嘩眾取寵。。
RPG游戲的重心已經(jīng)從萬年不變的老傳統(tǒng)(比如復(fù)雜的對(duì)話、選擇和人物自定義)轉(zhuǎn)向根據(jù)不同的游戲特點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整。在我個(gè)人看來,隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲也不可避免地會(huì)受到影響,只有通過不斷的嘗試,才能達(dá)到新的高度,不管是失敗還是成功的嘗試。


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