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經(jīng)典是否依舊?!致那些曾經(jīng)經(jīng)典的游戲們

時間:2011-11-26 09:05:51
  • 來源:3DM文學(xué)組-零
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

筆者認(rèn)為上古卷軸之所以歷代都是經(jīng)典,那就是游戲一直堅持著游戲一貫的特點(diǎn)那就是讓玩家探索游戲世界的樂趣,因此不管技術(shù)如何進(jìn)步,游戲畫面如何越變越好,在上古卷軸中玩家砍人依然只能一刀一刀的砍,魔法效果依然只是一個一個的魔法球(即使在五代中增加了特殊擊殺的效果這也只是為了讓游戲角色戰(zhàn)斗不是那么僵硬)。

而與之對應(yīng)的刺客信條則注重的是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以刺客信條的戰(zhàn)斗系統(tǒng)華麗而對于游戲世界的探索則相對簡單。

 

刺客信條以戰(zhàn)斗為主,因而游戲中可探索的部分就相當(dāng)簡單

國產(chǎn)游戲中的經(jīng)典筆者認(rèn)為要維系游戲的經(jīng)典也應(yīng)該如同這些優(yōu)秀的大作一樣——發(fā)揮自身的特點(diǎn)。

國產(chǎn)的單機(jī)游戲,多以故事情節(jié)見長,筆者認(rèn)為發(fā)揮游戲在故事上的特點(diǎn)要比采用一些花哨而對提高游戲本身質(zhì)量沒有任何意義的技術(shù)要好得多。

比如《軒轅劍》,筆者一直對《軒轅劍》中砍一刀要擺數(shù)秒姿勢的戰(zhàn)斗方式是否詬病,你丫秀技術(shù)呢?我要是對面的壞人早一棍子把你打了。與弄些這種沒用的游戲方式還不如增加一些故事情節(jié)好。

 

當(dāng)然筆者并不是反對國產(chǎn)游戲的改進(jìn),畢竟,只有不斷的改進(jìn)游戲才能更加完善,游戲的品質(zhì)才能不斷提高,但是筆者希望這種改進(jìn)是建立在我們游戲本身的特點(diǎn)上。游戲本身的特點(diǎn)決定了一款游戲續(xù)作是否真的可以稱為續(xù)作。

每一款游戲都會有自己的特點(diǎn),這在游戲發(fā)行之初就已經(jīng)決定,這種特點(diǎn)并不是體現(xiàn)在游戲的畫面上,而是體現(xiàn)在游戲的諸多細(xì)節(jié)上,比如背景劇情,比如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、比如游戲方式,這些都覺定了一款游戲的諸多特性,筆者覺得游戲制作公司在想著該如何用游戲圈錢的時候也應(yīng)該考慮把前代游戲的特性繼承下來。

曾經(jīng)聽到過這樣的論調(diào)——單機(jī)游戲的最終發(fā)展必將是網(wǎng)游。單機(jī)游戲難道最終真的只能變成網(wǎng)游圈錢嗎?答案諸位可以從《上古卷軸5》的銷售額上面看出。

也許我們國內(nèi)的游戲公司并不是不能做出好的單機(jī)游戲,只是因為考慮的成本,考慮到受益,考慮到諸多其他莫名其妙的因素而忽略了游戲本身。所以諸多經(jīng)典不再是經(jīng)典,諸多完美的設(shè)定最終也只能淪為圈錢網(wǎng)游中可有可無的裝飾。

只期待我們自己制作的游戲能成為經(jīng)典,被世界各國翻譯成他們的語言版本,在他們的國家發(fā)行。

                                                   圖文:3DM文學(xué)組——零 文學(xué)指導(dǎo):半神巫妖

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