心平氣和享受快樂 讓你高興玩游戲的六個竅門
- 來源:網易
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
電子游戲是一門神奇的藝術。即便過程和手法多種多樣,或緊張刺激、或輕松有趣、或感人肺腑,但其最初也最根本的目的,是為了令體驗者心情愉快。游戲令我們對生活更富激情,也讓我們對未來有所憧憬,對此相信絕大部分玩家都不會有異議。
可為什么大家聊起游戲來就變得火氣十足互不相讓呢?隨便上個游戲論壇,你都可以不費吹灰之力找到一群爭得面紅耳赤不可開交的所謂“核心玩家”,可笑的是最后大家往往不記得是哪個游戲點著了火藥桶,事實上這都無關緊要了,因為最后的爭執(zhí)往往已經無關游戲本身。
類似這樣的情形在游戲圈隨處可見,有時候是因為某幾個傻瓜挑起爭端,但絕大多數情況下只是玩家們自己的心態(tài)在作怪,大家往往以過去,或者說自己曾經經歷過的某個時代為標準看待游戲,這種娛樂形式今天本來的面貌經常被視而不見。也有些時候,不滿和牢騷僅僅是因為大部分人不清楚游戲產業(yè)的運作模式,但錯不在玩家,一定要追究的話,大概也只是因為我們人類往往太過自以為是。
每每看到大家對某個游戲展開體無完膚地批評指責乃至惡意中傷(當然有些游戲確實有問題但大多數情況下并非如此),總會令人感到一絲悲哀和不安,所以作為媒體工作者,我覺得有必要鼓勵大家以更積極的態(tài)度去看待游戲。下面給大家提供幾個關于處理游戲爭議時的小提示,其中的一些來自那些已經在游戲零售、出版發(fā)行或開發(fā)領域奮斗十余年的老鳥們,另一些則僅僅是因為筆者的天生樂觀或者說沒心沒肺。所以,幫助建議談不上,啟發(fā)會多少能有點。
假如你看過后贊同其中的某些觀點,那太棒了!希望你不要吝嗇手指頭和鍵盤,在評論里留下你的高見。假如你覺得全篇都是扯淡,也無所謂,因為沒有一條是規(guī)定,重要的是自己開心。
竅門1:別把評測當回事
有句話叫“高分信媒體低分信自己”,充分總結了我們對待媒體評測應有的基本態(tài)度。
必須承認的是,大部分情況下,媒體打分對購買游戲有一定的指導意義,但絕不惟一,更不值得迷信,無論媒體本身的權威性如何、其運作方式是否嚴謹,都無法排除作為評測主體的編輯/作者本身的主觀性和不確定性。
曾經鬧得沸沸揚揚的GS知名編輯被炒事件就是因為一篇評測而起
通常情況下由于評分所引發(fā)的矛盾,大多是由于讀者誤將評測看作一種絕對客觀的報告,就像銷量數據那樣,將這些文字描述和評分(如果有的話)看作對游戲質量的最終定論,這顯然有違評測本身的意義。
就如我之前所說的,評測只是作者,或者說媒體和出版社對一款游戲的看法,僅此而已。我們愛一款游戲,可能是出于截然不同的考慮,但評測者只能代表他自己,所以無論你是否贊同一篇評測,都記得它只是一種觀點,那就可以保持良好的心態(tài)。
竅門2:少看游戲評分
關注Metacritic等游戲評分網站的玩家跟上面提到的迷信評測的人其實差不多,只不過他們的做法更直接一些,就是盯著一兩個得分不放,往往因此一葉障目不見泰山。
游戲就像是一篇文章,不會有兩個不同的人以同樣的視角去欣賞它,所以即便某個游戲在Metacritic有96的評分,作為一名玩家,你也應該以自己多年來的經驗和品位而不是某本雜志的人云亦云來判斷其優(yōu)劣,因為你就是你,誰也不能代替。
大多數情況下,兩家不同的媒體不會以相同的角度來評價某一款游戲,但這個圈子很小,有時也會碰到兩家媒體采用了同一個稿源的事情,這樣的評測顯然已經失去了評測本身的獨立性和意義所在。
游戲評分可以作為你的購買參考,但別讓它左右你的思考和選擇
游戲評分的爭議,原因就跟媒體評測引發(fā)的口水戰(zhàn)如出一轍,因為它們往往在購買方面都具有指導性,所以一旦這個分數高于或低于玩家們的心理底線,爭議也就隨之而來了。
對待Metacritic的問題,你只要記住時刻保持獨立思考,一家媒體的評測只代表他們的一家之言,100家媒體加起來也不會改變這個事實。

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