為了心中的美好 美國人送給日式RPG的十大建議
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
3、保存點設置得更合理些
在日式RPG中遇到的一個頭疼的問題就是,我們經(jīng)常會被“吸”住。也許你還能記起在電視機前不斷奮戰(zhàn),一路沖向最后勝利的那無數(shù)個日日夜夜。你很想休息一下,但是卻發(fā)現(xiàn)不能停下來。因為保存點還沒有到,要是你放棄了,以前的就全部白費了。
星之海洋4
所以這個問題就是我們要特別談到的,希望日式RPG能夠在設計上充分注意這點。以前也許能那樣設計,但是現(xiàn)在可不行了。要能夠讓玩家在保存時,在選擇時間和地點時更加靈活自由些。
2、故事劇情的設計上要出新
有多少次我們在扮演一個村莊的孤獨少年?有多少次這個村莊被一群外來的土匪或者怪物襲擊了?有多少次在一位長者生命的最后,我們獲知自己就是那個神選定的救世主?有多少次我們在得知這一切之后提起大劍開始鏟除無窮無盡的黑暗勢力?
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夠了,雖然不是所有的日式RPG都這樣設定(女神異聞錄系列就展現(xiàn)了日本制作者在這方面的創(chuàng)意),但是我們真的需要點新故事了。畢竟,故事情節(jié)是一部RPG作品的賣點,為什么老是要重復那些原本不錯的橋段呢?隨便想想,比如制作一個母親尋找她的孩子,或者一個幽靈調(diào)查自己死亡過程的故事。我們花15秒就能想出這個,日本制作者顯然應該能做的更好。
1、改進戰(zhàn)斗系統(tǒng)
雖然游戲的故事、人物設定和音樂是一部作品極為重要的方面,但是決定游戲體驗的還是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但是現(xiàn)在的日式RPG似乎在依賴傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),比如:“攻擊、魔法、防御、道具”組成的那一老套。我們已經(jīng)看了幾十年了,結果還沒有做出改變。
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一個戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要一個充分的特點,使之于其它同類的比較中脫穎而出,對玩家形成強大的吸引力。想想在《最終幻想6》中出現(xiàn)水晶和《龍戰(zhàn)士》中的變身。JRPG需要使戰(zhàn)斗有趣起來,在擁有這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,你會總是想著和下一個敵人決戰(zhàn)。我們已經(jīng)很久沒體驗到這樣的感覺了。

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