十年后的游戲會(huì)是什么樣?2021游戲形態(tài)大預(yù)測(cè)
- 來源:Wii中文網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
持續(xù)互聯(lián)的游戲體驗(yàn)
Santiago認(rèn)為,在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代成長起來的聯(lián)網(wǎng)游戲玩家將會(huì)進(jìn)入開發(fā)領(lǐng)域,這一代聯(lián)網(wǎng)游戲玩家將會(huì)創(chuàng)造出新型的游戲體驗(yàn),而我們不能理解他們將會(huì)創(chuàng)造出什么樣的體驗(yàn)來。”互聯(lián)要素將會(huì)為游戲類型帶來演進(jìn),并且讓超越現(xiàn)今紛繁平臺(tái)的體驗(yàn)成為可能。
超越“恐怖谷理論”
隨著電視游戲的圖像不斷發(fā)展,制作游戲的技術(shù)也越來越進(jìn)步,游戲也將更加向真實(shí)世界靠攏。例如《黑色洛城》的面部表情系統(tǒng),讓我們看到仿佛真人一樣的面部表情。Edmondson說到:“我們還沒有實(shí)現(xiàn)(讓角色像真人一樣),但是相信不久的將來游戲制作廠商會(huì)突破“恐怖谷”。游戲觸動(dòng)人的方式很多,不過更接近我們真實(shí)表現(xiàn)的虛擬角色會(huì)讓游戲的體驗(yàn)繼續(xù)進(jìn)化?!蹦壳叭纭逗谏宄恰返拿娌勘砬榧夹g(shù)只是剛剛打開這項(xiàng)技術(shù)的大門,但是在未來的十年中,交互領(lǐng)域的完美風(fēng)暴就會(huì)到來。
注:恐怖谷理論是一個(gè)關(guān)于人類對(duì)機(jī)器人和非人類物體的感覺的假設(shè)。它在1970年由日本機(jī)器人專家森昌弘提出,當(dāng)機(jī)器人與人類相像超過95%的時(shí)候,哪怕她與人類有一點(diǎn)點(diǎn)的差別,都會(huì)顯得非常顯眼刺目,讓整個(gè)機(jī)器人顯得非常僵硬恐怖,讓人有面對(duì)行尸走肉的感覺。
游戲讓你更快樂
在未來,你的游戲主機(jī)將成為你生活中的伙伴,Kinect知道你的名字和游戲喜好。在10年時(shí)間里,你的主機(jī)將了解你的方方面面?!斑@將是一件很贊的事,我們可以建立一個(gè)玩家地圖,所有的數(shù)據(jù)都是實(shí)時(shí)的,比如玩家的面部表情甚至心率”Hocking說?!耙坏┱莆者@類信息,這些數(shù)據(jù)會(huì)成為有用的經(jīng)驗(yàn),幫助游戲有的放矢的嘗試改變玩家的情緒狀態(tài)”如果你覺得不高興,打開你的PS4或PS5,他會(huì)讓你再一次喜笑顏開。
單人游戲模式走向終結(jié)
在當(dāng)今這個(gè)互聯(lián)世界中,聯(lián)機(jī)游戲和在線游戲已然成為了業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)。不過Cerny認(rèn)為非聯(lián)機(jī)的單人游戲模式仍有大概3年左右的游戲生命?!澳壳按鬅岬腇acebook和眾多手機(jī)社交游戲也不會(huì)持續(xù)很久?!盋erny說。相反的,(之前玩家的)游戲體驗(yàn)會(huì)與你的游戲融合(并相互影響),這一點(diǎn)將超越傳統(tǒng)的聯(lián)機(jī)游戲概念。Cerny拿早前的《惡魔之魂》舉例,當(dāng)前玩家可以看到之前玩家的幽靈出現(xiàn)在自己的游戲中,并且這些幽靈還會(huì)影響你之后的游戲進(jìn)程。


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