膽小勿入!盤(pán)點(diǎn)史上十大最恐怖電腦游戲
- 來(lái)源:bamboo
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
第一位:生化危機(jī)系列
1996 年3月,CAPCOM的《生化危機(jī)》橫空出世,標(biāo)志著游戲?qū)τ谝曈X(jué)恐怖手法的運(yùn)用開(kāi)始走向成熟?!渡C(jī)》借鑒了《鬼屋魔影》的大量元素,將恐怖電影手法大量地運(yùn)用到游戲中來(lái),而圖像技術(shù)的進(jìn)步又將極其依賴(lài)畫(huà)面表現(xiàn)能力的視覺(jué)恐怖發(fā)揮到了極至。即使在現(xiàn)在,很多玩家仍然還對(duì)那副正在啃食尸體、全身腐爛、血肉模糊的面孔記憶猶新,這在當(dāng)時(shí)所造成的視覺(jué)沖擊效果完全是震撼的,另外還有成群結(jié)隊(duì)的僵尸、破窗而入的僵尸犬、從窗縫伸過(guò)來(lái)的一只只手臂等等。
《生化危機(jī)》的恐怖是建立在視覺(jué)恐怖手法之上的,但也并非沒(méi)有懸念恐怖的成分在內(nèi),比如對(duì)神秘的安布萊拉公司內(nèi)部機(jī)密的逐漸深入,病毒背后的故事,威斯克爾復(fù)雜人性的深刻挖掘等等,只是表現(xiàn)手法尚不成熟,大多數(shù)只能作為推進(jìn)劇情的線(xiàn)索而存在,對(duì)于恐怖氣氛的渲染力度不夠,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有游戲的視覺(jué)恐怖成分來(lái)得多,而且隨著續(xù)作一代代的推出,游戲背后秘密的一點(diǎn)點(diǎn)被揭開(kāi),這些可憐的懸念恐怖成分也漸漸地被消耗殆盡。
另外,我們前面在比較視覺(jué)恐怖和懸念恐怖時(shí)也討論到,視覺(jué)恐怖不是一種持久的恐怖,這類(lèi)作品的最初幾作恐怖效果最好,因?yàn)閷?duì)于觀(guān)眾的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),是最新奇的,當(dāng)觀(guān)眾對(duì)這些重復(fù)的驚嚇套路了然于胸之后,實(shí)際上也再無(wú)什么恐怖感而言,最后視覺(jué)恐怖會(huì)結(jié)合動(dòng)作要素共同發(fā)展。這在以視覺(jué)恐怖為主的《生化危機(jī)》系列同樣得到體現(xiàn),一般玩家在談起《生化危機(jī)》系列時(shí),也都會(huì)認(rèn)為該系列的第一、二作最為恐怖,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的視覺(jué)效果是最震撼的,而從第三作開(kāi)始,恐怖感越來(lái)越低,動(dòng)作感越來(lái)越強(qiáng),這是因?yàn)樵诙锌植栏羞_(dá)到高峰之后,玩家已經(jīng)對(duì)游戲套路相當(dāng)?shù)氖煜?,它已?jīng)很難讓玩家心中產(chǎn)生恐怖感了。
從三代開(kāi)始,《生化危機(jī)》其實(shí)已經(jīng)變成了一款動(dòng)作游戲,從此玩家在面對(duì)一群僵尸時(shí),首先想到的是屠殺而并非是恐怖,這對(duì)于一款恐怖游戲來(lái)說(shuō),是極其失敗的,當(dāng)然也許它今后作為一款動(dòng)作游戲可能會(huì)很成功。

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