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席德·梅爾的野蠻5:文明5、AI和游戲曲線

時(shí)間:2010-11-05 10:55:08
  • 來源:necroman
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

游戲曲線的變化

文明5》另外一塊巨大的變化是在游戲曲線上的變化。

有很多很多的游戲設(shè)計(jì)師常常把“難度曲線”掛在嘴邊,里面有些極端的人都快能組成一個(gè)“上手教”了。我個(gè)人的看法是,一個(gè)游戲的游戲曲線實(shí)際上可以分成三個(gè)階段:“入門曲線”、“掌握曲線”和“精通曲線”。

“入門曲線”指得是一個(gè)完全不懂游戲,或者只有基礎(chǔ)的新玩家從上手開始,并學(xué)會游戲的基礎(chǔ)邏輯和玩法的過程?!罢莆涨€”指得是一個(gè)理解游戲基礎(chǔ)邏輯和玩法的玩家發(fā)掘出并掌握游戲絕大部分內(nèi)容和高級設(shè)計(jì)的曲線?!熬ㄇ€”指得是玩家逐漸從理解“游戲內(nèi)有什么”發(fā)展到明白“怎么使用這些內(nèi)容”、“為什么使用這些內(nèi)容”的過程,也就是從一個(gè)新手逐漸變成一個(gè)高手的過程。有的游戲入門曲線非常出色,玩得人渾身發(fā)抖,但是一到掌握內(nèi)容的部分就渾身疲軟,比如說刺客信條;有的游戲掌握曲線高潮不斷,但等到掌握了所有內(nèi)容的邏輯以后想精通的時(shí)候卻發(fā)現(xiàn)沒有更進(jìn)一步的東西了,比如說全面戰(zhàn)爭和最近的RUSE;也有的游戲入門難到發(fā)指,但是入門以后就欲罷不能,比如文明。對這三部分曲線的控制決定了一個(gè)游戲到底能達(dá)到多高的高度,以及它們到底是在面對怎樣的玩家。

《文明5》截圖

歷代文明的“入門曲線”一向是非常難的,這一次也不例外。能看出來制作組在不太成功的外傳“文明:革命”之后就一直在思考把普通非戰(zhàn)略游戲玩家拉進(jìn)文明世界的方法,但是一如既往地不成功——畢竟文明系列的基本邏輯設(shè)計(jì)太過精巧,牽一發(fā)而動全身,絕不是一個(gè)能在5分鐘里說清楚的系統(tǒng)。中文文明論壇的新玩家帖里充滿了“如何造兵”“如何采礦得錢”“如何開分基地”這樣標(biāo)題就令人渾身無力的帖子,就證明入門曲線的改善對文明這個(gè)偉大的系列來說是不可能的 ——所以別努力了,會玩的就是會玩,會One More Turn的就是會One More Turn,不會的那些用戶你們怎么搞也是沒用的。

“掌握曲線”部分的變化最大,但是也最微妙,很難說改動是好還是不好?;蛟S我應(yīng)該這么說“我贊同你們的設(shè)計(jì)思路,但不同意你們的實(shí)現(xiàn)方式”?!段拿? 》大刀闊斧變更了從文明2開始,逐漸在上一代框架上復(fù)雜化、多元化的思路,重新從頭開始重建了簡化的科技樹、地形系統(tǒng)和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。整體的設(shè)計(jì)思路很明確:為了方便玩家掌握,把所有互相關(guān)聯(lián)的事物盡可能拆開,變成互相獨(dú)立的模塊,稅收、文化、快樂等等的設(shè)計(jì)被盡量貼近到相同的邏輯上。大到“擴(kuò)張有利科研”和 “龜縮有利文化”的區(qū)別,小到科技樹的獨(dú)立性。一些前幾代的教條被連根拔起,例如“經(jīng)濟(jì)決定科研”變成了“人口決定科研”,“完成一個(gè)時(shí)代的大部分科技后才能進(jìn)入下個(gè)時(shí)代”變成了”只要有一個(gè)科技突破就能到達(dá)下一個(gè)時(shí)代”,“快樂是每座城市自己的事務(wù)”變成了“快樂是一個(gè)帝國整體的事務(wù)”。我還是拿科技樹的變化來看這種獨(dú)立性設(shè)計(jì)的變化。

《文明5》截圖

科技樹乍看之下和以前差不多,但仔細(xì)看卻被徹底簡化成了三個(gè)互相獨(dú)立的大分支,“文化線(老玩家口中所謂的上線科技)”、“主線(中線)”和“軍事線(下線)”,一直到工業(yè)時(shí)代中期三線科技才產(chǎn)生交匯。這個(gè)區(qū)分其實(shí)以前也有,但是從未像5代這么獨(dú)立過?!段拿鳌?、3、4里,要提升到下一個(gè)時(shí)代的科技,實(shí)際上必須掌握之前一個(gè)時(shí)代大部分的科技,你能選擇范疇的實(shí)際是這些科技的先后順序;而在《文明5》里,三線被徹底拆開,在沒有對應(yīng)其他線科技作前提的條件下,上線科技竟然能一直爬到石油出現(xiàn),而下線科技也能爬到火炮。你完全可能發(fā)現(xiàn)了石油卻還不會石工,或者有了火炮還沒有騎兵。我承認(rèn),這在游戲性上確實(shí)好玩了一些,我自己就很喜歡大科學(xué)家秒上線速奔文藝復(fù)興開科研政策,或者秒下線速出長劍推電腦的玩法;但從整體游戲感覺來看,這很可能是個(gè)敗筆。玩家不僅利用AI的戰(zhàn)術(shù)愚蠢在戰(zhàn)術(shù)層面玩弄了電腦,他們還利用這種科技樹的獨(dú)立性在戰(zhàn)略層面玩弄了電腦。一個(gè)熟練的偉人/奇跡流玩家用一點(diǎn)點(diǎn)開圖和運(yùn)氣,甚至能在神級難度下面在電腦還停留在中世紀(jì)或文藝復(fù)興的情況下,利用單線科技進(jìn)入工業(yè)時(shí)代……其他的過于獨(dú)立的設(shè)計(jì)上也有類似的問題。全國快樂和不快樂的粗暴分段設(shè)計(jì)讓“無視快樂暴推流”成了可能,部隊(duì)經(jīng)驗(yàn)和城邦的設(shè)計(jì)則讓利用城邦練兵變成了另外一個(gè)可怕的近似BUG的打法,去掉了科技買賣也只是換來了科技協(xié)議這另外一個(gè)BUG。從整體來看,這些設(shè)計(jì)內(nèi)容單個(gè)都很好玩,但是聯(lián)合在一起卻產(chǎn)生了很多有效果卻不合情理的打法。

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