搶先體驗 《古劍奇譚》玩家試玩全記錄
- 來源:3DM
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
三、戰(zhàn)斗系統(tǒng)
1)整體印象
戰(zhàn)斗界面簡潔古樸,有利于表現(xiàn)戰(zhàn)斗畫面。雖然早期人物技能較少,但是可發(fā)現(xiàn),人物動作比以往RPG更為豐富:普通攻擊不再固定是“一刀砍”,例如屠蘇的普通攻擊可連續(xù)揮劍三次,且動作連貫不重復(fù),打擊感明顯;法術(shù)的施放也有更豐富的準備動作。整體操作容易上手,另可通過預(yù)設(shè)快捷鍵提高戰(zhàn)斗效率。
根據(jù)劇情和場景的不同,戰(zhàn)斗時敵人的表現(xiàn)不盡相同。 敵人可能有對話交流,敵方BOSS在一怒之下,也可能斬殺手下的小卒。
2)關(guān)于行動點
行動點的設(shè)定是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一大特色:無論是普通攻擊還是施放特技和法術(shù),除了消耗傳統(tǒng)意義上的精氣,還需消耗一定的行動點。只要不同的招式累計耗費行動點數(shù)不超過角色的行動點上限,則一次行動可發(fā)動相應(yīng)的招式組合。體驗中或許受人物等級的限制,行動點上限始終為2,而特技和法術(shù)均需消耗2點行動,因此未能實現(xiàn)一次行動施放多次技能。就目前情況來看,行動點不累計且不影響行動序列,至于行動點上限增加后對戰(zhàn)斗的影響及是否有相應(yīng)的強化機制,只能在以后的實際游戲中去感受了。
四、角色動畫和控制
對話取消了2D頭像,采用全3D模型表現(xiàn)人物的喜怒哀樂。面部表情和身體的細微變化恰到好處,使人物舉止更為豐富和真實。人物對話時,隨著呼吸有身體起伏的微妙而連續(xù)得變化,有時伴隨嘴唇的張合,例如以下兩張截圖,通過仔細比較,可發(fā)現(xiàn)屠蘇的肩部有收縮變化。
場景中角色的奔跑動畫相比宣動三有所改進,動作更為自然和流暢。后退動作表現(xiàn)豐富,能體現(xiàn)出人物的個性,例如韓云溪小朋友后退時雙手抱后腦勺,頑皮可愛的形象躍然紙上。
視角控制比以往更為靈活,通過鼠標右鍵拖動能在水平面圍繞角色作360度自由旋轉(zhuǎn),或垂直平面內(nèi)作90度旋轉(zhuǎn)(即可從角色正后方旋轉(zhuǎn)至頭頂);通過鼠標滾輪可將視角拉近,不過距離可變化范圍不大。行走控制依然是傳統(tǒng)的W、A、S、D四鍵控制,其中W、S分別為前進后退,A、D為左轉(zhuǎn)和右轉(zhuǎn)(亦可通過鼠標平移實現(xiàn)),空格鍵完成特殊動作如跳躍。美中不足的是,視角變化后尚不能實現(xiàn)一鍵恢復(fù)至默認視角;行走至屋檐等封閉角落時,可能看不見角色,若此時能適當消隱障礙物,將獲得更佳體驗。
四、場景
1)整體印象
看過之前的場景截圖,和許多玩家一樣,曾對部分截圖持懷疑態(tài)度,實際體驗才發(fā)現(xiàn)截圖表現(xiàn)和游戲中的實際表現(xiàn)差距還是挺大的。尤其是自然場景,不是簡單的華麗堆砌,看得出來花費了不少的心思。圖中為紅葉湖一隅,植被錯落有致,山林若隱若現(xiàn),吊橋渾然天成,遠近層次分明,結(jié)合背景音樂和音效能明顯感覺到一股秋意撲面襲來。
野外場景淡化了迷宮的觀念(目前體驗是如此),地勢起伏變化明顯,適時出現(xiàn)的動物叫聲以及跑步音效隨地形的變化加強了真實性,道路旁的柵欄和車轂平添了附近居民的生活氣息。

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