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微軟亞太地區(qū)游戲總監(jiān)Steven Blackburn(史博文)專訪

時(shí)間:2010-02-09 10:03:26
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

今年的臺(tái)北電玩展已于上周五正式展開(kāi),微軟在現(xiàn)場(chǎng)展出了眾多游戲新作供玩家體驗(yàn)的同時(shí),也請(qǐng)來(lái)了亞太地區(qū)的游戲總監(jiān)Steven Blackburn(史博文)和媒體分享Xbox 360的營(yíng)運(yùn)與未來(lái)的展望。我們把握了這次難得的機(jī)會(huì),和他聊了許多Xbox 360在臺(tái)灣、亞太地區(qū)乃至全球市場(chǎng)的看法與心得。

以下就是我們與Steven Blackburn的訪談內(nèi)容:

*訪問(wèn)過(guò)程中沒(méi)有任何外國(guó)人受傷。

問(wèn):可以請(qǐng)你向臺(tái)灣的玩家簡(jiǎn)單介紹一下自己?jiǎn)幔?/p>

答:我的名字是Steven Blackburn,我是微軟亞太地區(qū)的游戲總監(jiān),我的工作主要涵蓋第一廠與第二廠的業(yè)務(wù),同時(shí)也包括一部分第三廠的業(yè)務(wù)。更精確地說(shuō),我的角色包括與Redmond主辦公室連系、和亞太區(qū)域的各個(gè)團(tuán)隊(duì)合作、監(jiān)督市場(chǎng)上的游戲與既定策略的執(zhí)行,以及協(xié)助行銷案的運(yùn)作,以促銷、推廣游戲。我的工作就是這樣。

問(wèn):所以,臺(tái)灣上市的每一款游戲你都會(huì)經(jīng)手啰?

答:嗯...對(duì),第一廠這邊的游戲一定會(huì),二廠的一部分游戲也會(huì)。至于第三廠的部分稍微有點(diǎn)不同,我們的新加坡總部有專案經(jīng)理群,他們會(huì)與制作商和發(fā)行商合作,確保廠商擁有正確的開(kāi)發(fā)資訊。我在第三廠這邊所扮演的角色,大致是開(kāi)發(fā)合作伙伴、提供他們支援、并且把正確的資訊確實(shí)傳達(dá)給玩家。

我們很幸運(yùn),亞太區(qū)域的第三廠提供了非常多的協(xié)助,包括日廠與澳洲廠商。所以我會(huì)知道哪些是重點(diǎn)游戲、它們的定位、目標(biāo)等等,而且盡量提供協(xié)助。

問(wèn):你負(fù)責(zé)亞太與臺(tái)灣地區(qū)的業(yè)務(wù),能否和我們分享一下Xbox 360在這些地區(qū)的表現(xiàn)?

答:我們?nèi)ツ暝趤喼薜貐^(qū)的表現(xiàn)很好,Xbox部門的業(yè)績(jī)成長(zhǎng)了40%,相當(dāng)驚人。經(jīng)營(yíng)﹝亞洲這樣﹞多樣化的市場(chǎng)是很有意思的,從澳洲/紐西蘭直到印度、新加坡、香港、臺(tái)灣,每個(gè)地區(qū)都有不同的文化與市場(chǎng)差異,但大體上來(lái)說(shuō)去年是個(gè)豐收的一年,也推出了一些不錯(cuò)的游戲。今年同樣令人興奮,Halo:Reach《最后一戰(zhàn):瑞曲之戰(zhàn)》和Fable 3《神鬼寓言3》都會(huì)推出,就第一廠的工作室而言是很棒的作品。 Project Natal未來(lái)還有《誕生計(jì)畫》(你們等等應(yīng)該也會(huì)問(wèn)到),第三廠方面也會(huì)繼續(xù)大力支援??傊?,去年是個(gè)很出色的一年,展望未來(lái),我們也很期待今后的表現(xiàn)。

問(wèn):依你所見(jiàn),臺(tái)灣/亞洲和歐美市場(chǎng)之間最大的差異在哪?

答:這是個(gè)好問(wèn)題。依我看來(lái)...這只是個(gè)人看法,我搞錯(cuò)了也說(shuō)不定(大笑),如果從市場(chǎng)面觀察的話,臺(tái)灣...我們先從亞洲玩家說(shuō)起好了。亞洲是個(gè)很有意思的地方,人們?cè)谶@里很能接受電玩的概念,把電玩當(dāng)成一種合宜、普通的休閑活動(dòng)。和西方相較,亞洲的電玩來(lái)自PC背景;以整個(gè)亞洲來(lái)看,PC電玩的文化占了絕大,游樂(lè)器的部分仍在成長(zhǎng)、發(fā)展與茁壯。東西方最大的差別在于西方把游樂(lè)器當(dāng)成標(biāo)準(zhǔn)的電玩方式,PC游戲的規(guī)模較小、也更硬派,雖然PC上有很多休閑游戲,但[西方的PC游戲]玩家仍然是偏硬派的。亞洲除了PC電玩是主流,掌機(jī)也很風(fēng)行,像是在新加坡、香港與臺(tái)灣的人們都通勤上班,也玩很多掌機(jī)游戲,這方面的游戲文化是很強(qiáng)烈的。

我覺(jué)得亞洲地區(qū)的游樂(lè)器市場(chǎng)仍在成長(zhǎng),而且看到市場(chǎng)的茁壯與人們對(duì)電玩的強(qiáng)烈需求,是很令人興奮的。就像這次的臺(tái)北電玩展,你們有很多熱情的玩家,這真的很棒。

問(wèn):我們除了很多熱情的玩家,還有很多show girl...。

答:對(duì)啊,show girl真的很多,其他市場(chǎng)可能找不到這么多人(大笑)。其實(shí)談?wù)撌袌?chǎng)差異并不容易,因?yàn)檫@些差異可能源自不同的因素。像臺(tái)灣和韓國(guó)和西方市場(chǎng)很大的不同,就在于對(duì)日本游戲的興趣,還有對(duì)RPG、線上游戲的需求。雖然《魔獸世界》、《神鬼寓言》、《質(zhì)量效應(yīng)》等游戲在各地都很成功,但亞洲地區(qū)對(duì)這類游戲的興趣遠(yuǎn)大于西方,我想這和玩家的成長(zhǎng)背景還有文化品味有關(guān)。

問(wèn):其實(shí)臺(tái)灣的家長(zhǎng)也不是太能接受小孩子打電動(dòng)。

答:真的?游樂(lè)器還是全部?

問(wèn):全部。他們不喜歡小孩成天盯著螢?zāi)豢础?/p>

答:有意思...在我小的時(shí)候,如果我們玩電玩的話,大人好像總覺(jué)得這東西頗無(wú)聊...我扯遠(yuǎn)了,這可能跟電玩是種孤立的活動(dòng)有關(guān),就像是你一個(gè)人沉浸在里頭、沒(méi)什么社交性。我想線上游戲和社群游戲某種程度上改變了這點(diǎn)。在亞洲,我覺(jué)得電玩的孤立性這點(diǎn)沒(méi)那么強(qiáng)烈,而是玩家有點(diǎn)太過(guò)專注于電玩,我想這可能是亞洲/臺(tái)灣的家長(zhǎng)擔(dān)心的地方。玩家只把注意力放在電玩上,什么都不管了。

在西方,電玩被視為是一種成熟、可行的媒體,這點(diǎn)在亞洲還看不到。就拿《最后一戰(zhàn)》系列來(lái)說(shuō),看到人們拿《最后一戰(zhàn)》跟賣座電影比較,是很有趣的。大家會(huì)想,「電玩怎么有辦法賺這么多錢?搞不好它們跟電影一樣?好,那我們就拿它跟電影來(lái)比」。這種比較很有趣,不過(guò)我們?cè)趤喼捱€沒(méi)有這樣的觀點(diǎn)出現(xiàn)。

問(wèn):臺(tái)灣乃至整個(gè)亞太地區(qū)有著自己的文化,和西方市場(chǎng)不太一樣。有人說(shuō)Xbox 360適合西方人、PlayStation 3則適合亞洲人的口味。你覺(jué)得呢?

答:嗯...我可能不會(huì)這樣說(shuō)...我們有一些很賣座的游戲,像是《最后一戰(zhàn)》和《決勝時(shí)刻》等等,光看這些游戲的話可能會(huì)有這樣的印象,可是像Capcom這樣的日本發(fā)行商,他們也是全力支持Xbox 360的。應(yīng)該說(shuō),幾乎每個(gè)大型的日本發(fā)行商都和我們合作,并提供了絕佳的支援,無(wú)論是SquareEnix還是Konami都一樣。我覺(jué)得這里并不是非黑即白的二分法,而是[東西方]兩者的融合。首先,一些傳統(tǒng)被歸類于西式類型的游戲在亞洲仍有相當(dāng)不錯(cuò)的表現(xiàn),然后品牌行銷的概念在這邊也很發(fā)達(dá),像我很喜歡亞洲文化的一點(diǎn)就是電玩周邊的經(jīng)營(yíng)(像是玩具),人們會(huì)很熱情地收集所有和這個(gè)主題相關(guān)的東西。這點(diǎn)西方廠商也開(kāi)始學(xué)習(xí),像是稍早舞臺(tái)上展示過(guò)、這個(gè)月就會(huì)推出的《最后一戰(zhàn):傳奇》就是日本動(dòng)畫公司所制作的卡通。話說(shuō)回來(lái),我想西方與日本市場(chǎng)一直在融合,人們也開(kāi)始理解兩者之間其實(shí)沒(méi)有那么大的差距。我覺(jué)得很有意思的是,過(guò)去幾年來(lái),日本設(shè)計(jì)者開(kāi)始拓展日本與亞洲之外的視野,并且開(kāi)始在游戲中融入傳統(tǒng)上視為西式的游戲要素。另一方面,我們也看到越來(lái)越多的西方設(shè)計(jì)商在觀察日本與亞洲,思考如何把RPG或線上游戲的要素帶到游樂(lè)器上,因?yàn)槲矣X(jué)得人們發(fā)現(xiàn)到那些少數(shù)成功的公司不但賺了大錢,也讓玩家非常滿意??傊吹角閯?shì)逐漸靠攏是很有趣的。

問(wèn):你過(guò)去曾經(jīng)在歐洲市場(chǎng)工作過(guò),對(duì)嗎?

答:對(duì),我在微軟工作了八年,前四年半基本上是在英國(guó)的歐洲總部度過(guò)的。我在那邊負(fù)責(zé)游戲發(fā)行商方面的業(yè)務(wù),算是協(xié)助當(dāng)?shù)氐臉I(yè)務(wù)經(jīng)理(account management)團(tuán)隊(duì)將游戲帶到我們的平臺(tái)上。當(dāng)時(shí)我們?cè)谌毡?、英?guó)與美國(guó)各有一個(gè)基地,幾年前我們了解到以游樂(lè)器市場(chǎng)的成長(zhǎng)速度,我們必須要有個(gè)專門處理亞洲事務(wù)的業(yè)務(wù)經(jīng)理團(tuán)隊(duì),于是我來(lái)到亞洲,借過(guò)去歐洲市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn)在這邊設(shè)置了這個(gè)部門。其實(shí)歐洲市場(chǎng)和亞洲很類似,擁有多樣的文化、遼闊的地理范圍以及不同的游戲品味,所以來(lái)到亞洲并了解兩者的相同與相異之處,是很好的一步。

問(wèn):進(jìn)一步來(lái)說(shuō),你們對(duì)于亞太地區(qū)內(nèi)部的各個(gè)市場(chǎng)有什么不一樣的策略嗎?

答:如果我觀察我們各個(gè)市場(chǎng)的表現(xiàn),我會(huì)說(shuō)我們的核心策略未必有太大的變化:我們一向支援自家的產(chǎn)品、支援第三廠的伙伴、支援最好的游戲,并且在Xbox平臺(tái)上給予玩家最棒的體驗(yàn)。所以就整體策略而言,我們的目標(biāo)都是一致的,也就是和發(fā)行商合作,提供優(yōu)秀的游戲給玩家與社群。

話說(shuō)回來(lái),如果從行銷的角度來(lái)看──澳洲是個(gè)很好的例子──澳洲的零售體系很嚴(yán)密,就像美國(guó)和英國(guó)一樣,由少數(shù)的業(yè)者掌控整個(gè)市場(chǎng),獨(dú)立的零售商很少;然而臺(tái)灣與香港則有相當(dāng)多的獨(dú)立業(yè)者,相較來(lái)說(shuō)也更為熱情。這是銷售管道的差異,另一方面,像是平面廣告、電視廣告與網(wǎng)路宣傳等行銷管道也不一樣,像是亞洲玩家對(duì)線上游戲的接受度較高,他們就不會(huì)排斥數(shù)位行銷。歐美這幾年也開(kāi)始朝數(shù)位行銷靠攏,但這在以往是看不到的。但除了這些細(xì)微的差異之外,我們的整體策略一直都是一致的,也就是讓消費(fèi)者滿意、把最好的游戲帶給玩家。

問(wèn):Xbox 360剛推出時(shí)我們有《藍(lán)龍》、《失落的奧德賽》等大規(guī)模/大制作的游戲,然而近來(lái)日廠的游戲似乎變少了?

答:這很有趣,以先前公布的《失落的星球2》(順帶一提,Capcom的游戲都很棒)當(dāng)例子,我們會(huì)不斷看到這類高水準(zhǔn)游戲的。要談?wù)撎囟ǖ挠螒蚱鋵?shí)有困難,這部分的問(wèn)題我們可能得轉(zhuǎn)給發(fā)行商來(lái)回答,但我覺(jué)得所有的日本開(kāi)發(fā)商和我們合作起來(lái)都很順利。以《誕生計(jì)畫》來(lái)說(shuō),我們也和一些日本開(kāi)發(fā)商談過(guò)他們?cè)囉煤蟮男牡门c印象,還有他們能以此發(fā)展些什么。我想我們會(huì)持續(xù)看到日廠推出的作品,而且我非常期待創(chuàng)意充沛的日本開(kāi)發(fā)者能想出什么新點(diǎn)子。

問(wèn):《誕生計(jì)畫》啥時(shí)推出?

答:呃,哈哈哈哈...目前我們只能說(shuō)《誕生計(jì)畫》會(huì)在今年的假期檔于全球推出。各區(qū)域市場(chǎng)的細(xì)節(jié)還沒(méi)談定,目前只確定假期檔而已。

問(wèn):...你說(shuō)的假期檔,指的是歐美的假期檔吧?

答:呃...對(duì),抱歉。如果是中國(guó)農(nóng)歷年節(jié)的話那就棒透了,真是這樣的話我現(xiàn)在可能不會(huì)坐在這里(大笑)...

問(wèn):除了(大家都知道的)上市日期外,你還能多透露一些《誕生計(jì)畫》的細(xì)節(jié)嗎?

答:呃...這個(gè)...嗯...你想知道些什么? (大笑)

這問(wèn)題真難回答...《誕生計(jì)畫》的消息滿天飛,就我們來(lái)說(shuō),看到使用者人口的分布發(fā)生變化是很有趣的。像是《誕生計(jì)畫》的自然化介面(natural user interface,這名字很有吸引力),改變游戲的操作機(jī)制、把它變得更簡(jiǎn)單,就能把電玩朝更多更多的人群來(lái)推廣。當(dāng)你看到、體驗(yàn)到《誕生計(jì)畫》后,它就改變了你玩游戲的方式。你不用再去記憶按鍵配置之類對(duì)小朋友和老人家很困難的東西,像是我的爸媽就沒(méi)辦法用手把玩游戲,我太太拿了手把也總是搞不懂要怎么辦;《誕生計(jì)畫》能改變這個(gè)情況,使用者只要站在前面就能上手、玩起來(lái)。這是個(gè)革命性的設(shè)計(jì),而且使用者的反應(yīng)是很驚人的,特別是小朋友。我們?cè)谶M(jìn)行某些測(cè)試的時(shí)候很有趣,例如要玩家假裝自己在開(kāi)車,大人總是不置可否、要花個(gè)好一陣子才會(huì)進(jìn)入狀況,可是小朋友一口就答應(yīng)了,而且馬上就能上手??吹竭@樣的狀況會(huì)讓你體認(rèn)到將來(lái)的變化,并且期待未來(lái)五年、十年的可能性。

問(wèn):Sony剛公布了將推出《太空戰(zhàn)士13》的中文版,臺(tái)灣的Xbox 360玩家有機(jī)會(huì)玩到嗎?還有《魔物獵人Online》呢?

答:這個(gè)部份你得詢問(wèn)發(fā)行商。我沒(méi)辦法替發(fā)行商與設(shè)計(jì)商發(fā)言,這個(gè)部份你得直接詢問(wèn)他們。

問(wèn):臺(tái)灣市場(chǎng)一直都有強(qiáng)烈的中文化需求,除了一廠的游戲外,你們是否會(huì)要求第三廠中文化自己的游戲?

答:對(duì),一點(diǎn)都沒(méi)錯(cuò),我認(rèn)為產(chǎn)品在地化(中文化)與否有很大的影響,無(wú)論是Xbox LIVE賣場(chǎng)還是市面零售上,產(chǎn)品在地化后的銷量成長(zhǎng)是無(wú)法否認(rèn)的。我想,從第一廠的觀點(diǎn)來(lái)看,我們能力所及的范圍內(nèi)一定會(huì)在地化;觀察微軟自家大多數(shù)的產(chǎn)品,通常都有相當(dāng)程度的在地化。

至于第三廠,在地化與否的決定權(quán)通常在他們手上,我們沒(méi)辦法強(qiáng)推這點(diǎn),因?yàn)槟銜?huì)希望市場(chǎng)上能推出最大量的游戲,并且讓廠商能順利、有效地將產(chǎn)品上市。不過(guò)當(dāng)我們?cè)诘鼗a(chǎn)品時(shí),我們一定是傾力支援,因?yàn)槲覀冎肋@是有用的。我們一向支持第三廠在地化他們的產(chǎn)品,而且我們也非常期望如此,這再好不過(guò)了。作為一個(gè)平臺(tái)商,我們能作的就是以身作則、樹(shù)立模范,所以只要一有機(jī)會(huì)我們一定會(huì)作在地化,并且與發(fā)行商分享經(jīng)驗(yàn)。

問(wèn):你聽(tīng)說(shuō)過(guò)Xbox LIVE小天使嗎?她是微軟推廣Xbox 360與LIVE服務(wù)的一環(huán),你對(duì)這樣的活動(dòng)有什么看法?

答:只要她真的是玩家,那就很棒(大笑)。我想玩家對(duì)于游戲都是很熱誠(chéng)的,能建立起各地特有的活動(dòng)或是有個(gè)玩家認(rèn)同的對(duì)象可以推廣社群,將玩家集合起來(lái)、有個(gè)重心是很棒的。這個(gè)人一定得是個(gè)玩家,你不能隨便找個(gè)女生然后說(shuō)「喔,她很辣,可是她不懂自己在說(shuō)什么」,這恐怕行不通的。有的地區(qū)找男生擔(dān)任這個(gè)工作,這樣也很好,只要這個(gè)人對(duì)游戲有熱情、也會(huì)玩游戲就沒(méi)問(wèn)題。

問(wèn):和美國(guó)相比,臺(tái)灣的Xbox LIVE服務(wù)內(nèi)容較為匱乏,像是Netflix的服務(wù)就遲遲未能得見(jiàn)。這樣的狀況有改善的機(jī)會(huì)嗎?

答:嗯,這點(diǎn)頗棘手,因?yàn)閄box LIVE一直往前進(jìn)而不曾靜止,所以我們沒(méi)辦法一次就把所有的好東西推到所有的市場(chǎng)上,因?yàn)檫@得花時(shí)間,就像是你剛才提到的Netflix,還有Last.fm和Zune的支援就是。不過(guò)我們能作的時(shí)候一定盡快作,像是Facebook跟Twitter就是。 Netflix等電影/音樂(lè)之類的服務(wù)牽涉到非常大量的版權(quán)與合作問(wèn)題,所以我們只能盡量朝這方面努力。以第一廠的角度而言,我們永遠(yuǎn)是希望將所有服務(wù)都提供給玩家。話說(shuō)回來(lái),有時(shí)某些第三廠在特定的地區(qū)沒(méi)有發(fā)行權(quán)、或者是決策上的問(wèn)題(例如某些類型不適合亞洲)而使得某些游戲沒(méi)在亞洲推出,我們通常會(huì)和他們討論、試圖說(shuō)服他們推出這些游戲。不過(guò)大體上,大多數(shù)的關(guān)鍵產(chǎn)品還是會(huì)推出的。

問(wèn):我們今天的訪問(wèn)就到此告一段落,感謝你!

答:謝謝!

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