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關(guān)于[游戲性]雜談

時(shí)間:2008-01-10 17:10:30
  • 作者:不死鳥(niǎo)
  • 編輯:ChunTian

2.探索和挖掘的樂(lè)趣。這個(gè)主要是指一個(gè)游戲是否有足夠多的東西讓玩家去發(fā)現(xiàn)。主要分以下幾種。

A,掃地圖的樂(lè)趣:顧名思義,游戲主要是在一張或幾張地圖里進(jìn)行,而其中又有很多即使不發(fā)現(xiàn)也能順利通關(guān)的要素.可以說(shuō),掃地圖的樂(lè)趣也是<塞爾達(dá)傳說(shuō)>系列里的最大樂(lè)趣之一了,大多數(shù)RPG也是帶有這種樂(lè)趣的。通過(guò)一些語(yǔ)言或畫(huà)面的提示,讓玩家去地圖上搜尋寶物可以說(shuō)是這種樂(lè)趣的最傳統(tǒng)的體現(xiàn)。當(dāng)然最早應(yīng)該還是在一些ACT類游戲里的隱藏道具或關(guān)卡,比如FC上的<超級(jí)瑪麗>的隱藏寶物的磚塊,跳關(guān)的水管,<惡魔城>里不少磚塊被打掉后有隱藏的加分加血或連發(fā)寶物等等等等。但是這類搜索通常沒(méi)什么提示,更多是靠嘗試出來(lái)的。后來(lái)的一些動(dòng)作類游戲又采用了一種特殊提示的方法,比如SFC開(kāi)始的<洛克人 X>系列,隱藏的強(qiáng)化裝甲,提升HP的道具,能源罐等道具,雖然大多數(shù)也和早期ACT一樣是隱藏在地圖里的,但卻通過(guò)地圖的地形給了一種暗示,比如看到高墻的話就告訴玩家應(yīng)該爬上去看看,一開(kāi)始出現(xiàn)的地點(diǎn)如果背后沒(méi)有墻擋住則應(yīng)該反方向走走看之類,很多嘗試都有了一定的模式,但這并不意味著搜索的樂(lè)趣下降,相反,攻關(guān)過(guò)程要不斷注意周圍環(huán)境,或者即便發(fā)現(xiàn)了也不知道怎么獲取,提供了兩種新的樂(lè)趣。而在RPG類的掃地圖里,則通常給出了更明確的提示,比如<幻想傳說(shuō)>里海島寶藏的大體位置,<永恒傳說(shuō)>里獲得的一些GPS坐標(biāo),<塞兒達(dá)傳說(shuō)時(shí)之笛>里振動(dòng)搜索器等等,但大多數(shù)也只給出個(gè)大體的方向,接下來(lái)仍然要看玩家的努力。

B,特殊對(duì)抗的樂(lè)趣:這種樂(lè)趣通常出現(xiàn)在存在特殊敵人的游戲里,比如某些ACT游戲里如果打法不對(duì),有些敵人是刀槍不入的,有些BOSS是極難對(duì)付的,而知道正確打法后就能輕松解決,這類便可以說(shuō)是特殊對(duì)抗的樂(lè)趣了。比如<洛克人>如果硬拼的話,BOSS都是比較難打的,特別是最終BOSS的前幾個(gè) BOSS或最終BOSS的前幾個(gè)形態(tài),要么幾乎給不了什么傷害或干脆無(wú)敵,要么是攻勢(shì)極其猛烈難以回避,這時(shí)候就要玩家能使用正確的武器在正確的時(shí)間打擊 BOSS,才能獲勝。還有比如<塞爾達(dá)傳說(shuō)>里必須找準(zhǔn)BOSS的弱點(diǎn)和行動(dòng)規(guī)律,一些RPG里使用正確的屬性裝備輕取BOSS等等。也就是說(shuō),特殊對(duì)抗樂(lè)趣通常都會(huì)給某些敵人一個(gè)特殊的弱點(diǎn),要求就是玩家去找到那個(gè)弱點(diǎn)破敵,而這種做法在早期的游戲里運(yùn)用得最多,而近年來(lái)的游戲更多的則是耐力戰(zhàn), BOSS的HP都是天文數(shù)字而且沒(méi)什么的弱點(diǎn),而玩家要做的就是反復(fù)的攻擊回復(fù)攻擊回復(fù),可以說(shuō)這也是現(xiàn)在有些系列游戲讓人覺(jué)得不如從前的原因之一。當(dāng)然弱點(diǎn)也不是那么好設(shè)計(jì)的,太容易發(fā)現(xiàn)的話BOSS一下子就變的太弱而且弱點(diǎn)也很容易讓人感到俗套。

C,發(fā)掘游戲規(guī)律的樂(lè)趣:AI角色通常都有一定的行動(dòng)規(guī)律,找出這種規(guī)律,玩AI角色于掌股之間,可以說(shuō)是單機(jī)游戲的一大樂(lè)趣了。FC時(shí)代的游戲,由于家用機(jī)處理能力的有限,很難通過(guò)大量涌出的敵人來(lái)增加游戲難度,因此采用的通常都是安排在某個(gè)非常陰險(xiǎn)的地點(diǎn)出現(xiàn)敵人或子彈,因此通常連敵人的出現(xiàn)時(shí)機(jī)基本也是完全安排好的,熟悉的人,甚至可以背出在哪塊地方會(huì)從哪個(gè)角度會(huì)有什么樣的,多少敵人或子彈會(huì)出現(xiàn)。后來(lái)隨著硬件的不斷提升,AI也跟隨提升,這種規(guī)律就有了一定的轉(zhuǎn)移,比如對(duì)CPU玩格斗的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)某些招數(shù)和打法對(duì)某些CPU特別靈驗(yàn),玩2DACT的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)某些敵人某個(gè)方向幾乎無(wú)法攻擊,玩 RPG的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)某些攻擊雖然不是某些敵人的弱點(diǎn)但有奇效,等等等等。但最早的記版面的模式仍然在被使用,比如<生化危機(jī)>系列,大多數(shù)情況下僵尸的出現(xiàn)地點(diǎn)和數(shù)量是完全被固定的,看似呆板的設(shè)計(jì)其實(shí)提供了玩家一個(gè)公平挑戰(zhàn)的空間。

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