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火炬之光2灰燼法師超詳細(xì)講解

時(shí)間:2024-08-27 11:04:41
  • 來源:3DM論壇
  • 作者:wwdejia1
  • 編輯:ChunTian
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storm skills (電系技能)

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在開始講電系技能之前,需要先講一下關(guān)于一個(gè)特殊效果:explosion on death (暴尸)

這個(gè)效果正常情況下,就是在敵人死亡的時(shí)候,其尸體爆裂碎塊飛出,同時(shí)一般生物類地上都會(huì)留下一灘鮮血效果。暴尸的范圍大致為3-5米。爆尸的特點(diǎn)是可以對范圍內(nèi)的敵人造成一次微量的直接性傷害。這個(gè)傷害值一般經(jīng)常小于1,系統(tǒng)不會(huì)顯示。但是它的好處在于,這個(gè)傷害可以在有debuff的情況下觸發(fā)三系的終極被動(dòng)技能對怪物造成額外傷害。

以下電系技能中,除了shocking burst 與 arc beam 的說明中提到了暴尸效果之外,事實(shí)上thunder locus、shockbolts 與 shocking orb 在殺死怪物的時(shí)候也會(huì)有暴尸效果,只是其概率不像前面兩個(gè)的100%,而是在20%左右(此概率為我個(gè)人測算,不保證完全準(zhǔn)確)。

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主動(dòng)技能:(注:1.13版之后,電1產(chǎn)生charge值減半,電6電7可以產(chǎn)生charge值,但其他技能不產(chǎn)生任何charge值)

 pfismatic bolts (棱彩電球)

你釋放出5個(gè)棱彩電球,自動(dòng)追蹤附近的敵人。

魔法消耗:                       10    11     12     13     14    16     18      20    22    25    28     31      34    38    42

直接性傷害:                    其傷害為火/冰/電/毒四種元素的混合傷害,每種傷害值相同。這個(gè)傷害值與本身技能等級無關(guān),只隨人物等級的提高而增加。100級人物1級技能數(shù)值:380點(diǎn) 火/冰/電/毒 傷害。

觸發(fā)四系debuff效果概率:10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21%  22%  23%  24%

debuff持續(xù)時(shí)間:              3      3.2    3.4   3.6    3.8    4      4.2     4.4    4.6    4.8   5     5.2    5.4     5.6    5.8

學(xué)習(xí)等級要求:                1      2      3      6       10      14      19     25     32    40     49    58    68     79     92

5級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:技能傷害提高10%(只對棱彩電球的自身傷害部分起作用,并且已經(jīng)在計(jì)算在技能面板傷害里,所以1級技能顯示380,15級技能顯示494)

10級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:技能傷害提高20%

15級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:技能傷害提高30%

施法動(dòng)作基礎(chǔ)硬直時(shí)間:0.70秒

作為電系的第一個(gè)技能,俗稱五彩飛彈,也作為我認(rèn)為目前法師的最強(qiáng)技能,關(guān)于這個(gè)技能我詳細(xì)的解釋一下:這個(gè)技能的效果是按你釋放技能的方向釋放出5個(gè)小電球,每一個(gè)小電球都會(huì)自動(dòng)尋找你附近的目標(biāo)并對其進(jìn)行造成一次直接性傷害后消失。電球自身不帶有彈射和穿刺屬性,當(dāng)尋路中遇到其他怪物或地形障礙物時(shí)會(huì)被擋掉。每一顆電球的總傷害值里包括火/冰/電/毒四種類型的等值元素傷害,面板顯示的380點(diǎn)是每一種傷害的數(shù)值。如果對于一個(gè)0元素護(hù)甲的單位來說,在沒有任何裝備屬性加成的情況下,每一顆電球都能對其造成380×4=1520點(diǎn)傷害。但在實(shí)際中計(jì)算中,每一種元素傷害部分都要單獨(dú)按照前面提到的傷害公式分開計(jì)算,得出各系最后的實(shí)際傷害后相加,才是每顆電球造成的實(shí)際傷害值。每次電球造成傷害后,都有概率使目標(biāo)產(chǎn)生某一系元素的debuff效果(這里說一下,我模糊測試得出的近似結(jié)論是這四種debuff的觸發(fā)概率不是相互獨(dú)立的,它的觸發(fā)流程大致是:首先按概率判斷是否觸發(fā),如果判斷觸發(fā)后再在4個(gè)debuff效果中隨機(jī)選取一個(gè)。意思就是每次觸發(fā)至多只能獲得一個(gè)debuff效果),持續(xù)時(shí)間隨技能等級提高,滿級5.8秒。這里提到的觸發(fā)概率是技能額外附帶的。之前提到過,當(dāng)人物對目標(biāo)造成直接性的元素傷害時(shí),會(huì)按照元素類型有一個(gè)基礎(chǔ)的概率觸發(fā)該系debuff效果,這個(gè)概率大概在5%左右,同時(shí)造成多種元素傷害的時(shí)候不同元素觸發(fā)概率相互獨(dú)立。同樣在你使用這個(gè)技能的時(shí)候,這個(gè)基礎(chǔ)概率一樣起作用,雖然概率不能簡單疊加,但是總之你可以大致認(rèn)為,這個(gè)技能實(shí)際上造成debuff的概率要比其面板顯示的概率高5%左右。另外,因?yàn)槊恳活w電球的傷害效果獨(dú)立計(jì)算,debuff也獨(dú)立判定。雖然每顆電球觸發(fā)的概率都不高,但是對于你一次釋放5個(gè)電球來說,如果這5個(gè)電球攻擊的是同一個(gè)目標(biāo),還是有很大概率給目標(biāo)添加debuff效果的。前面也提到了,對于帶有3系debuff的目標(biāo),任何直接性傷害都會(huì)觸發(fā)3系烙印被動(dòng)附加大量額外傷害,這就是這個(gè)技能輸出的核心。

它的優(yōu)點(diǎn):自動(dòng)追蹤,概率附帶各種元素debuff,雖然單個(gè)概率不高,但是在5個(gè)球同時(shí)作用下,實(shí)際效果十分理想。配合滿級的三系被動(dòng)會(huì)造成巨大的傷害。

它的缺點(diǎn):每個(gè)電球只能造成一次傷害,面對較多怪物的時(shí)候表現(xiàn)不理想。雖然可以通過點(diǎn)著怪物名字釋放來指定追蹤目標(biāo),但是由于其不帶有穿透屬性,在尋路過程中遇到怪物就無法攻擊到你指定的目標(biāo)。

總體評價(jià):法師神技,10點(diǎn)足矣。雖然其自身傷害相對于三系被動(dòng)的總附加傷害來說并不算高,但因其為此種打法中唯一一個(gè)產(chǎn)生charge的技能,并且在1.12版游戲之后該技能獲得charge的速度減半,所以提高技能本身傷害對于增加charge的獲得速度來說還是很有意義的。由于其技能等級提高不會(huì)直接增加技能基礎(chǔ)傷害,只會(huì)略微提高觸發(fā)debuff的概率,而技能基礎(chǔ)傷害只靠每5級的獎(jiǎng)勵(lì)10%來提升,加之9級之后耗藍(lán)數(shù)量猛增,所以綜合考慮一般加到10級即可:既能提供一定的傷害輸出,保證charge的增長速度,又有20%總有的概率產(chǎn)生debuff效果,同時(shí)在連續(xù)施放的情況下,其耗藍(lán)速度尚可接受。當(dāng)然,后期如果傷害加成較高并且法力較多的話,可以加滿。

 shocking burst(電能脈沖)

你持續(xù)釋放電能脈沖,電擊并擊暈前面75°8米(此處描述有誤,實(shí)測只有6米左右)范圍內(nèi)的所有敵人。當(dāng)你一直按下鼠標(biāo)時(shí),電能脈沖會(huì)持續(xù)釋放并持續(xù)消耗魔法值。

魔法消耗/秒:      19    20   21    22    23    25    27    30    34    38    42    46    51    57    63     

武器DPS相關(guān)傷害:20% 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 34%

固定傷害:        隨著技能等級和人物技能等級的提高而增加,100級人物15級技能數(shù)據(jù):633-2278 每秒。

擊暈概率:        12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24% 25% 26% 

眩暈持續(xù)時(shí)間:     1    1.1  1.2   1.3   1.4   1.5    1.6   1.7  1.8   1.9   2.0   2.1   2.2   2.3   2.4

殺死目標(biāo)后100%概率發(fā)生暴尸效果

學(xué)習(xí)等級要求:     7     8     9     11    13    17    22    28    35    43    52    60    70    81    93

5級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:技能范圍擴(kuò)大至105°

10級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:技能范圍擴(kuò)大至135°

15級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:技能范圍擴(kuò)大至165°

此技能可持續(xù)施法

施法動(dòng)作基礎(chǔ)硬直時(shí)間:0.50秒(此為只按一次技能快捷鍵的硬直時(shí)間)

注:這里解釋一下持續(xù)施法:當(dāng)你按住鼠標(biāo)釋放一個(gè)可以持續(xù)施法的技能時(shí),除了最開始的施法硬直時(shí)間,當(dāng)發(fā)動(dòng)技能效果后人物會(huì)一直保持施法狀態(tài)并不斷的對區(qū)域內(nèi)的敵人造成傷害。與連續(xù)施法不同,持續(xù)施法的攻擊判定間隔相當(dāng)短,一般來說一秒內(nèi)會(huì)有5次以上的攻擊判定。電系技能中的電2和電5都是可以持續(xù)施法的技能。

此技能的效果是持續(xù)對面前75°6米范圍內(nèi)的所有敵人造成傷害并持續(xù)耗魔。在只按一次鼠標(biāo)或快捷鍵時(shí),技能至少會(huì)造成2次傷害,并至少消耗每秒耗魔的35%左右。這個(gè)技能有趣:雖然技能面板上寫著武器DPS相關(guān)傷害和固定的1秒持續(xù)傷害,但測試結(jié)果顯示:他們并不是同時(shí)存在的。當(dāng)你手上有武器的時(shí)候,它會(huì)按照武器DPS相關(guān)型傷害的計(jì)算方式來根據(jù)傷害轉(zhuǎn)化率計(jì)算每次傷害;而當(dāng)你手上沒有武器的時(shí)候,它會(huì)把每秒的固定傷害部分中的最小值(不知是否為BUG)當(dāng)做武器DPH來按照武器DPS相關(guān)型傷害的計(jì)算方式根據(jù)前面的傷害轉(zhuǎn)化率計(jì)算每次傷害。也就是說,實(shí)際上這個(gè)固定的每秒傷害在你沒帶武器的時(shí)候,就相當(dāng)于你的DPS值。雖然這個(gè)技能看起來像持續(xù)傷害,但它實(shí)際上并不是,它的傷害機(jī)理大致是這樣的:在持續(xù)釋放時(shí),每0.25秒會(huì)對目標(biāo)造成一次非常小的直接性傷害,并為目標(biāo)添加一個(gè)持續(xù)1每秒的電能脈沖buff,此buff可以疊加,但每一個(gè)buff都會(huì)按自己的持續(xù)時(shí)間作用,也就說它最多可以一直維持在4層;在有這個(gè)buff的存在下,目標(biāo)每0.5秒受到一次你的直接性傷害,傷害數(shù)值取決于電能脈沖buff的疊加層數(shù),每一層的傷害數(shù)值就是前面提到的兩種計(jì)算方式所得的每次傷害數(shù)值。對于技能自帶的擊暈效果,每0.25秒造成的一次微小傷害和每0.5秒造成的直接性傷害都會(huì)按技能提供的幾率判定觸發(fā),也就說每一秒有4+2=6次觸發(fā)機(jī)會(huì)(注:實(shí)測每秒觸發(fā)機(jī)會(huì)為7.6次,原因目前未知)。同時(shí),這些傷害都會(huì)觸發(fā)三系終極被動(dòng)技,但由于每一系被動(dòng)技對于同一目標(biāo)都有2秒左右CD時(shí)間,實(shí)際上在有debuff的情況下每2秒只能對目標(biāo)造成一次被動(dòng)技能提供的額外傷害。這個(gè)技能的暴擊計(jì)算無論是否手持武器,都按照武器DPS相關(guān)型傷害的計(jì)算方式來計(jì)算,既:取傷害上限并按照面板顯示的全額暴擊傷害加成計(jì)算。在多層脈沖buff下,每0.5造成的一次攻擊傷害事實(shí)上都算是一次混合的多次傷害,暴擊時(shí)每一部分分別計(jì)算。由于之前到的系統(tǒng)傷害顯示的合并的原因,有時(shí)這些傷害會(huì)被合并,有時(shí)候會(huì)被分開顯示,所以你在持續(xù)施法的有時(shí)候會(huì)看到多種不同的暴擊傷害:分別是1-4次暴擊傷害和分別加上另外的0-3次未暴擊傷害的總值,實(shí)際的傷害機(jī)制與暴擊計(jì)算機(jī)制并沒有變化。每5級提高30°的傷害范圍,但是距離保持8米不變。被此技能殺死的怪物100%產(chǎn)生暴尸效果。施法速度加成效果只作用于抬手動(dòng)作快慢,對傷害間隔沒有影響。另外此技能不能觸發(fā)武器上的吸血吸藍(lán)效果、所有conveys類效果以及法杖精通和混沌魔杖的被動(dòng)效果,但其可以觸發(fā)裝備提供的擊退以及破甲效果。這個(gè)技能雖然最遠(yuǎn)傷害距離有6米,但是當(dāng)你點(diǎn)怪物放的時(shí)候,系統(tǒng)會(huì)默認(rèn)跑到距離怪物5米左右的位置釋放。所以釋放這個(gè)技能最好按住shift,才會(huì)有較為理想的效果。

它的優(yōu)點(diǎn):可以持續(xù)施法,每秒高達(dá)7.6次的攻擊判定,攻擊范圍廣

它的缺點(diǎn):需要站樁近距離輸出,高級后每秒耗藍(lán)較高,無法觸發(fā)裝備提供的除擊退、減甲外的各種觸發(fā)效果。

總體評價(jià):這其實(shí)也算是個(gè)近戰(zhàn)技能,而且是一個(gè)大范圍傷害附帶眩暈效果的近戰(zhàn)技能,與火2技能的作用類似。不過相比于火2,它的好處是可以持續(xù)施法,不太需要施法速度加成的支持,并且在持續(xù)施法下每秒傷害較高;但它的只能觸發(fā)擊退效果,其他各種武器提供的大部分觸發(fā)效果以及法杖精通和混沌魔杖的被動(dòng)效果都無法被觸發(fā)。不過在實(shí)戰(zhàn)中,由于其每秒的多次攻擊判定,自帶眩暈如果配合上帶有一定擊退值的武器,對近戰(zhàn)怪有非常好的效果。幾乎它們都沒有什么機(jī)會(huì)近身。但是在面對近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程怪混合出現(xiàn)的時(shí)候,經(jīng)常是近戰(zhàn)怪被推得無法近身,但被遠(yuǎn)程怪一輪齊射秒殺。所以如果想以這個(gè)技能為主攻的話,防御向?qū)傩耘渲蒙闲枰欢ǜ駬蹰W避以及反彈投射物整體覆蓋率作為支持。另外,因前面提到的,這個(gè)技能不產(chǎn)生任何charge值,所以還需要裝備提供一定的法力恢復(fù)支持。相對于火2為主的近戰(zhàn)法師打法,這個(gè)技能也可以作為電系近戰(zhàn)法師的主攻技能,但同樣不建議新手使用。

 thunder locus(雷電核心)

你在目標(biāo)位置召喚出一團(tuán)壓縮的雷云風(fēng)暴,在持續(xù)時(shí)間之內(nèi)他會(huì)爆炸傷害7米范圍內(nèi)的敵人。

魔法消耗:        25   26   26   27    28    30    33    35    38     42    48    52   57   63   69

冷卻時(shí)間:        10秒

雷云持續(xù)時(shí)間: 14   16   18   20    22    24    26    28    30    32    34    36    38    40   42  

直接性傷害:     隨著技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數(shù)值:3543-5631

學(xué)習(xí)等級要求: 14   15   16   18    20    23    27    32    38    46    55    63    72    83   94

5級獎(jiǎng)獎(jiǎng)勵(lì)性:核心一次爆炸可以傷害2個(gè)敵人

10級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:核心一次爆炸可以傷害3個(gè)敵人

15級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:核心一次爆炸可以傷害4個(gè)敵人

施法動(dòng)作基礎(chǔ)硬直時(shí)間:1.00秒

這個(gè)技能的效果是,在你指定的地點(diǎn)釋放一個(gè)雷球。雷球本身沒有任何傷害,當(dāng)雷球附近7米半徑范圍內(nèi)有敵人的時(shí)候,每1.5秒都會(huì)從這個(gè)范圍內(nèi)隨機(jī)選擇的敵人造成一次直接性傷害。隨技能等級提升,雷球持續(xù)時(shí)間加長,但攻擊間隔與影響范圍不變。隨著每5級的獎(jiǎng)勵(lì)一次多傷害1個(gè)敵人,滿級時(shí)每一次可以傷害4個(gè)敵人。注:只能同時(shí)存在一個(gè)雷球。

優(yōu)點(diǎn):適合放風(fēng)箏的一個(gè)技能,放一個(gè)雷球之后繞著跑就行了。

缺點(diǎn):施法硬直略長,攻擊間隔固定,不受控制。

總體評價(jià):由于其固定位置,固定攻擊間隔,同時(shí)只能存在一個(gè),我個(gè)人認(rèn)為實(shí)用性不是很強(qiáng)。雖然在對付較多怪物時(shí)有些力不從心,不過在配合高級冰牢使用時(shí),對付較為難纏的精英怪可以保持一定輸出。喜歡的朋友可以嘗試。

arc beam(電弧光束)

你使用武器放出電能光束穿透敵人.被摧毀的敵人會(huì)分散光束并對周圍的敵人造成次要效果。

魔法消耗/秒:            17   18     20    21    23    25   29    33    40     46    51    58   66    74    81

武器DPS相關(guān)傷害:      10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24%

固定傷害:               只隨人物等級提高而增加,與技能等級無關(guān)。100級人物1級技能數(shù)值:317-663

擊退值:                                                      +5(此處面板描述有誤,實(shí)際擊退值經(jīng)測大致為+7)

殺死目標(biāo)后100%概率發(fā)生暴尸效果。

次要效果:

直接性傷害:武器DPS的  40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 62% 64% 66% 68%

學(xué)習(xí)等級要求:           21   22   23   24   26   29   33   37   43   49   58   66   75   85   95

5級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:光束可以被分散的次數(shù)提高至3次。

10級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:光束可以被分散的次數(shù)提高至4次。

15級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:光束可以被分散的次數(shù)提高至5次。

需求裝備法杖或手杖(注:1.12.x.7之前版本需求裝備法杖)

此技能可持續(xù)施法

施法動(dòng)作基礎(chǔ)硬直時(shí)間:0.50秒(此時(shí)間為從按下技能快捷鍵到第一次造成傷害的時(shí)間)

這個(gè)技能跟上面的電2技能的傷害機(jī)理類似,但是細(xì)節(jié)上有一些不同。這個(gè)技能也可以持續(xù)釋放,其傷害范圍是光束效果的一條直線,寬度大概3米左右,光束長度隨技能等級提高而增加,1級長約8米,15級長約16米。注意:當(dāng)你只按一下技能快捷鍵時(shí),它至少會(huì)被持續(xù)釋放1秒,期間不能被打斷,屬于硬直時(shí)間,并且消耗1秒的耗魔值。這個(gè)技能的傷害是混合傷害:因?yàn)樗奈淦鱀PS相關(guān)部分并沒有"轉(zhuǎn)化為閃電傷害(as electric damage)"字樣,所以武器上的基礎(chǔ)傷害與附加傷害的種類按各種加成以及技能轉(zhuǎn)化率計(jì)算后的傷害依然保持他們原有的傷害類型;而技能自身附加的電傷為固定值,也會(huì)附加在總傷害中。它的傷害也不是持續(xù)性傷害,其傷害機(jī)理大致如下:每0.33秒會(huì)為目標(biāo)添加一個(gè)電弧光束buff并附帶微小傷害,這個(gè)buff持續(xù)1秒,此buff可以疊加,各自單獨(dú)計(jì)算持續(xù)時(shí)間,所以在連續(xù)釋放下最多維持3層。在目標(biāo)帶有電弧光束buff時(shí),每0.5秒會(huì)受到你的一次直接性傷害,在持續(xù)施法的3層buff下,實(shí)際傷害值在基礎(chǔ)值的2倍或3倍之間浮動(dòng),基礎(chǔ)值就是上提到的武器DPS轉(zhuǎn)化來的各種傷害與技能固定的閃電傷害之和。因其為混合型傷害,其中每個(gè)部分的傷害暴擊按各自類型計(jì)算:由武器DPS轉(zhuǎn)化來的各種傷害都取浮動(dòng)上限按面板全額暴擊傷害加成計(jì)算暴擊傷害;技能固定電傷部分按浮動(dòng)區(qū)間取值并按固定1.75倍率計(jì)算暴擊傷害。其每秒觸發(fā)擊退效果的次數(shù)為1/0.33 + 1/0.5 = 5次(實(shí)測也為5次),可觸發(fā)被動(dòng)附加傷害效果的次數(shù)雖然也是5次,但由于被動(dòng)技的2秒CD時(shí)間,所以依然是2秒一次被動(dòng)附加傷害。殺死敵人時(shí)100%產(chǎn)生暴尸效果,并且對附近越5米范圍內(nèi)的敵人造成一次直接性傷害,傷害值與武器DPS相關(guān),其暴擊計(jì)算也按DPS相關(guān)技能方式計(jì)算,此傷害為固定閃電傷害。被此傷害殺死的敵人依然會(huì)對附近5米內(nèi)的敵人繼續(xù)造成一次類似的傷害。這種連續(xù)傷害效果每5級增加一次,滿級時(shí)可以連續(xù)造成5次傷害。同樣,此技能最好按住shift并拖動(dòng)鼠標(biāo)釋放,會(huì)獲得更理想效果。另外它不能觸發(fā)武器上的吸血吸藍(lán)效果、所有conveys類效果以及法杖精通和混沌魔杖的被動(dòng)效果,不過它可以觸發(fā)裝備提供的破甲效果。

它的優(yōu)點(diǎn):傷害距離隨著技能等級增加,滿級后約16米的超遠(yuǎn)射程。每秒5次的攻擊判定??梢猿掷m(xù)釋放。自帶擊退值。次要效果的連續(xù)爆炸傷害較高。

它的缺點(diǎn):需要站樁施法,最少要釋放1秒,硬直較長,攻擊范圍較窄,必須使用法杖或手杖,滿級后每秒耗藍(lán)過高,無法觸發(fā)裝備提供的除破甲以外的其他觸發(fā)效果。

總體評價(jià):這個(gè)技能就是電2的一個(gè)升級版。它相對于電2的優(yōu)勢在于滿級后超遠(yuǎn)的射程,自帶擊退值,轉(zhuǎn)化傷害保留傷害類型,技能自身附加傷害會(huì)被計(jì)算到每次傷害中,殺死怪物后的范圍傷害較高。但它相對于電2的不足是傷害范圍偏窄,只按一下時(shí)硬直時(shí)間很長,傷害轉(zhuǎn)化率較低,buff疊加層數(shù)少且倍率不穩(wěn)定。雖然說它算是電2的升級版,但事實(shí)上它們各有優(yōu)缺點(diǎn),簡單的說就是 電2 范圍大距離近傷害高帶眩暈;電4 范圍小距離遠(yuǎn)傷害低帶擊退帶死亡爆炸傷害需要法杖或手杖。所以喜歡遠(yuǎn)距離掃射的可以選擇電4,喜歡近距離面殺傷的可以選擇電2。不過我個(gè)人傾向于電2,因?yàn)殡?對于武器類型要求了法杖與手杖,法杖我基本不會(huì)拿,手杖的話又無法觸發(fā)chaoswand效果,加上本身技能轉(zhuǎn)化率又相對較低,所以我覺得這個(gè)技能的武器需求限制了它的實(shí)際作用。另外這個(gè)技能滿級后耗藍(lán)非常高,加之其不產(chǎn)生charge值,在持續(xù)釋放時(shí)魔法值很難滿足需求。

 death's bounty (死亡慷慨)

你綁定了目標(biāo)附近6米范圍內(nèi)所有敵人的生命活力。直到他們死亡時(shí),他們的生命跟魔法會(huì)通過3個(gè)靈魂之球抽取到你跟其他玩家身上。面板顯示的數(shù)值是每一個(gè)靈魂之球的恢復(fù)量。

魔法消耗:        21   21   21   22    22   23   24   25   27   21   32   35   37   41   44      

冷卻時(shí)間:        2.5  2.4  2.3  2.2  2.1  2.0  1.9  1.8  1.7  1.6  1.5  1.4  1.3  1.2  1.1

生命回復(fù)量: 隨著技能等級和人物等級的提高而提高。100級人物15級技能數(shù)值:500 (此處原技能說明有誤,這個(gè)數(shù)值是直接回復(fù)量,不是每秒回復(fù)量)

魔法回復(fù)量: 隨著技能等級和人物等級的提高而提高。100級人物15級技能數(shù)值:17.6(此處原技能說明有誤,這個(gè)數(shù)值是直接回復(fù)量,不是每秒回復(fù)量)

綁定時(shí)間:        10   12   14   16   18   20    22   24   26   28   30   32   34   36   38(此處原技能面板沒有說明,但是事實(shí)上這個(gè)狀態(tài)時(shí)間的確是隨著技能等級加長)

學(xué)習(xí)等級要求:    28   29   30   31   33   35    38   42   46   46   62   69   77   87   96

5級獎(jiǎng)獎(jiǎng)勵(lì)性:怪物死亡時(shí)一次釋放出4個(gè)靈魂之球。該技能會(huì)使怪物減速2秒。(減速效果33%,只降低移動(dòng)速度,只在釋放技能時(shí)觸發(fā))

10級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:怪物死亡時(shí)一次釋放出5個(gè)靈魂之球。施法速度加快50%。(施法速度加快效果只對這個(gè)技能本身有效)

15級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:怪物死亡時(shí)一次釋放出6個(gè)靈魂之球。該技能會(huì)使怪物眩暈1秒。(只在釋放技能時(shí)觸發(fā)。技能面板描述有誤:面板說是100%眩暈,我實(shí)測概率大概是50%左右,區(qū)域內(nèi)每一個(gè)怪物獨(dú)立判定)

施法動(dòng)作基礎(chǔ)硬直時(shí)間:0.90秒

這個(gè)技能面板上的錯(cuò)誤非常多,我在前面把有誤的地方都標(biāo)示出來了。這個(gè)技能本身效果是,在你釋放技能的位置周圍6米范圍內(nèi),所有的怪物都會(huì)獲得一個(gè)負(fù)面效果,這個(gè)負(fù)面效果(我稱之為綁定時(shí)間)本身沒有傷害,也沒有任何負(fù)面作用,可以把它理解為一個(gè)計(jì)時(shí)器即可。在這個(gè)負(fù)面效果消失之前如果怪物死亡,那么它們身上就會(huì)飛出3個(gè)靈魂之球到你身上,為你恢復(fù)生命和法力。每一個(gè)靈魂之球的回復(fù)量在就是面板上的顯示值,這個(gè)數(shù)值是直接恢復(fù)的,并沒有持續(xù)時(shí)間。因此不存在per seconds(每秒)一說。隨著每5級加一個(gè)靈魂之球,滿級之后每一只怪物死亡之后都會(huì)飛出6個(gè)靈魂之球,如果都飛向你的話,總回復(fù)量就是面板數(shù)據(jù)的6倍。其中5級獎(jiǎng)勵(lì)的減速特效只降低怪物的移動(dòng)速度,這個(gè)效果只在你釋放這個(gè)技能的時(shí)候觸發(fā)。10級獎(jiǎng)勵(lì)屬性中的50%施法速度獎(jiǎng)勵(lì)只對這個(gè)技能本身有效。順帶說一句,10級之后施法速度確實(shí)快了非常多,幾乎跟棱光電球的施法速度一樣。15級效果在面板上描述為100%幾率使怪物眩暈1秒。此效果也是只在釋放技能的時(shí)候觸發(fā),并且實(shí)際概率并不是100%。我實(shí)測大概50%左右,區(qū)域內(nèi)所有怪物獨(dú)立概率判定。這個(gè)技能釋放時(shí),會(huì)有一個(gè)圓圈效果,這個(gè)效果就是技能的實(shí)際作用范圍。技能釋放結(jié)束后會(huì)在地面上殘留一個(gè)紫色的標(biāo)志,持續(xù)一小段時(shí)間。這個(gè)僅僅是一個(gè)動(dòng)畫效果,并無任何實(shí)際作用??吹接信笥训狞c(diǎn)評了,這里就多說一句:雖然靈魂球有時(shí)會(huì)顯示被你的反彈投擲物屬性擋掉,但不影響其正常效果,依然會(huì)為你恢復(fù)生命魔法值。

它的優(yōu)點(diǎn):可以回血回藍(lán)。高級之后還有減速與眩暈效果。

它的缺點(diǎn):低級的時(shí)候綁定時(shí)間過低,實(shí)用性不高?;匮厮{(lán)觸發(fā)條件為怪物死亡。10級之前施法硬直較長。技能范圍不大

總體評價(jià):很難評價(jià)的一個(gè)技能。它是法師所有技能中唯一的一個(gè)回復(fù)性技能。在低級的時(shí)候綁定時(shí)間較短,施法硬直長,加之其只有6米的范圍,回復(fù)量還不高的時(shí)候,實(shí)用價(jià)值并不高。尤其是在elite難度,經(jīng)常你還沒把怪打死綁定時(shí)間就過了。要用它代完全替血瓶藍(lán)瓶有難度。但對于喜歡站樁連續(xù)釋放法術(shù)的玩家來說,它的效果很理想。因?yàn)樵谝欢ǖ膫χС窒?,站樁連續(xù)輸出會(huì)導(dǎo)致怪物連續(xù)死亡,從而不斷有靈魂之球飛來,不斷地為你補(bǔ)充的生命值可以為你提供一定的站樁資本,不斷為你補(bǔ)充的法力值可以保證你在任何時(shí)候都可以保持不斷的釋放技能。我個(gè)人建議:不喜歡的就不要加了,喜歡的就請直接加到10級。因?yàn)?0級耗藍(lán)跟1級一樣,同時(shí)在加快了施法動(dòng)作之后,并且此時(shí)綁定時(shí)間已經(jīng)有28秒之多,而且在釋放的時(shí)候還可以附帶一個(gè)群體減速效果,實(shí)用性對于10級以內(nèi)而言大大增加。超過10級后耗藍(lán)猛增,雖然有更多的恢復(fù)量,但是在你面對大量怪物的時(shí)候,大部分恢復(fù)值事實(shí)上都溢出了。而15級的特效并不是100%的,不是一個(gè)穩(wěn)定的控制效果,不必為之投入更多點(diǎn)數(shù)。

最后多說幾句:法師的輔助技能到這里基本上已經(jīng)全部登場了,總結(jié)起來有:火圈的硬免傷  元素恩賜的15秒元素加成和元素免傷  瞬移的保命 冰牢的堵路 還有個(gè)“萌友” 在加上這個(gè)技能,一共6個(gè)。我不建議都加。除了瞬移1點(diǎn)的必須之外,其他6個(gè)技能都是非必須,在其中適當(dāng)選擇2-3個(gè)最適合你的加到合適的點(diǎn)數(shù)就可以了。全加起來的話,首先需要的點(diǎn)數(shù)不說,就操作起來就夠你喝一壺了。每58秒補(bǔ)一個(gè)火圈,每42秒補(bǔ)一個(gè)萌友,每次要開打之前,先瞬移找好位置,放冰牢堵路,沖著怪多的地方放一個(gè)死亡慷慨,然后再開恩賜,準(zhǔn)備爆發(fā)。等你按完這一套技能的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)火圈已經(jīng)快到期了,冰牢已經(jīng)被打碎了,怪物如狼似虎的沖了過來,萌友遠(yuǎn)遠(yuǎn)站著賣萌.......所以請根據(jù)自己的愛好以及需要,選擇2-3個(gè)輔助技能足矣。

 shock bolts(充能彈)

你釋放4顆充能彈,貼著地面前進(jìn),遇到障礙會(huì)反彈。

魔法消耗:                  23    23    24     24     25     26    27    27     29    31     34     36    39    41     44 

直接性傷害:武器DPS的  25% 27% 29% 31% 33% 35% 37% 39% 41% 43% 45% 47% 49% 51% 53% 

學(xué)習(xí)等級要求:           35   36   37   38    40    42    45    48    52    59    66    74    81    89    97

5級獎(jiǎng)獎(jiǎng)勵(lì)性:充能彈附帶10%幾率使目標(biāo)定身

10級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:充能彈移動(dòng)速度增加

15級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:一次釋放5個(gè)充能彈(角度范圍加大)

施法動(dòng)作基礎(chǔ)硬直時(shí)間:0.40秒

這個(gè)技能效果就是向著你指定的方向放出4個(gè)充能彈,大概范圍為:90-100°左右。充能彈行進(jìn)方式隨機(jī),并非固定直線,遇到地形障礙會(huì)反彈(遇到怪物不會(huì)反彈),總最大行程大概為25-30米,帶有穿透屬性,總是會(huì)行進(jìn)到最大距離后消失,并對每次遇到的敵人造成一次傷害。每一顆充能彈獨(dú)立計(jì)算傷害與概率判定。5級附帶10%概率定身(非硬控,依然可以攻擊施法),15級多一顆充能彈,但釋放角度范圍也會(huì)增大,大致在100-120°。值得一提到的是:這個(gè)技能的施法動(dòng)作硬直時(shí)間是所有攻擊性技能中(除熔巖之矛的連續(xù)釋放狀態(tài)之外)最短的。

優(yōu)點(diǎn):施法動(dòng)作非???,5級后有10%定身效果

缺點(diǎn):充能彈釋放角度范圍較大,且行進(jìn)路線隨機(jī),不受控制。傷害只與武器DPS相關(guān),對裝備要求較高。

總體評價(jià):這個(gè)技能唯一的亮點(diǎn)就只有施法速度了。因充能彈的行動(dòng)規(guī)律,在面對大量怪物時(shí)有較好表現(xiàn),面對少量怪物時(shí)比較尷尬。附加的定身概率較低,加之傷害僅與武器DPS相關(guān),最高繼承率僅有53%,在裝備不好時(shí)傷害比較低。它可以在有debuff的情況下觸發(fā)各系終極被動(dòng)增加額外傷害。但是,同樣作為傷害方式類似的冰系1/5技能,在各個(gè)方面都表現(xiàn)的比它要理想很多。所以一般來說我個(gè)人不建議單獨(dú)投資這個(gè)技能作為主攻技能。

額外說明:對于前面提到過的冰1電6的雙休法師,它較短的施法時(shí)間可以填補(bǔ)冰系1技能在連續(xù)釋放的時(shí)候的1秒冷卻時(shí)間,實(shí)戰(zhàn)中在站樁輸出的狀態(tài)下可以不斷輪流切換冰1電6兩個(gè)技能可以大幅提高整體輸出。所以對于冰電法來說,可以考慮主修冰1+電6技能,不停的切換使用提高輸出。同時(shí)由于這兩個(gè)技能都能觸發(fā)武器上附加的+擊退值效果,也就是說如果你手上的武器具有+擊退值的屬性時(shí),你釋放這個(gè)兩個(gè)技能,每次造成傷害時(shí)都可以擊退目標(biāo)。加上這兩個(gè)技能都附帶有一定的定身概率,非常有利于站樁輸出。另外這種打法的作戰(zhàn)距離不會(huì)太遠(yuǎn),此時(shí)加上高級的元素協(xié)調(diào)7.5米內(nèi)的附加debuff效果,在各系終極被動(dòng)技能加成下,可以提供更多的輸出。最后,這種打法因?yàn)樾枰煌a尫偶寄?,耗藍(lán)比較高,如果兩個(gè)技能都加滿的話在高頻率的施法下,總體耗藍(lán)速度過猛,容易在打滿charge條之前就沒藍(lán)。再仔細(xì)看下:這兩個(gè)技能都是單純武器DPS繼承傷害,對裝備類型要求基本一致;兩者繼承率隨等級提高收益都很低,在面板DPS不高之前,主要是靠著三系被動(dòng)的附加傷害;他們的控制效果觸發(fā)概率都不會(huì)隨著技能等級提高而提高,再加上擊退的效果是100%的穩(wěn)定觸發(fā),所以綜合來看我覺得如果主攻這兩個(gè)技能,兩個(gè)都加到10級即可。

 shocking orb(電擊球)

你釋放一個(gè)緩慢移動(dòng)的電球,電球會(huì)對它行進(jìn)中附近的敵人釋放電能。

魔法消耗:                       25    26    26     27     27     28    29    31    32    34     36     38    40     42     44

冷卻時(shí)間:                                                                             1秒(這里原游戲技能說明里沒有提到,特別提出一下) 

直接性傷害:武器DPH的  40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72% 76% 80% 84% 88% 92% 96%(這里特別提一下,這個(gè)技能是繼承DPH,而不是DPS) 

學(xué)習(xí)等級要求:              42    43    44    46    48    51    54    58    62    67    72    78    84    91    98

5級獎(jiǎng)獎(jiǎng)勵(lì)性:一次放出3個(gè)電擊球

10級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:電擊球獲得反彈屬性(只會(huì)在遇到地形障礙時(shí)反彈,遇到怪物不反彈)

15級獎(jiǎng)勵(lì)屬性:電擊范圍擴(kuò)大50%(原來電擊球的電擊范圍大約在4米左右,加上這個(gè)屬性后,范圍大概為6米)

施法動(dòng)作基礎(chǔ)硬直時(shí)間:1.00秒

這個(gè)技能效果就是朝著你指定的方向放出一個(gè)電能球,在其前進(jìn)的過程中每隔一段時(shí)間都會(huì)對附近敵人造成一次傷害。電能球移動(dòng)速度很慢,并且行進(jìn)路徑飄忽,最長存在10秒,10級之前如果遇到障礙物就會(huì)消失。滿級之前每一個(gè)電球的電擊范圍大概是4米,滿級之后為6米。電球自身沒有傷害,對附近目標(biāo)電擊間隔為0.5秒,每一個(gè)電球同一時(shí)間只能電擊一個(gè)敵人。玩過D2的朋友可能好理解一點(diǎn),這個(gè)技能有點(diǎn)類似于D2里冰系的冰封球,只是它沒有那么好用而已。順便提一下,這個(gè)技能是繼承DPH而非DPS,也就是說攻擊速度對他的傷害數(shù)值沒有影響。

優(yōu)點(diǎn):較高的武器DPH繼承率,同時(shí)可以存在多個(gè)電球,每個(gè)電球的每一次電擊都能觸發(fā)終極被動(dòng)技效果

缺點(diǎn):較長的施法硬直時(shí)間,電球移動(dòng)速度較慢,每次每顆電球只能攻擊一個(gè)目標(biāo)

總體評價(jià):其施法硬直時(shí)間較長,有一定粘滯感,需要一定的施法加速支持;加之其傷害部分完全靠DPH支撐,與攻速無關(guān),對裝備要求很高;另外,由于每顆電球在每次攻擊間隔中只能電擊一個(gè)敵人,所以我覺得它的實(shí)用性不是很高。不過在面對大量怪物時(shí),數(shù)個(gè)電球的電擊傷害配合烙印被動(dòng)的觸發(fā)傷害,效果還是比較不錯(cuò)的,只是需要小心在elite難度下在施法硬直時(shí)間中被秒。

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被動(dòng)技能:

 prismatic rift(棱光裂隙)

你的混沌之力可以將打到你的敵人傳送走,并且隨機(jī)為他們附帶一個(gè)元素效果

被擊中時(shí)觸發(fā)傳送概率: 15%  20%  25%  30%  35%  40%  45%  50%  55%  60%  65%  70%  75%  80%  85%

學(xué)習(xí)等級要求:             1     2    3     6     10     14     19     25     32     40     49     58     68     79     92

詳細(xì)的解釋一下它的觸發(fā)條件跟觸發(fā)效果:

觸發(fā)條件:敵人的近戰(zhàn)攻擊擊中你。也就是說:首先怪物的遠(yuǎn)程攻擊不會(huì)觸發(fā),然后怪物的近戰(zhàn)攻擊如果被你格擋或者閃避了也不會(huì)觸發(fā)。所以只有你被怪物近戰(zhàn)攻擊打掉血了之后,才會(huì)按面板顯示的幾率觸發(fā)。

觸發(fā)效果:將攻擊你的單位隨機(jī)傳送到附近的其他位置,并有概率(非100%)為它們附加1個(gè)元素DEBUFF或者一個(gè)持續(xù)2秒的眩暈效果。傳送點(diǎn)與人物的距離大致在5-10米左右。

總體評價(jià):首先它一定要你掉血之后才觸發(fā)的條件,就使其實(shí)用性大大降低。對于elite難度中后期,被怪物拍到一下血量不高的可能一下被秒了,此時(shí)傳走怪物也沒意義;如果血量高沒被秒,那么你第一反應(yīng)肯定是自己傳送走,此時(shí)無論怪物是否被傳送到其他地方,你已經(jīng)不再關(guān)注。另外,因?yàn)槠錆M級概率也不是100%,加之傳送走的怪物并不是100%附帶一個(gè)debuff或眩暈效果,以及傳送點(diǎn)距離的隨機(jī)性,進(jìn)一步降低了它的實(shí)用性。最終結(jié)果就是,這個(gè)技能的實(shí)用性幾乎為0。所以無視它就好,沒有任何投資的必要。

 wand chaos(混沌手杖)

你使用手杖攻擊敵人時(shí),可以觸發(fā)各種隨機(jī)的奇特元素異動(dòng)。這些效果也可以通過你的 火1 火2 冰1 電6 技能觸發(fā)。注:1.16版之前火2無法觸發(fā)。

觸發(fā)效果概率:8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 32% 34% 36%

需要裝備手杖

學(xué)習(xí)等級需求:7    8      9      11    13    17    22    28    35    43    52    60    70    81    93

詳細(xì)說一下他的觸發(fā)條件跟觸發(fā)效果:

觸發(fā)條件:裝備魔杖,通過普通攻擊或火1 火2 冰1 電6技能的直接傷害部分觸發(fā)。

觸發(fā)效果:所謂的神奇效果大致有以下幾種技能:隕石 火雨 爆炸 雷擊 雷暴 旋風(fēng) 酸雨 毒池 毒爆 冰暴。大部分是直接性或者持續(xù)性傷害技能,并且附帶一些特殊效果,另外這些技能有概率使目標(biāo)產(chǎn)生各系debuff效果。這些技能本身的基礎(chǔ)傷害值隨人物等級提高而提高,跟自身技能等級無關(guān)。其傷害成長率大致與法師自身同系類似效果的1級技能差不多。比如:觸發(fā)的隕石技能跟法師自身火系的1級炎爆作比較,100級人物測試木樁傷害,隕石傷害在3500-7000左右,1級炎爆傷害也在3500-7000左右。這些技能的傷害同時(shí)還受到法師自身專注以及裝備提供的+x%冰火電毒傷害的加成,也就說他們的傷害與正常技能傷害計(jì)算方式一樣。這些技能完全隨機(jī)觸發(fā),與使用的魔杖的基礎(chǔ)傷害類型和使用的觸發(fā)技能屬性無關(guān)。

總體評價(jià):首先他的觸發(fā)條件決定了它并不適合所有法師,但是但它的實(shí)際效果很理想。觸發(fā)的各種傷害性技能傷害較高,附帶各種效果的同時(shí),還有概率給目標(biāo)添加各系元素debuff效果??梢哉f,如果主攻技能是上面觸發(fā)條件里提到的3個(gè)技能的話,這個(gè)被動(dòng)技能很值得投資。但是由于其技能等級本身僅僅決定觸發(fā)概率,與觸發(fā)后技能的實(shí)際效果無關(guān),在火1技能的連續(xù)施法以及冰1電6技能茫茫的冰球電球面前,概率低一點(diǎn)并不會(huì)有太大感覺。因此我個(gè)人覺得它并不需要加滿,加到7-12級,保證20%-30%的觸發(fā)率即可。至于具體加多少點(diǎn),請根據(jù)個(gè)人實(shí)際情況選擇。

這里更正一點(diǎn):在雙持的時(shí)候,如果把手杖放在副手,一樣可以觸發(fā)這些效果。這與雙持時(shí)副手武器上的觸發(fā)特效不能觸發(fā)不同。

 lightning brand (閃電烙?。?/p>

每次當(dāng)你擊中一個(gè)被電擊的單位的時(shí)候,你會(huì)對其額外造成閃電傷害。

額外傷害獎(jiǎng)勵(lì):隨著技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數(shù)值:2215-6634

學(xué)習(xí)等級要求:14   15   16   18   20   23   27   32   38   46   55   63   72   83   94

這個(gè)也不用多講了,除了debuff需要電系,附加傷害為電傷,動(dòng)畫效果為目標(biāo)腳下爆出白色電圈,其他一切跟前面的火焰烙印沒有任何區(qū)別。具體說明請移步火焰烙印處,有詳細(xì)講解。

總體評價(jià):主修電系或者冰電雙休的最好加滿。主修火系如果有機(jī)會(huì)觸發(fā)電系debuff也可以加1點(diǎn),以較少的投入換取較大的收益。

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8.7
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Runic Games
  • 發(fā)售:2012-09-20(PC)
  • 開發(fā):Runic Games
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:魔幻,卡通合作,暗黑刷寶

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