《火炬之光3》圖文攻略 全英雄技能及圣物裝備玩法解析
- 來源:3DM攻略站
- 作者:上古晨風(fēng)
- 編輯:上古晨風(fēng)

二、上手評測
目前游戲處于早期測試版本。
換句話說,制作商可能沒錢了或者想要早點(diǎn)收錢,讓玩家開心的當(dāng)一下編外測試人員。
不過,游戲完成度已經(jīng)很高了,各項內(nèi)容基本實裝,主要就是細(xì)節(jié)問題的處理了。
筆者這里做一個簡單的上手評測,給處于觀望狀態(tài)的玩家們。
(筆者的評測并不專業(yè),也很簡單,只是以一個攻略作者的角度去看待游戲,并且,各種項目的劃分也是比較自我,大家心里有數(shù)就行。分?jǐn)?shù)為:游戲得分/該項目總分)
畫面(20/35)
雖然畫面是個仁者見仁的問題,不過arpg玩家通常對場景、風(fēng)格、模型細(xì)節(jié)等都有要求。當(dāng)年暗黑3不夠壓抑的風(fēng)格就被大家狠批了一把。雖然火炬之光是一款更傾向卡通、靚麗風(fēng)格的arpg,不過游戲的整體畫面還是缺少讓人眼前一亮的地方。畫面與前作相比在技術(shù)上有了一些進(jìn)步,但仍舊是缺乏細(xì)節(jié)精度的普通畫面,只能說,這樣不太吃配置。這部分應(yīng)該會在正式版里有更好的優(yōu)化,甚至有mod來完成更多貼圖和光影效果。
音樂(10/15)
目前游戲中的音樂很沒有存在感。想想地牢圍攻曾經(jīng)回蕩在耳邊的主題曲,火炬之光目前的音樂氛圍實在乏善可陳。不過音樂本身也是游戲開發(fā)的較后期項目,想要有所增加和改進(jìn)也非常容易。我們拭目以待。
操控(15/25)
Arpg對操作手感,各個項目的使用方式有較高的要求?;鹁嬷?的操作算是繼承了arpg的傳統(tǒng)藝能——簡單、方便,玩家可以很容易的進(jìn)行各項操作,戰(zhàn)斗時也能很有條理。小地圖暫隱等操作設(shè)定也比較優(yōu)秀。不過目前打擊感很糟糕,無論的動作、打擊效果、相關(guān)音效都沒有太好的表現(xiàn)。作為一款砍瓜切菜的游戲,在這上面如果處理不好會相當(dāng)讓人頭痛。
玩法系統(tǒng)(20/25)
游戲的系統(tǒng)在自身基本特色及arpg的傳統(tǒng)玩法上有一定的創(chuàng)新。裝備、職業(yè)能量、技能、被動天賦系統(tǒng)雖然基本創(chuàng)意來自暗黑(尤其是3),不過這一套系統(tǒng)本身就被證明行之有效,而且經(jīng)過了”火炬之光“化的改進(jìn),各種搭配和選擇玩起來也很有意思。本作也對經(jīng)典的寵物系統(tǒng)進(jìn)行了強(qiáng)化,讓玩家有更多的選擇。要塞中的圣物、附魔、紀(jì)念碑等等子系統(tǒng)也有很不錯的趣味性和長期成長性??傮w來說系統(tǒng)玩法比較豐富,各游戲階段都能保持黏著力。
總評(65/100)
就目前的開發(fā)程度來說,游戲算是及格,對火炬之光系列喜愛的玩家應(yīng)該會有不錯的體驗。
可能不少arpg玩家會對其畫面和打擊感有所抱怨,不過這些應(yīng)該是能夠在正式版有所提升的內(nèi)容。
游戲的系統(tǒng)玩法比較豐富,持續(xù)性和成長性不錯,裝備系統(tǒng)目前來看也很有特色(至少比暗黑3強(qiáng)多了)。
所以,先看看畫面風(fēng)格吧,這個是個人主觀差異最大的部分,可以接受的話,那就好說了。

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