御姐玫瑰Z2:混沌 詳細評測 畫面系統(tǒng)操作評價心得
- 來源:3DM論壇-手冢文軒
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者

御姐玫瑰Z2:混沌 詳細評測 畫面系統(tǒng)操作評價心得
本評測文將從【評分】和【與之前系列作品的對比】兩個角度來撰寫,意在讓【對系列沒什么認(rèn)識的朋友】和【系列經(jīng)驗者】兩個群體可以直觀的理解本作的改動和質(zhì)量。
評分部分(滿分10分,本評分僅代表作者立場,不代表網(wǎng)站觀點)
畫面 6分
御姐武戲系列的腦殘黑在噴這個游戲的時候,一定會說這個游戲有著PS2級別的畫面,這是雷打不動的。D3制作游戲一向是小成本制作,在御姐系列中,場景畫面和雜兵設(shè)計都十分粗糙,簡陋不堪。這個傳統(tǒng)自從御姐武戲系列初期既是如此。本作中的場景有一半沿用自前作御姐Z1,雖然換到了PS4平臺,但場景的建模并沒有改動,只是稍微清晰化了一下而已。而新設(shè)計的場景,雖然在細節(jié)上相比于Z1場景有一定的進步,但依然是略顯簡陋,且精細度方面依然是PS3級別水準(zhǔn)。唯一不錯的依然只有四位妹子的建模,但光影效果的處理使得本作妹子的膚色有些失真??梢哉f,畫面問題始終是御姐武戲的軟肋,也是D3小成本制作的最直觀體現(xiàn),也因為如此,本作對于畫面黨來說想必是一輩子都不會入其法眼的渣作。
操作性 9分
本作作為一個動作游戲,操作方式還是可以被認(rèn)可的。所有角色都有兩套武器可以使用,對于休閑玩家來說,只要一直按方塊或者三角就可以華麗的斬殺面前的僵尸。而對于希望有一定操作的玩家來說,方塊和三角的隨意互換攻擊,以及本作新增的各種浮空連段,突進攻擊,都可以讓玩家打出各種其他攻擊動作,而不至于一味的地面普攻。而本作新增的CoolCombo最終段,也是十分的華麗爽快。但想要看到這最終段,也對玩家的操作提出了要求,需要一定的練習(xí)??傮w來說,本作的操作性在延續(xù)了Z1的傳統(tǒng)下,新增了各種新動作,使得本作的操作感達到了系列的最高峰。
系統(tǒng) 8分
本作的系統(tǒng)大體上延續(xù)Z1,但也做出了相當(dāng)多的改動。
ACT系統(tǒng)方面,四位主角全部在手,實時切換,每個角色兩種武器,也是實時切換。更有甚者可以將四個角色全部召喚上場,進行1控4的群毆模式。
變身系統(tǒng)方面,雖然在游戲一周目初期,角色和前作一樣,暴走槽滿了立刻自動暴走。但隨著劇情的深入,四位主角都會獲得全新的變身能力,從而允許玩家可以手動發(fā)動暴走能力,這樣的改動讓暴走系統(tǒng)不再是不可控的,打擾玩家連擊的系統(tǒng),而是真正可以在戰(zhàn)斗中發(fā)揮作用的系統(tǒng)。
評價系統(tǒng),這是Z系列新引入的系統(tǒng)。強制戰(zhàn)斗后的評價以及關(guān)卡總評。以及任務(wù)模式的評價,使得本作作為ACT游戲而變得有模有樣。也讓本作在某些方面增加了研究價值。
總評 7分
平心而論,本作完全無法媲美任何一個PS4大作,也無法媲美任何一個上時代的ACT大作。如果你是一個PS4畫面黨,或者是一個深愛著忍龍等頂級ACT大作的骨灰級ACT玩家,這部作品或許就是一個渣中之渣。
但不可否認(rèn)的是本作依然是目前為數(shù)不多的日式動作游戲。如果你懷著消遣的心態(tài),看美女的心態(tài),休閑砍僵尸的心態(tài)來玩這個游戲的話,那么這款“四流作品”依然可以給你帶來不錯的體驗。
與之前系列作品的對比
與前作相比的進步——
1,幀數(shù)。
畢竟是登陸了更好的平臺,幀數(shù)自然也是更加穩(wěn)定,本作在正常戰(zhàn)斗中,幀數(shù)可以穩(wěn)定在45-50幀左右。而在某些任務(wù)模式上百人同場的情況下,幀數(shù)依然會有一定的波動,最低可能只有20多幀。但這相比于前作來說已經(jīng)是很大的進步了。(以上為PS4版情況,在PC版中,隨著玩家電腦配置的不同,會有不同情況)
2,動作性的進步。
首先是可以召喚其他角色一起出來打。實際效果為1控多,手控角色做什么操作,AI就會跟著做同樣操作,例如玩家操作角色打Cool combo,AI也會使出Cool combo。這使得本作砍怪比以往任何一部作品都要華麗。另外,所有主副武器全部增加更高階攻擊連段。最終段Cool combo威力強大,華麗滿點,且發(fā)動后自動清除武器血槽,也是讓玩家不必再一心想著找機會振刀,而是只要從容的打出整套coolcombo即可自動振刀,從而更加從容的進行接下去的攻擊。突進系統(tǒng)+完整的浮空攻擊讓玩家不再拘泥于地面連段。這些改進都能獲得Fans的認(rèn)可。
另還有個喜人的改動就是招式表不再與武器掛鉤,這意味著角色無論裝備低級武器還是高級武器,都可以打出完整的連段。對于需要刷連擊數(shù)的關(guān)卡,就可以用低等武器去打了。
3,評分系統(tǒng)更加直觀
評分系統(tǒng)有進步,也有不足。這里暫且先討論進步部分。首先是評分取消了吸血回復(fù)的得分獎勵,使得本作不必再擔(dān)心這項分?jǐn)?shù)而不用吸血。其次也是最直觀的,就是增加了記分牌系統(tǒng),讓玩家可以非常清晰的了解自己的什么操作得到了什么分?jǐn)?shù)。并且分?jǐn)?shù)可以直觀的看到。同時,評價結(jié)果將會列出戰(zhàn)點的CBAS四個評價的得分標(biāo)準(zhǔn)。給玩家在下一次挑戰(zhàn)的時候如何得到高評價有了一個大致的概念。
4,新的紳士向服裝
如果說御姐Z1的紳士度不如御姐X(X360作品,角色可以僅穿內(nèi)衣出戰(zhàn)),那么這次Z2依靠一套特典服裝和一套DLC服裝就可以完爆系列任何一作的節(jié)操。想必關(guān)注本作的玩家在發(fā)售前都看過香蕉草莓是何物。而游戲發(fā)售首日的第一彈DLC更是閃瞎了所有關(guān)注者的眼球,防曬油隨便抹在身上就TM是一件泳衣,還只要良心的500日元+四人都可以穿著。D3用兩件比DOA5還要沒節(jié)操的衣服向FANS們證明:我們游戲可以做的不咋地,但我們的節(jié)操一定是雙手奉上的!
與前作相比的退步——
D3的另一項傳統(tǒng),那就是每一作幾乎都會砍掉前作的一兩個好東西。這個實屬無法理解。但也是事實。
在本作中,筆者最最不滿意的設(shè)定就是Saki的體術(shù)。原本Z1的體術(shù)相比于之前作品已經(jīng)弱化了很多,而這次更是直接砍掉,改成了一個判定及其嚴(yán)格的當(dāng)身技。如果說這樣的改動是為了簡化體術(shù)操作,那簡直是不可理喻,因為這次的當(dāng)身技,判定非常嚴(yán)格,可以說是只有一瞬的有效時間。除非是對游戲中敵人的攻擊方式了如指掌,否則是無法熟練運用的。看來X和R的Saki體術(shù)將會一去不復(fù)返,系列fans以后怕是很難看到Saki那個帥氣的過肩摔,手撕僵尸,和飯剛落了……
與前作相比沒有變化,但需要改進的方面——
1,評價系統(tǒng)
上文雖然說本作評價系統(tǒng)有所進步,但這也只是查看性和直觀性方面的。從評價系統(tǒng)本身的運作方式來說,評價系統(tǒng)依然是經(jīng)不起推敲的。
本作的評分系統(tǒng)僅看一個分?jǐn)?shù),沒有時間限制。分?jǐn)?shù)只要超過額定數(shù)值就一定可以拿到最高的V評價,角色受傷,使用道具等操作僅僅只會扣分或取消獎勵分。如果你的得分足夠,即使受傷嚴(yán)重,也可以得到一個足以取得V評價的高分。而最大的問題是,得分的關(guān)鍵依然是連擊數(shù),雖然連續(xù)殺敵(連絕數(shù))和打出特定攻擊方式也可以取得一定的得分,但依然不如連擊數(shù)的累計所帶來的得分巨大。
也正因為如此,本作的評價系統(tǒng)帶來極大的不平衡性??梢源虺龈哌B擊數(shù)的武器或者角色,往往可以拿到理想的得分評價。(如電鋸,低等級雙刀攻擊)。而單發(fā)高威力低范圍的武器,則得不到太多的評價分?jǐn)?shù)。(如拳套)。
另外,某些戰(zhàn)點的得分要求和戰(zhàn)點配置的敵兵有著極其沖突的關(guān)系,例如某些戰(zhàn)點雜兵明明很多,但評價標(biāo)準(zhǔn)卻很低,可以輕松拿到V評價,而有些戰(zhàn)點敵人數(shù)量較少,卻要求很高分?jǐn)?shù)。而某些單boss的戰(zhàn)斗,卻要求一個異常高的得分,這通過正常打斗是幾乎不可能實現(xiàn)的。而另一方面某些戰(zhàn)斗卻又可以通過打連擊得到天文數(shù)字般的得分。
在本作中,最典型的例子就是所有擁有QTE的boss戰(zhàn),都可以在把boss打跪后刷連擊數(shù),而且因為沒有時限,你可以想刷多少刷多少。而本作的任務(wù)模式,也因為有特殊的殺敵條件,從而可以故意不用要求的方式攻擊,可以在不殺任何一敵的情況下取得爆表的連擊得分。這直接導(dǎo)致任務(wù)系統(tǒng)的大部分任務(wù)評價成為了浮云,而這些任務(wù)的排行榜首位也都是一些得分爆表的。
因此從這點上說,D3必須意識到評價系統(tǒng)急待改進——如果他打算以后御姐系列作品繼續(xù)擁有這一系統(tǒng),那么評價系統(tǒng)的評判標(biāo)準(zhǔn)就需要大刀闊斧的改良,否則的話,這系統(tǒng)只會是一個無聊的東西。甚至在一定程度上會影響玩家的休閑心情。
2,人形Boss設(shè)計
本作的Boss設(shè)計和Z一樣。人形boss戰(zhàn)斗依然經(jīng)不起推敲。這主要體現(xiàn)在這幾個方面,1,Boss幾乎沒有硬直 2,出招前搖太少 3,出招沒有任何規(guī)律,行為無常。本作中的人形boss戰(zhàn)主要有:第一關(guān)教學(xué)關(guān)打彩和咲 游戲前期的misari首戰(zhàn) 以及游戲終盤的暴走misari和最終boss。這些boss站都將以上三個問題暴露無遺。尤其是暴走后的miasri,一周目初見肯定都會被她搞得死去活來。
Boss行為無常主要表現(xiàn)在Boss時而發(fā)呆,時而瘋狂攻擊,再加上Boss攻擊沒有什么明顯的征兆和前置動作,使得玩家?guī)缀鮼聿患胺磻?yīng)和躲避boss的各種攻擊。更別說還要對boss打連段輸出了。在前作Z1中,由于有無敵的大威力旋轉(zhuǎn)電鋸,使得boss戰(zhàn)依靠此招而變得輕松愉快。本作中取消了此神技。讓玩家不得不和這些霸道的boss硬碰硬。也讓Boss戰(zhàn)的設(shè)計問題更加放大。
從這點上說,D3也必須在今后的作品中,重新設(shè)計boss的攻擊,即使打不出硬直,也要給boss設(shè)計出一定的攻擊規(guī)律和攻擊的先兆。畢竟這是PVE,不能一味讓玩家去猜boss接下來的動作。
3,連段數(shù)增加而帶來的負(fù)面影響
雖然本作增加了新的連段和新的coolcombo最終段,但也帶來了一些問題,那就是原本的最終段攻擊由于已經(jīng)變成倒數(shù)第三段,從而帶來其攻擊動作不再具有無敵效果,同樣的,倒數(shù)第二段攻擊也沒有無敵,只有最終段才有無敵效果。但在這樣的設(shè)定下,官方依然將這兩段攻擊做成了破綻比較大的招式,典型的例如彩單刀的居合斬,原本因為角色無敵,所以挺好用,這次不無敵了,活靶子一個。所以這也導(dǎo)致很多玩家無法順利打出全段coolcombo。
評測最終總結(jié):
推薦給:
喜歡賣肉游戲的紳士玩家、
喜歡滿屏飆血的輕度休閑玩家、
喜歡砍僵尸的輕度ACT玩家、系列fans
不推薦:
覺得畫面至高的玩家、
對二流以下ACT看不上眼的“骨灰級ACT玩家”
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