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瘋狂麥克斯 21小時(shí)心得感受分享 游戲玩著怎么樣呢

時(shí)間:2015-09-14 23:25:07
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:姜汁可樂
  • 編輯:ChunTian
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瘋狂麥克斯 21小時(shí)心得感受分享 游戲玩著怎么樣呢

今天為大家?guī)淼氖钳偪覃溈怂?1小時(shí)心得感受分享,一起來看看吧!

玩了21個(gè)小時(shí),加什加什那個(gè)區(qū)域快要清理干凈了。首先,這個(gè)游戲的本質(zhì)就是:收集廢料閉門造車。什么人物裝備,什么人物屬性,什么升級(jí)城堡,什么攻打要塞這些全是為了然玩家更好的收集廢料而存在的。包括游戲畫面在內(nèi),盡可能的不讓玩家在這個(gè)單調(diào)的跑圖——收集——造車——跑圖——收集的循環(huán)中疲勞。

然后,如果大家玩過蝙蝠俠系列,那個(gè)打斗系統(tǒng)可以說沒有什么驚艷之處了,加上之前的中土世界,這款游戲在打斗系統(tǒng)上不過是又讓玩家重溫了一遍罷了(話說這算是在炒冷飯吧。。。)。畫面方面,我覺得只要是玩中土世界開到頂配的玩家,在玩MAX這款游戲時(shí),對(duì)游戲環(huán)境渲染應(yīng)該有一種熟悉的感覺,唯一不一樣的是,中土世界是一個(gè)群山環(huán)繞的封閉世界,MAX是一個(gè)一望無際的世界。在這里突然感覺,中土世界的游戲環(huán)境以及畫面渲染是為了MAX而進(jìn)行的試水。而且 MAX中的據(jù)點(diǎn)廢料收集以及據(jù)點(diǎn)場(chǎng)景設(shè)置有一股濃濃的蝙蝠俠味道。

所以我覺得,華納最近的幾款游戲基本是一個(gè)模子刻出來的。也許是因?yàn)殚_發(fā)商找到了一種成熟的游戲模式,玩家也不會(huì)膩。不過從另一種角度看,開發(fā)商通過這個(gè)類型嘗到甜頭后會(huì)不會(huì)止步不前。

另外,我個(gè)人覺得中土世界中的獸人軍團(tuán)模式,是近期游戲中的一個(gè)亮點(diǎn),以為華納會(huì)在后續(xù)自家游戲中發(fā)揚(yáng)光大,可惜本座并沒有加入。不過感覺自中土世界以來華納對(duì)游戲畫面很有信息,把照片制作器給搬過來了。。。。雖說有些玩家并不會(huì)游戲之余花時(shí)間找時(shí)間地點(diǎn)抓拍,然后再后期處理吧。。。。

再后,感覺本座創(chuàng)新點(diǎn)在于沙塵暴、龍卷風(fēng)事件。真的是猶如現(xiàn)實(shí)中一般。在普通沙塵暴里,一旦被砸到,基本上就別想起來了,在閃電沙塵暴中,即便躲在車?yán)?,被閃電擊中還是很傷的。MAX游戲中對(duì)末世沙漠自然事件塑造的很帶感,不管幾次都不會(huì)膩。而且游戲在細(xì)節(jié)上也很到位。例如在使用機(jī)器將氣球降下來的時(shí)候,那個(gè)氣球纜繩與線軸之間并不是簡(jiǎn)單的線軸轉(zhuǎn)動(dòng)纜繩變短的動(dòng)畫效果,而是纜繩在線軸上前前后后的移動(dòng),有一種收線的即視感,在這種小地方也很細(xì)心給華納點(diǎn)個(gè)贊。

最后,是不是華納以后要出賽車游戲了,感覺MAX的車輛性能已經(jīng)跟一般的賽車游戲靠攏了,會(huì)不會(huì)為以后競(jìng)速類游戲做試水或者鋪墊。。。。而且希望以后華納的游戲在戰(zhàn)斗模式中能夠有些突破,不要一味的吃蝙蝠俠的老本。沙盤方面,收集要素太多了,以至于感覺把游戲打造成沙盤模式純屬雞肋了,主線做完就完全沒有欲望了。地圖利用率太低下。希望在游戲理念上也能有些突破。

就說這么多了,21個(gè)小時(shí)才到第二幅地圖,唉,不知道還有沒有100%的精力。。。。。。。這個(gè)游戲不應(yīng)該叫,瘋狂的麥克斯,應(yīng)該是瘋狂的廢料。。。也許麥克斯是因?yàn)闈M世界收集廢料而瘋狂的吧。游戲過程中除了最開始的開場(chǎng)動(dòng)畫,沒感覺哪里瘋狂了。。。


瘋狂麥克斯 21小時(shí)心得感受分享 游戲玩著怎么樣呢

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8.2
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  • 類型:動(dòng)作角色
  • 發(fā)行:Warner Bros Interactive
  • 發(fā)售:2015-09-01(PC)
  • 開發(fā):Avalanche Studios
  • 語言:英文
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:生存,末世

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