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惡魔城:暗影之王 玩家通關(guān)感想及評(píng)測(cè)

時(shí)間:2013-07-17 15:59:00
  • 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:阿魯卡多
  • 編輯:ChunTian
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惡魔城:暗影之王》玩家通關(guān)感想

惡魔城:暗影之王 玩家通關(guān)感想及評(píng)測(cè)

設(shè)計(jì):

場(chǎng)景和藝術(shù)設(shè)計(jì)應(yīng)該說(shuō)非常盡心,原畫(huà)設(shè)定里看得出很多角色和怪物的設(shè)定經(jīng)歷了多次打磨才成形。招式演示采用了素描動(dòng)畫(huà),給人感覺(jué)不錯(cuò)。

關(guān)卡設(shè)計(jì)~首先本作的場(chǎng)景極大,這么多關(guān)卡也沒(méi)有什么重復(fù)和煩瑣的設(shè)定,機(jī)關(guān)和迷題不是很復(fù)雜,而且迷題場(chǎng)景附近多有卷軸提供解迷方法,只要花錢(qián)買(mǎi)就可以了,比較適合初次玩的朋友們上手。這么多章數(shù)組成的宏大流程也算比較厚道。

系統(tǒng)界面簡(jiǎn)單明了,非常容易掌握。本作拋棄了前幾作的ARPG元素,所以道具系統(tǒng)基本被刪減。大地圖設(shè)計(jì)也可以讓玩家們隨便選擇關(guān)卡,重復(fù)解迷,刷新和挑戰(zhàn)完成度。唯一奇怪的一點(diǎn)就是跳過(guò)過(guò)場(chǎng)為啥還要專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)個(gè)菜單,而且要讓我選yes或no,如果設(shè)計(jì)成嵌入在過(guò)場(chǎng)里的提示鍵的話就方便多了。

動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演~小島監(jiān)制的作品 劇情鏡頭導(dǎo)演的還是非常不錯(cuò)的,個(gè)別開(kāi)場(chǎng)飛躍的場(chǎng)景緊張刺激,泰坦和巨人的出場(chǎng)氣勢(shì)十足。暗藏?cái)橙说膭∏橐暯且蔡幚淼牟诲e(cuò)。

畫(huà)面:

景色的色彩和縱深運(yùn)用的比較合理,多數(shù)場(chǎng)景給人挺美的感受。而且小場(chǎng)景里的細(xì)節(jié)也算挺到位的,比如:走動(dòng)的小動(dòng)物,不時(shí)穿插飛過(guò)的群鳥(niǎo)。有幾章里的雨雪效果還算到位,屏幕上濺到的水滴和慢慢融化的雪花可以看出制作組的誠(chéng)意和實(shí)力。

光影效果怎么說(shuō)呢......可能是我沒(méi)更仔細(xì)觀察,基本看到的光影效果可以用“有光沒(méi)影”這句來(lái)詮釋。不過(guò)光影效果不足的細(xì)節(jié)很容易就被美妙的環(huán)境設(shè)定和緊張的戰(zhàn)斗隱藏,我們?cè)谕娴臅r(shí)候不會(huì)太注意??傮w的效果還是很吸引人的說(shuō)~

楨數(shù)~ 這個(gè)是不少ACT玩家關(guān)注的問(wèn)題。有幸我在朋友PS3那邊玩了幾章,測(cè)試的戰(zhàn)斗場(chǎng)景選在了第2章山洞,那邊眾多飛天小惡魔吐火球的時(shí)候我靠近了一下照明火爐然后開(kāi)狀態(tài)亂舞,沒(méi)有發(fā)現(xiàn)很明顯的降楨。

相比之下我360的表現(xiàn)稍遜,降楨更明顯一點(diǎn),不過(guò)這個(gè)范圍不大。這里我不牽扯太多對(duì)比的內(nèi)容了,感覺(jué)就是PS3在流暢方面更出色,但是360落后不明顯。

聯(lián)合起來(lái)看楨數(shù)方面LoS沒(méi)有作到很好,但不太影響游戲。那位提供給我測(cè)試機(jī)會(huì)的兄弟也出現(xiàn)了對(duì)本作低楨數(shù)連續(xù)戰(zhàn)斗時(shí)的不適,我們宵夜過(guò)后聊天之余總結(jié)出:可能是因?yàn)樵诮禈E的時(shí)候攀爬或戰(zhàn)斗時(shí)視角切換頻繁,導(dǎo)致的疲勞。還有就是游戲里日照強(qiáng)烈的場(chǎng)景出現(xiàn)降楨,這個(gè)時(shí)候移動(dòng)場(chǎng)景導(dǎo)致環(huán)境模糊,產(chǎn)生不適感覺(jué)。

另外可能是狼人王Boss戰(zhàn)他在暈的時(shí)候,我一邊戰(zhàn)一邊啃披薩一邊喝水一邊和他彈B導(dǎo)致他腦力耗盡外加反胃~~介個(gè)是我不對(duì)。

視角處理~~作為固定視角的游戲,我個(gè)人覺(jué)得LoS在視角處理方面做的還不錯(cuò)?;@球區(qū)的惜朝反應(yīng)視角不太舒服,切換調(diào)整速度有問(wèn)題,容易被暴菊(丫的 什么爛水平)。

我好像沒(méi)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題非常嚴(yán)重,不過(guò)個(gè)別戰(zhàn)斗場(chǎng)景的視角偏遠(yuǎn),Boss戰(zhàn)(特別是狼人王那場(chǎng))視角追蹤速度的確有點(diǎn)點(diǎn)慢(沒(méi)辦法~偶是出了名的“落跑王”閃躲起來(lái)那叫一速度),其它問(wèn)題沒(méi)有更多發(fā)現(xiàn)~

游戲性:

戰(zhàn)斗招式~~主角的招數(shù)算是流暢,不過(guò)XXXX或者YYYY這樣的普通招數(shù)貌似不能給敵人發(fā)動(dòng)攻擊時(shí)(既始是小怪)造成硬直,我試過(guò)XYY群體招式或者 Y按住Y這樣的單體招式會(huì)造成敵人硬直的判定,但是被群P的時(shí)候還是弊大于利。

久而久之戰(zhàn)斗的時(shí)候變成了這個(gè)模式:被圍-》閃避-》彈反-》范圍/單體反擊-》吸魂-》爆暗影模式-》無(wú)雙-》收工?;蛘吒纱郣T抓小怪一個(gè)一個(gè)干死。攻擊判定上的不足導(dǎo)致了戰(zhàn)斗不夠流暢,這點(diǎn)需要改進(jìn)。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)~~光和暗的雙爆發(fā)模式挺有趣,一個(gè)加血一個(gè)加攻。而且不同模式可以開(kāi)啟不同招式,這點(diǎn)設(shè)計(jì)很噱頭。

另外連擊槽系統(tǒng)允許在蓄滿(mǎn)后可以每HIT打出魂,大大增加了連擊的重要性,配合彈反的瞬間蓄滿(mǎn)設(shè)計(jì)可以維持爆發(fā)所需的魔法值。

不過(guò)問(wèn)題出現(xiàn)了,連擊的時(shí)候是不能像忍龍那樣ut吸魂的(我總覺(jué)得可以 不知道是不是我菜鳥(niǎo)了 求證實(shí)),也就是說(shuō)在連擊和吸魂不能同時(shí)進(jìn)行的時(shí)候戰(zhàn)斗流暢性又一次被影響。所以搞的我連段槽累積滿(mǎn)劈人吸魂累積魔法,然后爆魔法的時(shí)候要么就是吸血,要么就是拼命。相信繼續(xù)玩幾遍應(yīng)該有更多心得,也許會(huì)找到這個(gè)設(shè)計(jì)的正確運(yùn)用方法。大家見(jiàn)仁見(jiàn)智。

游戲流程~~流程很厚道,360版2DVD容量可以看出內(nèi)容很多。收集元素相比以前沒(méi)那么多~ 但是每關(guān)挑戰(zhàn)外加特技機(jī)關(guān)的設(shè)定還是讓重復(fù)玩關(guān)卡有了一定價(jià)值~ 3種圣石的收集也需要一點(diǎn)耐心去發(fā)掘。

故事:

由于牽涉劇透,這里不留太多筆墨。相信各位通關(guān)的朋友和我一樣,心中有很多疑問(wèn),這次的Reboot是否會(huì)推翻歷代惡魔城系列的劇情線路另起爐灶?還是作為前傳的前傳,把這個(gè)故事圓到正史里面?本作的時(shí)間線在系列故事中目前列為最早,和目前第2早的作品“無(wú)罪”相隔了50年,續(xù)作是這50年間發(fā)生的故事?還是。。。。

總結(jié):

The Good~

場(chǎng)景宏大

流程很長(zhǎng)

畫(huà)面出色 設(shè)計(jì)精良

界面簡(jiǎn)單流暢

The Bad~

楨數(shù)問(wèn)題

戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要更完善

視角跟隨速度

視角改變后操作方向問(wèn)題

攀爬時(shí)候的操作有時(shí)不夠流暢

劇情歷史遺留問(wèn)題。。。

推薦引導(dǎo):

如果您是ACT達(dá)人 尋求爽快的連擊 流暢的群殺感覺(jué) 高難度微操的話 這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可能不適合您

如果您喜歡不太復(fù)雜的系統(tǒng) 高難度操作 但尋求擊殺的快感 絢麗的畫(huà)面 宏大的場(chǎng)面 相信您會(huì)喜歡惡魔城 暗影之王

還有聯(lián)合評(píng)測(cè)等待發(fā)布~ 希望能通過(guò)聯(lián)測(cè)讓大家聽(tīng)聽(tīng)不同的聲音~~

~感想~

歷數(shù)我所熱愛(ài)的惡魔城系列,1986年到現(xiàn)在它走過(guò)了這么多風(fēng)風(fēng)雨雨。從古典主機(jī)上經(jīng)典2D橫版的淡去到N64上3D的慘淡開(kāi)始,從PS1月下的一鳴驚人到PS2上3D系列重新復(fù)蘇,從掌機(jī)上的隨身歡樂(lè)到Live上CV HD眾人搞基,風(fēng)雨過(guò)后人由在~不見(jiàn)當(dāng)年惡魔城。

的確~這次的惡魔城完全ACT化帶來(lái)了太多爭(zhēng)議,同時(shí)又帶來(lái)了很多老玩家們的感慨。但回想一下哪次重生不會(huì)帶來(lái)非議?每次巨變都會(huì)帶走一些玩家,卻又吸引新的玩家。

這個(gè)系列經(jīng)歷的很多變動(dòng),每個(gè)變動(dòng)的階段都是一次掙扎,抱怨游戲固步自封的是我們,看到改變后抨擊沒(méi)有保留傳統(tǒng)的也是我們。

面對(duì)LoS我也有發(fā)怒,我也有抱怨,但回想一下是不是我對(duì)惡魔城系列某個(gè)時(shí)段的留戀導(dǎo)致了這些抱怨?時(shí)代總在變遷,游戲的風(fēng)格總會(huì)改變,我覺(jué)得我應(yīng)該專(zhuān)注在單個(gè)游戲上,讓歷史的經(jīng)典留在記憶里,讓新的感動(dòng)留在暗影之王中。真誠(chéng)祝愿惡魔城的新生能走更遠(yuǎn),能變的更美,因?yàn)閻耗С遣粏螁问俏彝孢^(guò)的游戲,而是本熊游戲史的見(jiàn)證。


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8.0
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