在體驗《地獄喪鐘》的主線流程時,我總是會幻視自己正在攀爬一座大山。倒不是說游戲的流程編排跌宕起伏,而是游戲的反饋永遠(yuǎn)呈M型,字里字外都是這個意思。
我的意思是,《地獄喪鐘》用上山就是為了下山這套底層邏輯,拼湊出了屬于自己的玩法閉環(huán)——玩家每開一局游戲,其目的都是能讓自己的下一局更爽。
但你若是問我下一局是哪一局,這感覺仿佛就像是問我山頂還有多遠(yuǎn),我們還要再爬多高。
某種角度來講,這游戲的玩法模型更接近于“暗黑破壞神”與“流放之路”系列,它們的核心樂趣都來源于無窮無盡地刷,而不是你刻板印象中的肉鴿品類,它不太需要講究局內(nèi)決策與取舍。
或者說,《地獄喪鐘》是一款幾乎沒有局內(nèi)決策的肉鴿游戲,因為角色的BD構(gòu)筑是由玩家在局外圈定,再帶進局內(nèi)圍繞其培養(yǎng)的。
舉個例子,游戲會在局外解鎖頁面為玩家提供數(shù)個技能模組,當(dāng)玩家從心儀的技能中挑選好技能模組時,進入游戲的局內(nèi)三選一,便只會根據(jù)帶進來的技能項目出現(xiàn)選項。
這樣的設(shè)計令土味三選一的結(jié)果更加定向,不容易在你想要玩流派A時,不講道理的一直發(fā)流派C的牌,玩家的BD也因此更容易成形。
而抉擇項的出現(xiàn)時機,也由傳統(tǒng)的關(guān)底清版后,改為了角色每一級提供一次選擇。每當(dāng)角色升級時,便會出現(xiàn)只影響角色攜帶的技能模組的選項,以供玩家選擇。
這讓你在體驗游戲時,并不需要取舍與決策——對BD的推敲與構(gòu)筑,早在進入游戲前就已經(jīng)確定,游戲內(nèi)只是將其踐行。
但這并不是絕對的,因為《地獄喪鐘》在技能模組上還下了一些額外的功夫,這就引出了本作雙刃劍般的實際體驗——《地獄喪鐘》并不像傳統(tǒng)清版游戲那樣,將功能鍵位與攻擊、沖刺、技能一一綁定,而是給予了玩家一張純粹的白紙,角色的每個職能,都需要玩家對其客制化。
比如司空見慣的普通攻擊與沖刺,在本作中也都以技能的形式出現(xiàn)。如若玩家更傾向于站樁戰(zhàn)斗,則完全可以舍棄沖刺技能;若是玩家完全依靠于技能戰(zhàn)斗,那么普通攻擊自然也可有可無。
好的一面是,這為游戲帶來了較為自由的創(chuàng)作空間,玩家可以根據(jù)玩法風(fēng)格打造出長短板不一的技能模組,去適應(yīng)各式各樣的戰(zhàn)斗場景。
可惜的是,《地獄喪鐘》的技能模組雖然有著較大的創(chuàng)作發(fā)揮空間,但游戲卻并未為玩家提供能與之匹配的戰(zhàn)斗舞臺——底層職能以技能的形式呈現(xiàn),固然可以給予玩家滿足自身需求的客制化體驗。但底層職能混入技能池,也意味著本來可以定向構(gòu)筑BD的土味三選一,又變得不再確定起來。
試想一下,當(dāng)你明確了自己的主力技能后,每次升級時給出的選擇,卻全是圍繞順手?jǐn)y帶的沖刺技能,這是不是立刻血壓拉滿?自定義技能模組的初衷,是為了利好于玩家的構(gòu)筑成型效率,但功能性技能本身卻會污染卡牌池,這便呈現(xiàn)出了左右腦互搏的尷尬處境。
顯然,《地獄喪鐘》也沒有改善肉鴿游戲運氣不佳時,過于消極的流程體驗。又由于游戲本身的底層邏輯,只會根據(jù)玩家攜帶的技能出現(xiàn)選項,其上限便也被一并削去——你無法期待抉擇選項中能出現(xiàn)自己并未攜帶的技能曲線救國,一旦升級時給出了錯誤的升級效果,那就只能捏著鼻子硬選。
當(dāng)然,你可能會說——肉鴿游戲的精髓不就是無心插柳?《黑帝斯》中不也沒少玩沖刺流?而這,正是我準(zhǔn)備扣題的地方。
與傳統(tǒng)肉鴿游戲的隨機應(yīng)變不同,《地獄喪鐘》的底層邏輯并不允許玩家隨心所欲地發(fā)揮想象力,流程中根據(jù)抉擇選項來轉(zhuǎn)型的可能性極低。而原因也很簡單,就在于游戲所有的內(nèi)容,幾乎都圍繞局外因素展開,與數(shù)值強強綁定。
游戲中,對流程影響最大的并非玩家的操作,而是由地牢探索中得到的探索裝備——這些遺物圣器,往往會攜帶對某一技能進行強化的詞綴。這意味著,當(dāng)你在局外部署階段安置妥當(dāng)時,這一局該怎么玩,幾乎就已經(jīng)定性了。
《地獄喪鐘》幾乎不會出現(xiàn)肉鴿游戲中喜聞樂見的“節(jié)目效果”,也在于它過于功利的游戲目的——當(dāng)玩家裝備好上一局游戲刷出來的裝備時,這一局游戲便就是為了這件裝備所描述的那個技能而開。
如果說,《黑帝斯》是在流程中發(fā)掘出這一局游戲你該按哪個鍵,那么《地獄喪鐘》則是在游戲開始前,甚至在上一局中,就決定好這一局該只按哪個鍵。
細(xì)心你可能會發(fā)現(xiàn)一個關(guān)鍵詞——上一局。
沒錯,《地獄喪鐘》將遺物圣器作為每一關(guān)的關(guān)底獎勵,這些強力的裝備當(dāng)然配得上其獲取難度。但有意思的是,玩家在擊敗BOSS獲得遺物后,這些遺物會直接傳送到玩家的據(jù)點內(nèi),而不是裝備于玩家的物品欄。
于是,游戲出現(xiàn)了非常微妙的觀感——玩家辛辛苦苦刷一整場,得到的所有戰(zhàn)利品都是為了未知的下一局。而當(dāng)前的這一局游戲,目的也是為了刷出,為下一局所需準(zhǔn)備的未知裝備。若是運勢較差刷取到了重復(fù)的裝備,那最有趣的下一局,就依然還是下一局。
值得一提的是,《地獄喪鐘》還為地圖內(nèi)準(zhǔn)備了“未來商店”,你可以用這一局的資源,來為下一局購入裝備,這著實讓我眉頭一緊。
要知道,開荒期的《地獄喪鐘》的局內(nèi)資源并不溢出,甚至可以說相當(dāng)緊缺。比如,當(dāng)玩家升級獲得的選項都不太好時,資源可以用來刷新選項;又比如,每一關(guān)設(shè)置的額外獎勵,還需要玩家用局內(nèi)資源來購買。
這又形成了非常有意思的一幕——一般我們在肉鴿游戲內(nèi),往往都會祈禱三選一中出現(xiàn)稀有選項,但《地獄喪鐘》卻并不一樣,因為這里的獎勵是需要真金白銀的,如若玩家在前期就隨機到了史詩品質(zhì)的祝福,你就會因為囊中羞澀而無法將其拿下,從而空過整整一層。
我并不想計較這些天賦祝福為什么全是毫無美感的數(shù)值設(shè)計,為什么肉鴿游戲的局內(nèi)選項完全沒有機制可言,因為比起設(shè)計美感,我大部分時候都苦于囊中羞澀,只能選擇最低檔的獎勵,最終因為數(shù)值不足被小怪狠狠蹂躪。
那你可能又要說了——沒數(shù)值,我們不能靠操作嗎?而這,也是游戲M型體驗的核心來源。
《地獄喪鐘》有一套極其自洽的數(shù)值設(shè)計,但這份自洽并不適用于玩家與敵人的交互,而是適配于裝備與敵人數(shù)值的交互。我的意思是,什么等級的裝備能走多遠(yuǎn),在游戲中有著等級分明的呈現(xiàn)。游戲并不會因為你的操作高人一等,就能硬打過去。
舉個簡單的例子,游戲在教程關(guān)時不會給予玩家任何陣前準(zhǔn)備,玩家只能用著60傷害的左輪槍在地牢刮痧,一直刮到關(guān)底BOSS,你會發(fā)現(xiàn)自己的武器完全給予不了敵人傷害。
而在第一次敗下陣后,游戲會給予玩家一把翻了六倍攻擊的武器,玩家此時便可以用正常的數(shù)值來與敵人戰(zhàn)斗,成功殺入第二關(guān)。
可一來到第二關(guān),你又會發(fā)現(xiàn)自己誰也打不動了,刮痧的傷害在地牢內(nèi)寸步難行。于是,你又重新回到第一層開刷,直到你刷出了更高一等的裝備,才終于能在第二層立足。
《地獄喪鐘》玩法的底層邏輯全都建立于此,玩家的BD與操作并不能支撐你走得更遠(yuǎn),更值得依賴的永遠(yuǎn)是練度。這套數(shù)值設(shè)計驅(qū)動著玩家在地牢內(nèi)一步一個腳印,在一次次裝備過渡后最終打穿關(guān)底。
好的一面是,這讓游戲的進程并不關(guān)乎于你的操作,手殘也可以靠練度。同樣,這也不會強綁定于運氣,局內(nèi)升級帶來的百分比其實并不致命,一身高級祝福照樣會刮痧卡關(guān)。能決定玩家進程的,唯有局外BD——這份數(shù)值,才是最值得信賴的決定性因素,這讓玩家可以刷得昏天黑地,享受每一次數(shù)值膨脹帶來的驚喜。
而壞的一面不用我說,那就是游戲毫無肉鴿設(shè)計感。
如果你是連《黑帝斯》的局外天賦都難以接受的玩家,恐怕只會更難接受《地獄喪鐘》——因為,這是連“神”都被做成局外內(nèi)容的游戲。當(dāng)然,你也可以認(rèn)為《地獄喪鐘》的流程是循序漸進的,是井然有序的。盡管你無法從游戲中獲得來自未知的驚喜,局內(nèi)獲得的戰(zhàn)利品甚至還要等到下一局才能使用,但游戲極其清晰的目的,也更適合熱衷于純刷的玩家。
《地獄喪鐘》有著足夠多的刷子內(nèi)容,比如與技能系統(tǒng)深度綁定的各類裝備,以及多到冗余的局外解鎖項目。這讓你永遠(yuǎn)不會質(zhì)疑自己的實力——相信我,就是角色變強了,僅此而已。
不可否認(rèn)的是,《地獄喪鐘》的前三個小時確實顯得像模像樣,在你還未得知游戲的全貌時,這類脫胎于“流放之路”“暗黑破壞神”的刷子路線,會給予肉鴿玩家極為新穎的游戲觀感。
可一旦你探知了游戲的全貌,就會發(fā)現(xiàn)它的地圖、怪物、地形皆一成不變,局內(nèi)升級只有數(shù)值,機制皆來自局外裝備。所以,你正在進行的這一局游戲,永遠(yuǎn)都只是無窮無盡的重復(fù)勞作中的其一,能讓你感到快樂的,是你期待中無限接近于想象神力的下一局。
山有一座又一座,明天的明天依舊是明天,上班的目的就是為了下班,而下一局……當(dāng)然就還是下一局,我們有無窮無盡的下一局。
對刷子玩家來說,每一把新游戲,都可以是對上一局游戲的總結(jié),是必可活用于下一次的開端。但對肉鴿玩家來說,這反而是一種狗尾續(xù)貂的爛尾,肉鴿玩家沒能在局內(nèi)獲得想要的體驗,只是在不停地重復(fù)勞作中荒廢時間。
對前者,《地獄喪鐘》可能是一款恰到好處的解膩作品,它融合了一定的肉鴿元素,可以為刷子玩家調(diào)劑枯燥的重復(fù)體驗。但對肉鴿玩家,或許它根本就不算是一款合格的肉鴿作品。
顯然,這是一款需要慎重購入的游戲。你是哪一類玩家,可能會對游戲有著相當(dāng)極端的評價。至少我個人認(rèn)為,它真的一點都不肉鴿,反而玩起來很有“魔獸RPG”的風(fēng)味。享受它的玩家也一定不是在享受局內(nèi)抉擇與取舍,而是刷得天昏地暗的暢快感。
MEG Vision 幻影 X
Z890系列
英特爾酷睿Ultra 9 285K
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s
微星 MPG 322URX QD-OLED
地獄喪鐘
Hell Clock 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論