伊東
2023-02-24
作者:伊東
光從游戲的標(biāo)題,你應(yīng)該也能在腦中對(duì)《Cthulhu Mythos ADV Lunatic Whispers》的游戲內(nèi)容有一些大致的預(yù)測(cè)。是的,它又是一款以“Cthulhu Mythos(克蘇魯神話(huà))”為背景,同時(shí)伴有一些“COC”元素的冒險(xiǎn)游戲,這在當(dāng)下的獨(dú)立游戲市場(chǎng)也算是個(gè)熱門(mén)題材了。
但與市面上那些極盡可能展示自己概念的“COC”主題游戲不同,“Lunatic Whispers”既沒(méi)有精致的布景和陰暗的場(chǎng)景,也不拘泥于獎(jiǎng)懲分明的骰子檢定,更沒(méi)有太多的余力去污染玩家的精神,但有趣的“日式”跑團(tuán)氛圍,仍然讓其在簡(jiǎn)陋的表象形式下展現(xiàn)著某種獨(dú)特的吸引力。
對(duì)了,為了省去不必要的字?jǐn)?shù),請(qǐng)?jiān)试S我在文中使用原名縮寫(xiě)“暗囁”來(lái)簡(jiǎn)稱(chēng)本作。
《Cthulhu Mythos ADV 闇に囁く狂気》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)“暗囁”)
“暗囁”的作品賣(mài)點(diǎn)與受眾相當(dāng)鮮明。它建立在一個(gè)規(guī)模較小的原創(chuàng)COC模組上,雖然文字冒險(xiǎn)的表現(xiàn)形式與“RPG Maker”的底層構(gòu)架,讓游戲在體量和演出上受限頗多,但風(fēng)格強(qiáng)烈的角色設(shè)計(jì)與個(gè)人傾向明顯的劇本結(jié)構(gòu),還是在單人COC這個(gè)品類(lèi)下創(chuàng)造了一種熱衷于“自我表達(dá)”和“自我滿(mǎn)足”式的游戲體驗(yàn)。
當(dāng)然,放在獨(dú)立游戲身上,“自我表達(dá)”和“自我滿(mǎn)足”永遠(yuǎn)不是一件壞事。
作為一款體量較小的單人原創(chuàng)模組,“暗囁”的劇本將玩家的視角和探索限制在一間詭異的廢棄醫(yī)院中。在病房醒來(lái)后,你發(fā)現(xiàn)自己正受到大腦內(nèi)一種陌生且詭異的“聲音”影響,記憶的缺失與游蕩的“神話(huà)生物”們告訴你,這座醫(yī)院并不適宜久留。為了逃出這里,你與同樣被困在醫(yī)院中的少男少女開(kāi)始了長(zhǎng)達(dá)多日的共同行動(dòng)。
在表現(xiàn)形式上,“暗囁”算是一個(gè)以日期劃分章節(jié)的密室逃脫游戲。游戲的絕大部分內(nèi)容需要玩家通過(guò)點(diǎn)擊“調(diào)查”的方式進(jìn)行推動(dòng),解開(kāi)相應(yīng)的謎題后便可以進(jìn)入下一天的流程。根據(jù)玩家的選擇和骰子檢定結(jié)果,故事最終將分歧為七個(gè)結(jié)局。
骰子的結(jié)果或許會(huì)帶來(lái)某些劇情上的關(guān)鍵線(xiàn)索
為了強(qiáng)調(diào)游戲的“COC”屬性,“暗囁”將會(huì)允許玩家在游戲開(kāi)始前,對(duì)“體力”“精神”“知識(shí)”等能力值進(jìn)行隨機(jī)投擲。就像所有同類(lèi)游戲中都會(huì)嘗試的那樣,這些數(shù)值將會(huì)成為調(diào)查員最主要的幫手(或阻礙),在收集線(xiàn)索、探索醫(yī)院,甚至是觸發(fā)戰(zhàn)斗的時(shí)候,時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)需要通過(guò)能力值檢定決定結(jié)果的情況,玩家在初期設(shè)定的能力值越高,自然成功的概率就越高。
而作為COC的另一項(xiàng)關(guān)鍵要素,“SAN值”的設(shè)定也在游戲中扮演著還算重要的角色。模組中出現(xiàn)的所有敵人、危險(xiǎn),或任何超出正常認(rèn)知范圍的事物,都會(huì)影響到主人公的“SAN值”。每日結(jié)束的結(jié)算階段,KP將會(huì)對(duì)玩家所剩余的“SAN值”進(jìn)行計(jì)算,成為解鎖模組背后信息的關(guān)鍵。
不過(guò),要是你真的沖著“純粹”的COC角色扮演體驗(yàn)而來(lái),那么本作大概率不會(huì)像看上去那般有趣。因?yàn)?,即使在游戲中堆滿(mǎn)“COC”要素,它依舊很難稱(chēng)得上是一款合格的“RPG”游戲,原因剛剛也已經(jīng)簡(jiǎn)單提到過(guò),因?yàn)樗鼜念^到尾都透出一種制作者作為COC愛(ài)好者的“自我滿(mǎn)足”或“自我表達(dá)”——只是,這種表達(dá)沒(méi)有受到多少概念或技術(shù)上的加成。
戰(zhàn)斗中的骰子檢定演出
如果站在玩家視角上來(lái)看,“暗囁”雖然有著COC模板式的情節(jié)構(gòu)架,但卻沒(méi)有服務(wù)于“游玩”本身。
游戲中的骰子和技能檢定,反而更像是一種劇本附帶的演出模式,除了注定要“你死我活”的戰(zhàn)斗部分以外,它很少會(huì)對(duì)故事的走向產(chǎn)生影響。而骰子的檢定的過(guò)程本身,也沒(méi)有傳統(tǒng)COC中常見(jiàn)的補(bǔ)正或加成計(jì)算,結(jié)果也僅僅停留在正反兩面——
換句話(huà)來(lái)說(shuō),“暗囁”中“骰子檢定”的用途,更多是讓玩家在反復(fù)進(jìn)行同一個(gè)模組的同時(shí),也能夠獲得更多的變數(shù),借此刺激玩家對(duì)模組的完整探索。
或許也是覺(jué)得這個(gè)過(guò)程實(shí)在有些枯燥,游戲會(huì)在玩家達(dá)成特定條件后,開(kāi)啟用于100%的作弊道具
更遺憾的是,除了堪稱(chēng)“精致”的角色與場(chǎng)景設(shè)計(jì)之外,“暗囁”的系統(tǒng)與故事也散發(fā)著一種強(qiáng)烈的“獨(dú)立”,或者說(shuō)“個(gè)人”游戲氣質(zhì)。這使得我更加確信這種“自我表達(dá)”并不是在為玩家服務(wù)——至少?gòu)南到y(tǒng)層面而言,它本可以做得更加“現(xiàn)代化”一些,即使是作為“小品”級(jí)游戲來(lái)看,有些東西也不太近人情。
比如,本作只有在每天最后的結(jié)算時(shí)間才可以進(jìn)行存檔,這也就意味著玩家在回收結(jié)局時(shí),無(wú)法快速到達(dá)劇情選擇分歧點(diǎn),甚至還必須把同樣的流程來(lái)回點(diǎn)上數(shù)遍;比如,作為一款A(yù)DV游戲,“暗囁”卻沒(méi)有支持回放文本的功能,實(shí)在不太合理;再比如,除了固定的立繪與某個(gè)隨進(jìn)度解鎖的真相之外,本作并沒(méi)有CG的概念存在,這從故事層面上多少有些尷尬。
系統(tǒng)層面上的種種“粗糙”表現(xiàn),很難不消耗玩家的耐心。
不過(guò),如果你并不那么在意游戲體驗(yàn),或許倒是能從“暗囁”的“自我滿(mǎn)足”和“自我表達(dá)”上和作者找到一些有趣的共鳴。
對(duì)于熟悉《克蘇魯神話(huà)》的玩家來(lái)說(shuō),“暗囁”的游戲標(biāo)題可能已經(jīng)揭示了不少問(wèn)題。
實(shí)際上,游戲標(biāo)題的后半部分“黑暗中的瘋狂呢喃(闇に囁く狂気)”很明顯地借鑒了早期《克蘇魯神話(huà)》中最著名的故事之一——“The Whisperer in Darkness(日語(yǔ)版譯為闇に囁くもの)”,故事中有不少情節(jié)也像是在現(xiàn)代的常識(shí)與背景下對(duì)后者的解構(gòu)重筑,還加入一些日式故事必備的橋段。
另外,雖然故事中沒(méi)有對(duì)出現(xiàn)的神話(huà)生物進(jìn)行直接注釋?zhuān)瘛巴ミ_(dá)羅斯獵犬”或“古革巨人”這樣跑團(tuán)???,帶著某些意圖的登場(chǎng),還是會(huì)讓熟悉COC的玩家們感到莫名興奮,只是為了不破壞你可能需要的體驗(yàn),我便不再贅述了。
其實(shí)在某種意義上來(lái)說(shuō),你更應(yīng)該把本作當(dāng)做是一款“COC風(fēng)格”的日式短劇。比起我們通常玩的游戲,它更像是創(chuàng)作者將自己的私心和興趣套在“游戲”這一媒介上,呈現(xiàn)出的最終形態(tài)。
雖然我很難將這種體驗(yàn)評(píng)價(jià)為“好玩”,但能夠通過(guò)這種形式與創(chuàng)作者產(chǎn)生一定的共鳴,也算是一件有趣的事情了。
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