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《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

相比起戰(zhàn)斗,它可能更適合那些能靜下心來(lái)聽(tīng)故事的玩家

    《女巫悲歌》是一款描繪了斯拉夫本土傳說(shuō)的冒險(xiǎn)游戲,細(xì)膩的感情脈絡(luò)與對(duì)神鬼故事的二次創(chuàng)作,是它的主要魅力來(lái)源。如果你非常了解女巫系傳說(shuō),《女巫悲歌》一定會(huì)帶給你極為動(dòng)人的流程體驗(yàn)。

    不過(guò),你也并不需要擔(dān)心自己不夠熟悉本土的逸聞,難以沉浸其中。因?yàn)?,《女巫悲歌》為玩家提供了相?dāng)寬裕的選擇空間,創(chuàng)造出了一個(gè)超高自由度的開(kāi)放世界。這讓你不必執(zhí)念于傳統(tǒng)女巫,由自己來(lái)創(chuàng)造一個(gè)全新的女巫形象也不是不行。

    你既可以當(dāng)一個(gè)好人,也可以當(dāng)一個(gè)徹頭徹尾的反派,是非善惡全憑你的一念之間。

    《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

    所謂好壞正邪,濃縮在游戲中便成為了善惡,善惡值也是本作最核心的機(jī)制,關(guān)乎你的冒險(xiǎn)經(jīng)歷,也影響著你的冒險(xiǎn)結(jié)局。

    《女巫悲歌》為玩家提供了兩條大方向上的冒險(xiǎn)歷程——黑暗之路與光明之路。前者會(huì)墮入黑暗毀滅一切,后者則擁戴萬(wàn)物,成為本土的守護(hù)神明。

    但別擔(dān)心,你并不需要游玩兩遍游戲,因?yàn)樵谏茞褐袚u擺也是人性的一環(huán),到底靠近哪邊,還需要根據(jù)你冒險(xiǎn)中的行動(dòng)邏輯而定。

    《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

    作為一款注重探索的開(kāi)放世界游戲,《女巫悲歌》為玩家提供了充足的流程事件,這讓你不管去到哪里,總能看到形形色色的奇怪展開(kāi)。

    比如被肉食植物困住的鳥(niǎo),迷路的昆蟲(chóng),以及尋求幫助的邪惡螞蟻。在這個(gè)極其經(jīng)典的女巫幻想世界里,會(huì)有無(wú)數(shù)需要你做出選擇的節(jié)點(diǎn),它們帶來(lái)的影響也或好或壞。

    是幫助它們,抑或是戲弄它們,甚至殺死它們,你想怎么做就怎么做,怎么開(kāi)心怎么來(lái)。

    《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

    不過(guò),《女巫悲歌》的冒險(xiǎn)旅途雖然總是事件頻出,但它卻很會(huì)處理這類(lèi)事件展開(kāi)的頭尾。《女巫悲歌》并不會(huì)刻意讓這些事件干擾你的行進(jìn),強(qiáng)行出現(xiàn)在你的面前。它只會(huì)安排相關(guān)事宜在你的必經(jīng)之路上,比如某個(gè)不起眼的石頭、路邊莫名昏暗的洞穴、倒在官道上的行商,你可以上前搭話,也可以置之不理。

    有時(shí)候如若你不注意周遭,可能連這些可以觸發(fā)的場(chǎng)景都不會(huì)發(fā)現(xiàn)。

    《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

    換句話說(shuō),如若你十分喜歡這類(lèi)需要抉擇的展開(kāi),就可以在探索階段多到處看看,也許就可以順藤摸瓜,搗鼓出一大段的愛(ài)恨情仇。但如果你只關(guān)心自己的主線任務(wù),大可以一路向前絕不回頭,也不和這些事件牽扯任何的因果。

    以怎樣的心態(tài)游玩,以怎樣的方式體驗(yàn),全看你的心情。游戲并不會(huì)強(qiáng)制性要求你一定要處理這些支線,兩害相輕。片葉不沾身,也是《女巫悲歌》中的一種處世之道。

    《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

    但若是太過(guò)明哲保身,你的冒險(xiǎn)事跡可能就會(huì)一片空白,所以適當(dāng)?shù)赝瓿芍Ь€,也是游戲中的必要舉措。

    畢竟,這關(guān)乎你的稱號(hào)榮譽(yù),也影響著你的角色技能——無(wú)論是善良還是邪惡,都有著對(duì)應(yīng)自己傾向的點(diǎn)數(shù)優(yōu)待,幫助你在游戲中更輕易地通過(guò)關(guān)卡。而善惡值作為一種計(jì)量槽,也不會(huì)因?yàn)槟闩紶栆淮问┥?,或是偶爾上頭的暴虐,就否定了你的大方向。

    這意味著你并不需要在《女巫悲歌》中太過(guò)謹(jǐn)慎,偶爾的任性,并不會(huì)影響到你的前途,游戲會(huì)用大量的支線展開(kāi),來(lái)確保你的大方向無(wú)誤。

    《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

    我十分傾心于《女巫悲歌》中的善惡值機(jī)制,它不像別的游戲,要求你知行合一貫徹始終,想要什么結(jié)局就必須要一條路走到黑。你并不會(huì)因?yàn)槭莻€(gè)善人,就被迫要求處處行善;也不會(huì)因?yàn)槭莻€(gè)惡人,就一定要睚眥必報(bào)。

    《女巫悲歌》在用計(jì)量槽監(jiān)督玩家行動(dòng)的同時(shí),又沒(méi)有以計(jì)量槽來(lái)限制玩家自身的行動(dòng),從過(guò)程上貫徹了其超高自由度的設(shè)計(jì),令玩家的自身意志得到了最大程度的發(fā)揮。

    《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

    而這種在善惡中搖擺的過(guò)程,也為游戲的虛構(gòu)層畫(huà)龍點(diǎn)睛——玩家為了能體驗(yàn)全部的技能效果,所以會(huì)不斷在善惡中搖擺。你可能前腳剛射下樹(shù)果,來(lái)喂養(yǎng)饑腸轆轆的刺猬,后腳便射殺森林里的野鹿,只為自己能美餐一頓。

    于是,一個(gè)喜怒無(wú)常、難以預(yù)測(cè)的陰郁性格,躍然紙上——這是由玩家自己創(chuàng)造出的經(jīng)典女巫形象。游戲的玩法有意無(wú)意地反饋回了傳說(shuō)設(shè)定,形成了玩法與虛構(gòu)層的高度統(tǒng)一,堪稱神來(lái)一筆。

    《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

    《女巫悲歌》的角色扮演體驗(yàn)極佳,游戲中大量鮮活靈動(dòng)的幻想套路總是能令你應(yīng)接不暇,沉浸在一個(gè)天馬行空般的幻想世界。而游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容,也并不比角色扮演來(lái)得少。不尋常的弓箭武器與傳統(tǒng)魔法搭配的奇妙組合,也讓玩家對(duì)幻想故事有了全新的認(rèn)知。

    只是,相比于那些頂級(jí)動(dòng)作游戲,《女巫悲歌》的戰(zhàn)斗手感就顯得沒(méi)有那么絲滑。比如,游戲的打擊反饋就不能算是太好,音效的處理相當(dāng)敷衍。如若你使用的設(shè)備還是沒(méi)有震動(dòng)的鼠標(biāo)鍵盤(pán),那么《女巫悲歌》很難帶給你弓箭武器本該有的強(qiáng)勁手感。

    《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

    不過(guò),游戲中恢宏異常的BOSS戰(zhàn)或多或少緩解了這一問(wèn)題,它甚至?xí)Ыo你在“老滾”中第一次屠龍的快感。雖然……“老滾”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也算不上多好,還是個(gè)數(shù)十年前的游戲。

    但它至少看著嚇人,看著有模有樣。各類(lèi)光怪陸離的巨型生物搭配幻想生物,全都會(huì)成為你的箭下亡魂,成為你冒險(xiǎn)故事中一個(gè)又一個(gè)光彩亮麗的符號(hào)。為你的破壞神或守護(hù)神之路,揮下濃墨重彩的一筆。

    《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

    坦白說(shuō),《女巫悲歌》戰(zhàn)斗部分的內(nèi)容確實(shí)不能算太好,呆板又古樸,反而是戰(zhàn)斗前的準(zhǔn)備——收集與生產(chǎn)這些內(nèi)容,更加吸引我。

    制作不同的箭矢,搓不同的藥水,收集不同的材料,比起當(dāng)屠龍獵人,做一名種田女巫可能更適合我。偶爾,還可以去湖邊釣釣魚(yú),山野里打一頭野鹿,再美滋滋地放到火坑上制成熟肉。

    《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

    游戲還會(huì)適宜地配合一些小游戲豐富其趣味性,這讓你的田間生活永遠(yuǎn)不會(huì)乏味。

    《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

    相比Demo版本,正式版的《女巫悲歌》也有了些許變化,比如一些不太重要的過(guò)場(chǎng)演出可以跳過(guò)了。但令人費(fèi)解的是,往往是那些不太重要的演出,被制作組傾注了大量的經(jīng)費(fèi),它們有華麗的特效與精彩的運(yùn)鏡。反而是那些不太重要的演出……

    我在Demo版本就重點(diǎn)吐槽過(guò)的罰站內(nèi)容,依然被保留了下來(lái)。作為一款存在大量分支任務(wù),無(wú)數(shù)對(duì)話選項(xiàng)的游戲,不能跳過(guò)的演出意味著你總是要對(duì)著這些呆貨數(shù)分鐘。此時(shí),場(chǎng)景不但不會(huì)有太多的變化,更是一個(gè)鏡頭轉(zhuǎn)換都沒(méi)有,你只能死死地望著那些對(duì)話NPC,期待它們能快點(diǎn)結(jié)束對(duì)話。

    這無(wú)疑令《女巫悲歌》的流程體驗(yàn)下降了一個(gè)評(píng)級(jí),令戰(zhàn)斗內(nèi)容本就不夠討好的它,變得更容易令人困頓。

    《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

    這讓你很容易產(chǎn)生游戲內(nèi)容單薄的錯(cuò)覺(jué),畢竟游戲的怪物數(shù)量并不算多,種類(lèi)也不豐富,大量的對(duì)話還總是沒(méi)有演出特效,其奇幻的氛圍便難以延續(xù),玩家時(shí)不時(shí)就會(huì)跳戲。

    一款A(yù)RPG的氛圍效果一旦無(wú)法延續(xù),戰(zhàn)斗手感又無(wú)法保證,僅剩下善惡值的自?shī)首詷?lè)與采集生產(chǎn)的點(diǎn)綴,就會(huì)變得本末倒置,極容易讓人給出不夠好玩的評(píng)價(jià)。

    《女巫悲歌》評(píng)測(cè):善惡正邪,全憑一念之間

    這就導(dǎo)致《女巫悲歌》可能需要對(duì)上電波,像是游玩GALGAME那樣的心態(tài)來(lái)嘗試,讓?xiě)?zhàn)斗變成附加內(nèi)容,它的整體價(jià)值才會(huì)得以體現(xiàn)。

    《女巫悲歌》的劇情構(gòu)思是好的,其角色扮演的設(shè)計(jì)也是巧妙的,奈何戰(zhàn)斗端沒(méi)能匹配上這場(chǎng)天馬行空的冒險(xiǎn),遂令游戲落入了種田日常的尷尬窘境。若你并不是對(duì)戰(zhàn)斗格外苛求的玩家,《女巫悲歌》興許是個(gè)不錯(cuò)的選擇,但你要是對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分挑剔,它可能就無(wú)法回應(yīng)你的期待了。

    相比起戰(zhàn)斗,它可能更適合那些能靜下心來(lái)聽(tīng)故事的玩家,至少在滿足好奇心這塊,《女巫悲歌》是絕對(duì)夠格的。

    3DM 評(píng)分:7.0

    女巫悲歌

    BLACKTAIL
    • 開(kāi)發(fā)者:THE PARASIGHT
    • 發(fā)行商:THE PARASIGHT
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
    • 上線時(shí)間:2022-12-15
    • 平臺(tái):PC

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