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《暗邪西部》評測:預告比實機更精彩

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2022-11-28

爽是爽了,但也挺惡心的

    來自波蘭的開發(fā)商Flying Wild Hog,似乎總是把游戲風格看得比游戲性更重要。旗下的作品,無論是結合了東方元素與Cult片風格的“影子武士”系列,還是用純黑白畫面和豐富鏡頭語言致敬日本劍戟片黃金時代的《黃泉之路》,其預告往往比實機演示,看起來更具吸引力。實際上手后,它們大概率就是那種,無論是從玩法、劇情還是關卡設計上,都極其平庸的作品。而它們最新的動作游戲《暗邪西部》,也同樣沒有擺脫這樣的宿命。

    《暗邪西部》評測:預告比實機更精彩

    第一眼看上去,《暗邪西部》的確具備不少能吸引到玩家的看點。

    游戲的主角杰西·倫緹爾,是一名成長在美國西部大開發(fā)時期的吸血鬼獵人。他有著一套非常模板化的西部牛仔裝束——一頂飽經(jīng)風霜的牛仔帽,搭配一身皮質(zhì)大衣,腰間還別著牛仔們標配的六發(fā)左輪和短管霰彈槍。但與此同時,他身上也有一些不太像牛仔的地方,比如他那個看上去能輕而易舉撕碎任何怪物的巨大充能護手,以及另一只手腕上不斷閃爍著電光的滅殺器。

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    光看這身行頭,你可能會誤以為,本作是一款主打射擊玩法的TPS游戲。但實際看過游戲的演示后,你就會知道,近身肉搏才是這位吸血鬼獵人主要的戰(zhàn)斗方式。所以,本作實際上更像是一款純粹的動作游戲。

    這當然不是說,槍械在本作中的存在感會很低。而是,為了強調(diào)游戲中拳拳到肉的爽快打擊感,槍械在本作中的作用,更多是用來幫助玩家調(diào)整戰(zhàn)斗節(jié)奏,彌補近戰(zhàn)存在的缺陷。

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    這一點在游戲流程的前中期,表現(xiàn)非常明顯。雖然游戲從第一關開始,就賦予了玩家步槍和左輪手槍這兩種遠程武器,并且之后還會加入霰彈槍、火焰噴射器等多種槍械和道具。但在玩家沒有解鎖這些武器的額外攻擊效果前,它們不光傷害較低,冷卻時間也不短,所以它們在戰(zhàn)斗中的出場機會,遠沒有近戰(zhàn)武器來得多。

    但它們確實也有著明確的功能區(qū)分。比如步槍和連弩,可以快速命中敵人的弱點,用來清理一些普通雜兵也非常方便;左輪手槍升級后的電擊和子彈彈射效果,可以用來解決中短距離內(nèi)的敵人;霰彈槍可以打破敵人的護盾;火焰噴射器可以對范圍內(nèi)敵人造成持續(xù)的燃燒傷害。

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    這些遠程武器,一定程度上彌補了本作近戰(zhàn)缺乏范圍AOE技能,和無法快速應對遠程敵人的缺陷,并且進一步豐富了主角的戰(zhàn)斗選擇。但就像之前說的那樣,《暗邪西部》本質(zhì)上是一款動作游戲,所以拳拳到肉的近戰(zhàn)攻擊,才是本作戰(zhàn)斗上最大的亮點。

    本作對近戰(zhàn)打擊感的調(diào)教,的確非常出色。雖然相比一些老牌動作游戲,你或許會感覺,本作主角在戰(zhàn)斗時動作略顯遲鈍,但大開大合的招式、出色的打擊音效、擊中敵人后血肉橫飛的視覺效果,以及帥氣的處決動畫,還是能讓玩家輕易從中感受到動作游戲的爽快感。

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    游戲為玩家提供了兩種非常實用的近戰(zhàn)武器——充能護手和滅殺器。前者是主角普攻的主武器,除了有基礎的多段連招外,還有諸如閃避后的重拳攻擊、蓄力上勾拳,以及上勾拳追加重拳等不同的招式派生,配合場景中的陷阱道具,可以打出漂亮的連招和更高的傷害。滅殺器則是一種攻守兼?zhèn)涞牡谰撸梢酝ㄟ^展開一個小型的電力護盾,格擋敵人的多數(shù)攻擊,并且還可以通過電弧,快速拉近敵我雙方的距離,方便主角在遭遇圍攻時快速脫身。

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    而滅殺器最主要的功能,其實還是提升主角殺敵的效率。因為當玩家成功格擋,或者拉近敵人時,滅殺器都會為敵人附上一個短的電擊麻痹效果。這個效果除了會暫時限制敵人的行動外,還會大幅提升主角近戰(zhàn)攻擊的效率。此外,這些帶有電擊效果的攻擊,還會不斷為主角的護手充能,從而讓他能發(fā)動諸如“震地猛擊”這樣大范圍的群體AOE技能,或者直接進入超載模式,化身“閃電俠”,對敵人發(fā)動更猛烈的攻擊。

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    這種愈戰(zhàn)愈強的思路,正是本作戰(zhàn)斗的爽點所在。一方面,游戲中敵人的攻擊招式雖然比較單一,但它們動輒一招打掉主角半管血的傷害,還是讓玩家在戰(zhàn)斗時,絲毫不能松懈自己的神經(jīng);另一方面,游戲中血量回復的主要手段,是通過處決敵人來獲取血量寶石。這就意味著,本作和一些老牌動作游戲一樣,強調(diào)戰(zhàn)斗中的高風險和高收益,進而一邊讓玩家繃緊神經(jīng)時刻注意自己的血量上限,一邊又鼓勵玩家更頻繁地向敵人發(fā)起沖鋒。當你熟練掌握靈活走位和戰(zhàn)斗道具的快速切換后,你就越來越能感受到,本作戰(zhàn)斗所帶來的爽快感。

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    隨著技能和裝備的逐步解鎖,玩家戰(zhàn)斗的爽感也會明顯提升

    但這些本可以讓《暗邪西部》成為一款出色動作游戲的設計,最終都被糟糕的越肩戰(zhàn)斗視角,以及平庸的關卡和敵人設計,拉低了評價。

    本作的近距離越肩視角,和重啟后的新“戰(zhàn)神”頗為相似——它們本質(zhì)上都是為了能給玩家?guī)砀两膭∏轶w驗和更震撼的動作演出。但作為動作游戲,采用這樣的越肩視角,就必須面對一定的風險——那就是玩家在戰(zhàn)斗時,通過屏幕所能閱讀到的戰(zhàn)場信息,將會大幅減少。

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    為此,兩款游戲的解決方案,都是在主角身體周圍,設置一圈用來提醒攻擊到來方向和距離的警示圈。而在這點上,即便是兩部新“戰(zhàn)神”,也無法做到令所有玩家滿意,那么《暗些西部》的體驗,自然又要比“戰(zhàn)神”差上不少。

    造成這一問題的主要原因,是本作在關卡敵人分布上,存在明顯的堆怪情況。而且,它堆得還不光是那種普通的小體型雜兵,還有一個個只要站在主角面前就能占據(jù)屏幕大半顯示區(qū)域,并且還非??棺岬木⒐帧?

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    從游戲流程的中后期開始,幾乎每一場重要戰(zhàn)斗中,都會出現(xiàn)兩到三只比較難對付的精英怪,以及數(shù)量更多的雜兵。這些怪物的出場,不光沒有什么規(guī)律和關卡機制特色可言,而且當這些怪物全部不要命般地往主角臉上沖時,你很難不被這樣的敵人配置,搞得手忙腳亂并難以招架,從而極大地降低了戰(zhàn)斗本身的爽快感。

    而更惡心玩家的是,當這些雜兵和精英怪聚集在一場戰(zhàn)斗中時,無論你是使用近戰(zhàn)還是遠程攻擊,都會因為越肩視角的存在,不可避免的遭到困擾。當你近戰(zhàn)面對大體型的精英怪時,由于它們占據(jù)了畫面中大片的顯示區(qū)域,你就很難注意到周圍其他敵人的接近。而當你想要用遠程武器拉開距離攻擊單個敵人的弱點時,一旦舉槍瞄準,視野就會進一步縮小,從而導致你更加難以察覺敵人的攻擊。

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    游戲中唯一一場設計得還算可以的大型BOSS戰(zhàn),采用了更遠的第三人稱視角

    在此基礎上,本作毫無特色的線性關卡和劇情,又進一步消磨了玩家對于游戲的耐心。

    我雖然不反對動作游戲采用純線性關卡,但本作的線性關卡設計,簡陋得甚至還比不上二十年前PlayStation 2時代的一些動作游戲。它就是在不斷重復跑圖和戰(zhàn)斗的過程,并且把各種重要和不重要的收集物品,都一股腦塞到了關卡主線之外的岔路上,玩家不需要面對任何挑戰(zhàn),就可以輕松獲得這些搜集品,從而進一步稀釋了探索在本作關卡流程中的占比。

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    跑圖部分的解謎玩法,設計也是同樣隨意。它們大多只要求玩家在地圖中打開某個開關,或移動特定中某個道具,就可以完成解密。缺乏挑戰(zhàn)性的同時,謎題的重復度也很高,有種為了湊游戲時長而硬加上去的感覺。

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    用身體導電的解謎,也頗有幾分2018年《戰(zhàn)神》的韻味

    關卡流程中唯一讓我產(chǎn)生些許好奇的,是偶爾會出現(xiàn)在主線道路上的技能重置裝置。玩家可以在此重置裝備的等級和角色的技能。可以看出,制作組是希望玩家能在流程中,積極嘗試不同的武器選擇和連招打法。但就像之前說的,本作在關卡敵人分布上,并不存在什么規(guī)律和機制特色可言,所有戰(zhàn)斗本質(zhì)上都是需要玩家通過硬莽來過關的,也就沒有必要去糾結,是否要改變打法和戰(zhàn)術??赡苤谱鹘M自己也意識到了,玩家這樣打下去遲早會覺得乏味,所以才設置了這樣一個技能重置功能。

    但與其這樣用流程中特定的裝置來實現(xiàn)該功能,倒不如直接把它加入到游戲的升級界面中,讓玩家隨時可以根據(jù)自己的喜好,對其做出調(diào)整。

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    至于劇情方面,本作的表現(xiàn)還是和Flying Wild Hog之前的幾部作品差不多。故事沒有什么深度可言,基本看完一遍后,就不會再想看第二遍。劇情對角色的塑造,普遍也比較臉譜化,通關后也沒讓我對故事中任何角色的遭遇,產(chǎn)生共情。即便游戲之后還會解鎖二周目模式,并且玩家隨時可以在中途重新體驗已解鎖的關卡,但這實際上并不是一件多么愉快且有價值的事情——除非你真的想要完成關卡的全收集。

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    不過,本作還有一個可以拉上好友雙人聯(lián)機的模式。雖然在該模式下,兩名玩家只能選擇一人的游戲進度去推進,但考慮到不同玩家在技能搭配和武器升級選擇上的差異,或許在這個模式中,制作組預想的打法多樣性,才有可能真正體現(xiàn)出來。

    充滿力量感,拳拳到肉的動作設計,加上豐富的武器、技能和敵人類型,本可以使《暗邪西部》成為一款內(nèi)容扎實,且玩起來非常爽快的西部魔幻題材動作游戲,但它最終還是僅僅止步于“賣相不錯”這個Flying Wild Hog旗下游戲共同具備的優(yōu)點上。乏味且平庸的線性關卡、讓人難以適應的越肩視角,以及大量沒啥意義的堆怪戰(zhàn)斗,讓本作的流程體驗,始終難以達到一款優(yōu)秀動作游戲應有的水準。

    所以說到底,這又是一部預告比游戲?qū)崣C更精彩的平庸之作。

    3DM 評分:7.2

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