伊東
2022-10-31
作者:伊東
復(fù)雜的空間結(jié)構(gòu)、大量正上反鎖的房門(mén)、看不懂氛圍的機(jī)關(guān)和謎題,以及四處游蕩的危險(xiǎn)生物——要是一款游戲能把這些要素給集齊了,那玩家需要面對(duì)的,大概率是無(wú)窮的焦躁與困擾。
但不可思議的事情,也正在于此。當(dāng)你拖著疲憊的精神和肉體打開(kāi)最后一扇封閉的房門(mén)時(shí),所有的線索和空間結(jié)構(gòu)都會(huì)在瞬間連成一個(gè)圓環(huán),隨之而來(lái)的是卻遠(yuǎn)超疲倦的亢奮與成就感——這也就是我喜歡某些老式恐怖冒險(xiǎn)游戲的主要原因之一??上У氖?,在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境中,此類(lèi)作品顯然屬于最吃力不討好的那一類(lèi)。但《SIGNALIS》偏偏就是給了我不符合它體量的驚艷體驗(yàn),讓人很難不沉迷于其中。
就類(lèi)型上而言,《SIGNALIS》顯然受到了某些誕生于上世紀(jì)九十年代的生存恐怖類(lèi)游戲影響,它用低面數(shù)的3D模型和充滿(mǎn)獨(dú)立精神的精美像素,搭建了一個(gè)危險(xiǎn)吊詭的反烏托邦世界作為舞臺(tái),并使用了大量相互貫通的空間結(jié)構(gòu),將玩家和那些怪異的人形生物困在了一起。
什么都不知道,幾乎是你在剛進(jìn)入游戲時(shí)唯一能夠獲得的信息。在游戲開(kāi)始后,玩家所操作的人工仿生體“鵲”從休眠中醒來(lái),可相比擁有實(shí)際主導(dǎo)權(quán)的玩家,她的行動(dòng)似乎總帶有明確的目的性,這種信息上的不對(duì)等,與大量意義不明畫(huà)面的重復(fù)閃現(xiàn),一直強(qiáng)調(diào)著故事背后的異常性。而玩家能做的,只有通過(guò)散布在游戲四處的零碎信息,逐漸拼湊起屬于游戲背景中的一切:鵲為什么會(huì)在這里?這里又發(fā)生了什么?不停閃現(xiàn)的幻象又究竟由何而來(lái)?
第一人稱(chēng)視角下,游戲給玩家展示了更多精致的畫(huà)面細(xì)節(jié)
我知道,這種“謎語(yǔ)人”式的線索堆砌方式,放在今天并不是什么稀罕事情。但它偏偏就是與《SIGNALIS》從頭到尾都在保持的游戲基調(diào),有著難以形容的良好相性。每個(gè)謎團(tuán)的背后,總是存在著更多的謎團(tuán),在某些特定場(chǎng)景環(huán)境下突然切入的第一人稱(chēng)視角,更是將這種難以言喻的怪異感提升到了極致。
本作使用了大量角色特寫(xiě)作為游戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)
雖然從玩法上而言,我更愿意習(xí)慣性地將《SIGNALIS》歸類(lèi)為老式“生存恐怖游戲”,但在“嚇人”這件事上,它卻沒(méi)有使用太多像是JumpScare之類(lèi)的低級(jí)手段。
在很多時(shí)候,《SIGNALIS》更喜歡將封閉空間特有的壓迫感與潛藏在昏暗燈光下的微小細(xì)節(jié),作為彌補(bǔ)敘事空間不足的有效手段。像是黑暗空間中唯一正常運(yùn)作的監(jiān)視攝像頭,死寂里帶有拖拽感的腳步聲等,都能給本就處處充斥著異常的游戲體驗(yàn),進(jìn)一步增添怪異色彩。而這些,還不過(guò)是《SIGNALIS》優(yōu)點(diǎn)中的一部分罷了。
有些線索,似乎是直接暗示了一切異常背后的真正源頭
和神神叨叨的敘事相比,《SIGNALIS》在玩法設(shè)計(jì)上所表現(xiàn)出的東西倒是足夠清晰,清晰到你幾乎感覺(jué)不出與制作者之間的身份隔閡。就像我們剛剛所說(shuō)的一樣,《SIGNALIS》是一款受到九十年代恐怖冒險(xiǎn)游戲影響的作品——只不過(guò),它在不少方面的表現(xiàn)都更加現(xiàn)代一些。
對(duì)于游戲中的絕大部分Gameplay內(nèi)容,你完全可以將它想象成早期的“生化危機(jī)”或“寂靜嶺”的部分進(jìn)化版,玩家需要在第三人稱(chēng)的俯視視角下,操作主角一邊躲避可怕的變異生物襲擊,一邊從失去生氣的地下設(shè)施中找出有用的線索。只不過(guò),相較真正的老游戲而言,它的視角更加固定和清晰,操作反饋更加符合當(dāng)下玩家的習(xí)慣,沒(méi)有那套別扭的“坦克式移動(dòng)”,瞄準(zhǔn)射擊等動(dòng)作也更加順滑和舒適。
當(dāng)然,這些還不能算是《SIGNALIS》讓人覺(jué)得好玩的關(guān)鍵。
《SIGNALIS》的故事,發(fā)生在一個(gè)個(gè)與幾乎與外界完全隔絕的封閉空間中。在游戲的不少場(chǎng)景內(nèi),你都能瞥見(jiàn)人類(lèi)——或者說(shuō)“仿生體”曾經(jīng)生活所留下的痕跡。舉個(gè)例子,在游戲的第一部分里,鵲進(jìn)入了一個(gè)位于星球地下的大型生產(chǎn)設(shè)施,這里有大廳、接待窗口,以及大量用于管理生活、工作與休息的功能性房間,但就是沒(méi)有一絲活人的蹤跡。而當(dāng)這些功能繁多的無(wú)機(jī)質(zhì)空間被堆疊在一起后,一個(gè)巨大的水泥迷宮便就此形成。就算是對(duì)自己的空間感再有自信的仿生體,大概也很難保證不會(huì)在找鑰匙的路上,被更多上鎖的房門(mén)和機(jī)關(guān)謎題搞得精神失常,更不用說(shuō)這里還有著數(shù)不清的異形生物正在來(lái)回游蕩了。
事實(shí)是,《SIGNALIS》在玩法上真可以算是深得早期“生化危機(jī)”等游戲的真?zhèn)?,尤其是在整個(gè)箱庭形式關(guān)卡的設(shè)計(jì)上,你幾乎在游戲中看不到太多違背邏輯的地方——即使在同一場(chǎng)景中存在多個(gè)機(jī)關(guān)的前提下,玩家也能夠快速?gòu)年P(guān)系與常規(guī)思維上理清“鑰匙”與“鎖”之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系,探索過(guò)程中沒(méi)有實(shí)際意義的試錯(cuò)時(shí)間被徹底剔除。
再舉個(gè)例子,主人公鵲可以使用裝載在身上的無(wú)線模塊,接收來(lái)自各個(gè)頻率的無(wú)線電信號(hào),這恰恰也就是本作中部分謎題的解開(kāi)關(guān)鍵。當(dāng)游戲中出現(xiàn)類(lèi)似于電臺(tái)頻率的數(shù)字或聽(tīng)筒形式的機(jī)關(guān)時(shí),玩家很自然地就能將“謎題”與“答案”聯(lián)系在一起。而為了更加清晰地展現(xiàn)這種關(guān)系,游戲往往還會(huì)用散落在各處的信息文件,對(duì)二者的關(guān)系進(jìn)行進(jìn)一步提示。
在同一界面下,游戲中收集到的關(guān)鍵資料也可以隨時(shí)查看
同樣是為了減少“試錯(cuò)”的垃圾時(shí)間,即使在昏暗的游戲光效之下,《SIGNALIS》也保證了那些散落在場(chǎng)景中的道具和關(guān)鍵信息,能以最顯眼的方式所展示。而針對(duì)那些當(dāng)下條件還無(wú)法解開(kāi)的機(jī)關(guān)或門(mén)鎖,游戲也會(huì)將玩家需要的信息以地圖的形式記錄在系統(tǒng)當(dāng)中,用以防止玩家在同樣的地方失去方向。
要知道,這些東西聽(tīng)上去簡(jiǎn)單,但真要想做好可比想象中的要難多了?!禨IGNALIS》雖然在道具撿拾順序或暗線引導(dǎo)的問(wèn)題上仍有優(yōu)化的余地,但作為一款小體量的獨(dú)立游戲而言,你真的找不出比它做得更好的作品了。
存檔點(diǎn)、關(guān)鍵性機(jī)關(guān)、可以進(jìn)入的房間、當(dāng)下無(wú)法進(jìn)入的房間都會(huì)在地圖中被標(biāo)示出來(lái)
更讓人驚喜的是,對(duì)于那些通向線索的謎題,《SIGNALIS》也上心地讓人驚訝。玩家在游戲中遇到的謎題,幾乎沒(méi)有形式上的重復(fù)性,再加上它們的難度都被設(shè)定得相對(duì)適中,讓游戲中的謎題不再像是單純的附屬品——有時(shí)候,你還真能從“解謎”這件事情本身得到一些樂(lè)趣。
盡管比起它的前輩,游戲中出現(xiàn)的某些謎題對(duì)于我來(lái)說(shuō)還是稍微有些難懂就是了
另一方面,雖然《SIGNALIS》從地圖和機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)上,剔除了玩家可能耗費(fèi)的“試錯(cuò)”成本,倒也不代表它只能從氛圍塑造上,貫徹世界觀中所存在的“詭異”。作為一款生存恐怖游戲,《SIGNALIS》總得給玩家一些更高維度的壓力。
事實(shí)上,在給玩家施壓這件事上,《SIGNALIS》選擇了一些更加極端的方法——比如,限制玩家可以攜帶的道具數(shù)量。
在游戲中,鵲只能同時(shí)攜帶至多六件道具。而要是算上戰(zhàn)斗使用的武器和子彈、黑暗環(huán)境中所需的手電筒模塊,或是回復(fù)物品等生存游戲常用的道具外,這個(gè)空間就更少了。由于超過(guò)數(shù)量的物品便無(wú)法撿拾,使得玩家在游戲過(guò)程中時(shí)常會(huì)出現(xiàn)明明看見(jiàn)了關(guān)鍵道具卻沒(méi)有空間攜帶,最后只能按著原路來(lái)回跑上兩三趟的尷尬情況。
好在,游戲?yàn)橥婕姨峁┝藘?nèi)容可以共通的道具儲(chǔ)物箱
這種極度緊張的道具存放空間,使得玩家很容易便會(huì)在資源管理上面臨危機(jī)。更重要的是,在有限的資源下,《SIGNALIS》偏偏還給玩家準(zhǔn)備了無(wú)限的敵人。
準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),《SIGNALIS》中的敵人倒也不是無(wú)限的,但因?yàn)槟承┨厥獾脑?,這些仿佛行尸走肉一般的“人形生物”,總會(huì)比它們看上的要耐打。不光在第一次被擊倒后會(huì)重新爬起,就算在停止掙扎之后,它們?nèi)詴?huì)在你路過(guò)它的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)突然復(fù)活。如果不用專(zhuān)用的照明彈燒毀尸體,玩家就必須忍受每次經(jīng)過(guò)時(shí)它們都可能復(fù)活的未知性,再加上正面戰(zhàn)斗時(shí)不算太低的難度,和長(zhǎng)期處于緊張狀態(tài)的消耗性資源,玩家的壓力指數(shù)自然會(huì)被拉滿(mǎn)。
或者,你也可以通過(guò)避開(kāi)視線悄悄從它們背后溜過(guò),只不過(guò)這并非一件容易的事情
當(dāng)然了,這些都不是壞事。尤其是在《SIGNALIS》從一開(kāi)始,就希望玩家可以通過(guò)謹(jǐn)慎的策略規(guī)劃和路線選擇,進(jìn)行游戲的前提下。
其實(shí),直到寫(xiě)到這里為止,我都在思考《SIGNALIS》究竟有哪些明顯的缺點(diǎn)。但說(shuō)實(shí)話,就我個(gè)人而言,它實(shí)在是過(guò)于優(yōu)秀了——除了你在某些機(jī)制上仍能看到的優(yōu)化空間外,這款體量不大的獨(dú)立游戲在十幾個(gè)小時(shí)中為我展示的一切,無(wú)一不擊中了我的好球區(qū)。而在打開(kāi)了最后一扇被謎題鎖死的大門(mén)后,就連那些用意義不明的留白組合出的過(guò)場(chǎng)故事,都能讓人感到與主題不符的愉悅。
或許,這只是因?yàn)槭袌?chǎng)實(shí)在過(guò)于缺少這種類(lèi)型的作品。但即使這樣,你也難以否認(rèn)其完成度過(guò)高的事實(shí)。在精致到令人詫異的詭異氛圍當(dāng)中,《SIGNALIS》能夠滿(mǎn)足的,是你對(duì)老式箱庭冒險(xiǎn)游戲的一切訴求與幻想。
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