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《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之愿》評測:靠“任天堂”更近一些

伊東

2022-10-18

一份從面子到里子的意外驚喜

    馬力歐,這個留著小胡子的小個子水管工,一直是任天堂手中最寶貴的資產(chǎn)。而對于整個電子行業(yè)而言,他更是堪稱標(biāo)桿和代表般的存在,但凡他一出場,似乎就像是給作品打上了“差不了”的保障。也正是因為這樣,任天堂似乎只會將他的使用版權(quán),交給那些實力過硬或關(guān)系夠鐵的廠商。

    作為從Wii U時代開始便一直積極與任天堂展開合作的游戲廠商,育碧無疑為自己贏得了足夠的信任。而隨著任天堂Switch進入市場,這種關(guān)系更是進一步升溫,在這兩家的合作項目中,前有星際火狐以平臺獨占的形式加入《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》,后有阿泰爾作為Mii斗士參戰(zhàn)《任天堂全明星大亂斗:特別版》。在這之中,發(fā)售于2018年,幾乎由育碧全權(quán)負(fù)責(zé)開發(fā)的《馬力歐+瘋狂兔子 王國之戰(zhàn)》,更是讓這層關(guān)系再上了一個臺階??苫蛟S很少有人能夠想到,就是這樣一部題材與制作背景都極為特殊的游戲,居然還能在四年后迎來新的機遇——對那些喜歡前作的玩家而言,即將于本月20日發(fā)售的《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之愿》(以下簡稱:“星耀之愿”),絕對能夠算得上一份意外之喜。

    《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之愿》評測:靠“任天堂”更近一些

    “星耀之愿”

    實際上,在親自上手玩過了本作后,我更加肯定了這種看法?!耙馔狻背梭w現(xiàn)在再次到來的“夢幻聯(lián)動”上,更充斥在這款游戲的各個方面。其中,包括了更加貼近任天堂本家風(fēng)格的世界設(shè)計,在前作“類XCOM”的系統(tǒng)構(gòu)架上做出的超大幅度更改,以及隨之而來的戰(zhàn)略深度激增。

    在背景故事設(shè)定上,“星耀之愿”直接承接前作,在平息了瘋兔們?yōu)槟⒐酵鯂鴰淼尿}亂后,馬力歐等人與兔子們一起過上了安定祥和的生活。但很快,這樣的平靜便被一股叫做“濁影”的黑暗力量,以及一種看上去很像琪琪的神奇生物打破。為了對抗新的反派“庫煞”,馬力歐一行人再次拿起武器,踏上了拯救和解放星球的旅行。

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    穿梭于各個星球之間的宇宙探險,是本作的關(guān)鍵。在故事中,馬力歐等人需要乘坐著宇宙飛船,跨越五個氣候與地貌都迥異的星球,一邊幫助各個星球恢復(fù)原樣,一邊打敗庫煞派出的爪牙。穿梭于不同舞臺中的冒險之旅,顯然致敬了Wii平臺的經(jīng)典作品《超級馬力歐銀河》,這也讓新角色“瘋兔羅莎塔”與“星琪”的出場,獲得了不少的合理性。

    不過,在正式聊起“星耀之愿”的玩法之前,我們還是可以簡單對前作進行一下回顧?!恶R力歐+瘋狂兔子 王國之戰(zhàn)》(以下簡稱:“王國之戰(zhàn)”)對著名IP的成功運用,以及頗具創(chuàng)意的優(yōu)質(zhì)玩法,使它在玩家群體中普遍享有不錯的口碑。但在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)之外,“王國之戰(zhàn)”的“任天堂”風(fēng)格也只體現(xiàn)在了視覺風(fēng)格上,即時展開的“遭遇戰(zhàn)”設(shè)計模式,讓游戲的額外可探索區(qū)域顯得過于方正和規(guī)矩,即使有足夠多的隱藏要素,也難以在探索過程中帶給玩家更多的驚喜。

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    本作中的冒險舞臺,已經(jīng)解放的星球也可以重復(fù)探索

    在這點上,“星耀之愿”的變化相當(dāng)明顯。從表現(xiàn)形式上看,本作徹底拋棄了“王國之戰(zhàn)”的地圖設(shè)計模式,除了有著獨立的敵人類型與機關(guān)之外,這些星球本身也變得更加符合任天堂游戲“以玩為本”的設(shè)計精神。

    一方面,“星耀之愿”采用了類似于《超級馬力歐陽光》或《超級馬力歐奧德賽》的箱庭式探索作為基礎(chǔ),玩家可以控制馬力歐等人在半開放的地圖各處進行探索,這些世界中充斥著大量的金幣挑戰(zhàn)、謎題、收集要素、可以重復(fù)挑戰(zhàn)的敵人。而隨著故事進度的推動,玩家也可以逐步解鎖額外的路線探知能力。這種完全不同的表現(xiàn)手法,讓本作的地圖有了重復(fù)探索的價值,即使在通關(guān)一遍之后,你仍然可以重新回到解放后的星球,找到新的可玩任務(wù)。同時,在隱藏要素的數(shù)量上,本作更是要遠(yuǎn)超“王國之戰(zhàn)”。

    可以說,除了不能跳躍之外,“星耀之愿”的創(chuàng)作者們,顯然在嘗試重現(xiàn)“箱庭馬力歐”游戲中最純粹的樂趣。

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    在獲得相應(yīng)的能力后,可探索區(qū)域?qū)M一步擴大

    當(dāng)然了,“收集”依然能夠為玩家的戰(zhàn)斗帶來不少好處。包括前作中唯一的“金幣”在內(nèi),本作中一共有著三種通貨資源,剩下的兩種分別是“星星顆?!迸c“星球幣”。前者可以用于提升“星琪”的技能,具體的內(nèi)容我們后面再說;而后者則和金幣一樣,可以用于買取道具,只不過比起金幣它能買到的東西更加稀有一些,這些星球幣只能在當(dāng)前的星球使用,入手方式也多為特定的支線或謎題報酬。

    一說到“謎題”,不少玩過前作的玩家可能又要開始頭疼了。畢竟,操作別扭外加步驟極其重復(fù)的擋路謎題,一直都是“王國之戰(zhàn)”最要命的地方。而在“星耀之愿”中,你大可放下心來。雖然本作中的謎題數(shù)量依然不少,但它們幾乎都被安排在了主線之外,在整個游戲中,幾乎沒有出現(xiàn)過“王國之戰(zhàn)中”那樣“結(jié)構(gòu)復(fù)雜+重復(fù)作業(yè)”的繁瑣謎題,對只想專注于主線故事的玩家來說,這應(yīng)該也算是一個挺好的消息。

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    充滿馬力歐風(fēng)格的金幣收集場面

    另一方面,本作對于敵人出場的處理方式,倒也變得更加符合傳統(tǒng)“日式RPG”的玩法了?,F(xiàn)在,戰(zhàn)斗不再實時于場景中展開。在探索模式下,敵人會以表明等級的形式在地圖各處徘徊,一旦發(fā)現(xiàn)了馬力歐等人他們便會沖上來發(fā)動“沖刺攻擊”,并在與玩家接觸的瞬間,進入被預(yù)先設(shè)定好的戰(zhàn)場中。

    這些巨大的改動,在很大程度上改善了前作中資源供不應(yīng)求的問題,可以無限再生的金幣和敵人,讓玩家不再需要重復(fù)往返于當(dāng)前的進度和過去的關(guān)卡之中。這樣一來,故事和高難度關(guān)卡的攻略過程,自然也跟著變得更加順滑流暢。

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    先敵人一步對探索模式中的敵人發(fā)動滑鏟,雖然沒有實質(zhì)上的收益但確實還挺有趣的

    不過我當(dāng)然也知道,對于那些真正的硬核玩家策略類游戲玩家而言,上述這些內(nèi)容不過只能算作是“類XCOM”游戲的點綴,要說起“馬力歐瘋兔”真正吸引人的地方,我們還是必須把目光放回到戰(zhàn)斗上面。實際上,為了做好“星耀之愿”,制作組也的確是下了大功夫,甚至不惜推翻此前所積累下的重要經(jīng)驗。

    難以否認(rèn)的是,“星耀之愿”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),依舊沒有脫離其“類XCOM”的基礎(chǔ)框架,玩家需要操縱三名角色,活用掩體與射擊角度來贏得戰(zhàn)斗的勝利。其與本家最大的不同,在于“馬力歐瘋兔”中存在著通過隊友進行“團隊跳躍”的移動手段,更可以使用沖撞攻擊的滑鏟,對敵人造成額外傷害??膳c任天堂的大部分游戲相比,這個類型的游戲注定有著挑選玩家的特點,“王國之戰(zhàn)”中盤突然走高的難度,就對玩家的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃和角色練度都有著不低的要求。

    好在,為了讓所有玩家都能體驗到完整的內(nèi)容,“星耀之愿”加入了相當(dāng)細(xì)致的難易度調(diào)整功能,在由制作組預(yù)設(shè)的三種難度之上,玩家還可以對敵我雙方的體力傷害等各項數(shù)據(jù)進行調(diào)節(jié),對那些實在打不過去的關(guān)卡,你甚至可以開啟不會受傷的“無敵”模式平躺過關(guān),取消的“完美評價”也再也不用擔(dān)心前作“逼死強迫癥”的情況發(fā)生了。

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    本作的結(jié)算界面相當(dāng)簡潔

    因為劇情上直接承接前作,“星耀之愿”在游戲開始時便擁有六名可用角色,其中包括了此前已經(jīng)登場的馬力歐、路易吉、碧琪公主、以及他們的瘋兔版本。可惜的是,前作中的耀西和瘋兔耀西,倒是被踢出了本作的參戰(zhàn)名單。取而代之的,是前面我們提到的瘋兔羅莎塔、與馬力歐結(jié)成合作關(guān)系的酷霸王,以及一名全新的原創(chuàng)兔子角色“刀鋒”。

    然而,角色陣容上的變化,還不過是“星耀之愿”改動最小的地方,在聽取了玩家們對于前作的意見之后,“星耀之愿”更像是一部完全意義上的“新作”——在方便了初學(xué)者更容易上手和理解游戲機制的同時,也為老玩家們提供了更多的操作空間。

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    新的可用角色——瘋兔羅莎塔

    本作最大的不同,表現(xiàn)在游戲模式上。雖然依然采用了類“XCOM”游戲中常見的敵我輪流回合行進模式,但玩家的行為,卻被進行了“半即時”處理:在己方回合中,玩家可以自由操作角色可以在行動范圍內(nèi)移動,而不再需要一次性將所有路線安排清晰。相對的,前作中的跳躍、沖刺攻擊,以及可執(zhí)行行動,都有了非常顯眼的次數(shù)限制。

    從行動規(guī)劃角度來說,這套改動也算是非常有效地降低了玩家的試錯成本。在實際開槍攻擊之前,玩家可以隨意對戰(zhàn)場環(huán)境與攻擊彈道進行嘗試,爭取將每次行動的利益放到最大。有時,即使是走一步看一步的低調(diào)前進,也能獲得不少額外的驚喜。

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    跳躍與團隊跳躍,在本作中以“滯空時間”作為計算標(biāo)準(zhǔn)

    借著“半即時”的游戲特性,“星耀之愿”對戰(zhàn)場環(huán)境做出的改變,也是本作的亮點之一。在前作中,盡管障礙、高臺、傳送水管等要素也不少見,但為了方便命中時的判定,游戲的地圖還是以平坦的開闊區(qū)域為主。到了本作中,復(fù)雜的高低差地形幾乎在戰(zhàn)場中隨處可見,解除了移動時必須緊沿格子的地圖限制后,玩家與敵人單位的站位都有了更多的選擇空間。盡管在射擊與掩體關(guān)系上,“星耀之愿”基本沿用了初代中0%、50%與100%命中的計算方式,但不規(guī)則的站位卻讓這些簡單的數(shù)字有了更多的變數(shù)——有時候,一點點的角度偏差,就能帶來完全不同的戰(zhàn)斗收益。

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    更加復(fù)雜的地形關(guān)系下,命中目標(biāo)需要講究的東西也變得更多

    而在自由移動為玩家?guī)砀嗖僮魇找娴耐瑫r,本作中的場景與敵人也在“半即時”的操作模式下,發(fā)生了一些有意思的改變。有些特殊場景會在回合進行的同時對敵我雙方單位產(chǎn)生動態(tài)影響,玩家需要看準(zhǔn)時期才能安全通過;本作中新加入的敵方單位“炸彈兵”,會在受到?jīng)_擊后進入“倒計時”狀態(tài),玩家可以選擇將其拾起扔向敵人,也可以選擇讓它在原地自生自滅。積極嘗試這些元素,往往能讓一場戰(zhàn)斗變得事半功倍。

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    除此之外,在我方每名角色的指令與差異化上,制作組也下了相當(dāng)大的功夫進行重新設(shè)計?!懊棵巧紵o法被取代”這也是本作相比“王國之戰(zhàn)”,給我留下最強烈感受的地方之一。

    在攻擊上,本作取消了可以替換的裝備系統(tǒng)與主副武器設(shè)定,但相對的,所有角色的武器都有著獨一無二的攻擊模式與特殊效果。比如說,馬力歐的雙槍攻擊雖然威力不算高,但卻能在一回合內(nèi)同時鎖定兩個距離較遠(yuǎn)的目標(biāo);瘋兔碧琪公主的定位飛彈可以以100%的幾率,命中半墻后的目標(biāo);瘋兔馬力歐可以對一個扇形區(qū)域中的所有目標(biāo),發(fā)動強力的近戰(zhàn)攻擊;庫巴的手持火箭筒可以以單個目標(biāo)為中心,對小范圍內(nèi)的所有敵人和掩體造成傷害。

    這些差異化巨大的輸出方式,再加上效果各不相同的個人技能,強調(diào)了每一名角色在戰(zhàn)場上的特殊性。而面對上面更加復(fù)雜的戰(zhàn)場環(huán)境和敵人種類,戰(zhàn)斗開始前的情報收集與替換隊伍,自然也帶來了更高的戰(zhàn)略價值。

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    除了“團隊跳躍”和“沖刺攻擊”在性能上的不同外,強力的“英雄技能”仍是玩家進行戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃的重要依據(jù)

    另外,新的指令“道具”“星琪”系統(tǒng)的加入,也是本作新玩法中不得不提的一環(huán)。前者可以在冒險中花費金幣購買(實際上在沒有了裝備變更系統(tǒng)之后,這也成了本作金幣的主要使用方式),它們可以在戰(zhàn)斗中提供類似體力回復(fù)、加速技能冷卻、擴展可行動范圍等不同的效果,加上不受單一角色裝備限制的特點,讓道具成了本作中最通用的收益增加手段。

    而至于“星琪”,這種由瘋兔和琪琪合體而成,并主導(dǎo)了故事發(fā)展的神奇生物,則在分擔(dān)了前作附加武器效果和部分主動技能職能的同時,進一步拓展了本作的戰(zhàn)略深度。

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    在游戲中,一共有30只能力各不相同的星琪供玩家收集。在戰(zhàn)前的準(zhǔn)備界面,每名角色可以裝備至多兩只星琪。在戰(zhàn)斗中,這些小東西可以為玩家提供像是攻擊附帶屬性特效、直接造成范圍傷害、隱身、吸引范圍內(nèi)敵人等大量你在前作中見過或沒見過的主被動效果。使用敵人掉落或完成任務(wù)獲得的“星星顆?!焙?,這些能力將獲得進一步加強。

    由于“星耀之愿”中不少敵人都有特定的屬性耐性和弱點,它們自然也就成了玩家應(yīng)對各種不同狀況的最好幫手。配合上經(jīng)過差異化處理的角色特性與實時變化的戰(zhàn)場環(huán)境,玩家也非常容易就可以從自由的搭配組合中,找到基于戰(zhàn)術(shù)層面的樂趣。

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    利用Beep-0事先調(diào)查敵人的弱點,對癥下藥是本作的制勝關(guān)鍵

    當(dāng)然了,“星耀之愿”也有一些不那么嚴(yán)重,但仍舊客觀存在的問題。就像不少第三方廠商在任天堂Switch上所表現(xiàn)出的情況一樣,更加復(fù)雜的戰(zhàn)場環(huán)境讓首發(fā)版本中,進入戰(zhàn)斗和裝備界面的讀取時間有了明顯的延長,對需要頻繁替換出戰(zhàn)成員的本作而言,這無疑不是一件好事。此外,部分多階段戰(zhàn)斗過于冗長的問題,在本作依然存在。而探索模式下別扭的奔跑按鍵與視角設(shè)定,也給一些需要在有限時間內(nèi)完成的挑戰(zhàn),帶來了沒有必要的難度。唯一值得慶幸的,是這樣的情況并沒有出現(xiàn)在主線故事當(dāng)中。

    《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之愿》評測:靠“任天堂”更近一些

    由于奔跑鍵被設(shè)定在“X”上,也就等于間接鎖死了放在右搖桿的視角移動功能

    總的來說,在由新的“半即時動態(tài)戰(zhàn)場”能夠帶來的戰(zhàn)局多樣性,和由更多戰(zhàn)斗指令組合所衍生出的戰(zhàn)術(shù)可能性幫助下,“星耀之愿”帶來的實際表現(xiàn),遠(yuǎn)比前作要來得更加深度和好玩,相信對于喜歡前作的玩家而言,它一定不會讓人失望。

    而就個人而言,在剝開這些工業(yè)化的產(chǎn)品構(gòu)架之后,“星耀之愿”還有一些更讓人感到高興的地方,那就是在戰(zhàn)斗之外融入了箱庭式設(shè)計,增加對新手玩家的引導(dǎo)與包容后,你明顯能感受到制作者對任天堂式設(shè)計所包含的愛意。更重要的是,在推翻了前作“還有不足”的一切之后,育碧這家曾經(jīng)的流水線大廠,還真就在“精神內(nèi)核”上,靠馬力歐與任天堂更近了一步。

    3DM 評分:8.5
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