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《女鬼橋:開魂路》評(píng)測(cè):優(yōu)缺點(diǎn)明顯的電影改編恐怖游戲

對(duì)原劇情的改寫是畫龍點(diǎn)睛的一筆。

    溫馨提醒:本文含大量游戲及原作電影的劇透

    “游戲”和“電影”之間的關(guān)系,一向都有些奇怪。雖然“3A游戲”強(qiáng)調(diào)“電影化敘事”體驗(yàn)已經(jīng)很多年,一些比較先鋒的“電影”作品中,也有看到源自游戲的互動(dòng)性表達(dá)方式的出現(xiàn),但當(dāng)這兩個(gè)不同領(lǐng)域的作品真的構(gòu)成某種“強(qiáng)聯(lián)系”時(shí),所誕生的作品往往不盡如人意。

    那些由“游戲”改編而成的“電影”作品自不用說,提起他們基本都是對(duì)粉絲們的二次傷害,而影視IP改編而成的“游戲”也難見多少佳作,比如《西游記之大圣歸來》,簡直人神共憤。

    大宇作為一個(gè)在我們的印象中,與“仙俠”和“大富翁”強(qiáng)綁定的游戲公司,突然插手電影改編游戲這個(gè)領(lǐng)域,是件頗為讓人意外的事情。而且,改編出的游戲類型,還是他們此前從未開發(fā)過的“恐怖游戲”。

    《女鬼橋:開魂路》評(píng)測(cè):優(yōu)缺點(diǎn)明顯的電影改編恐怖游戲

    首先,要批評(píng)一下本作的一些缺點(diǎn)。顯然,大宇并沒有往本作傾注多少開發(fā)資源,本作幾乎處處都透著一股“敷衍”的感覺:精度頗低的建模加上大量復(fù)用的場(chǎng)景模型讓觀感相當(dāng)糟糕;明明是個(gè)現(xiàn)代游戲卻連進(jìn)個(gè)小房間都要讀盤,令游戲體驗(yàn)經(jīng)常斷檔;在引導(dǎo)上的嚴(yán)重缺失導(dǎo)致玩家經(jīng)常遇上無意義的卡關(guān);僵硬的操作手感、跑起來跟走路沒差別的人物移動(dòng)速度,以及經(jīng)常對(duì)不上的交互UI使人暴躁,本作在很多方面呈現(xiàn)出的游戲水準(zhǔn),讓其都不像是2022年的游戲。

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    不對(duì)很準(zhǔn)的話,根本無法交互

    雖然本作是個(gè)以“恐怖”體驗(yàn)取勝的游戲,但在游玩觀感上如此難為玩家,實(shí)在有些說不過去。特別是本作的劇情展開還十分緩慢,在前半段的鋪墊環(huán)節(jié)中,上述的這些問題對(duì)《女鬼橋:開魂路》來說都有些致命。

    好在,本作對(duì)劇情的設(shè)計(jì),有些巧思;對(duì)恐怖氛圍的渲染雖然俗套,卻也算到位;人物建模精度不足,但演出效果卻不差。這讓《女鬼橋:開魂路》不至于變成一部一無是處的庸作——尤其是劇情上,存在著相當(dāng)?shù)目捎懻摽臻g。

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    大富翁彩蛋,很調(diào)皮

    “游戲”和“電影”之間最大的區(qū)別,在于這兩者的表達(dá)方式與所需的敘事結(jié)構(gòu)是非常不同的,這也就導(dǎo)致了改編時(shí)越想追求“原汁原味”的創(chuàng)作者,越容易落到一地雞毛的地步。而且,由于這兩者都是以影像為主導(dǎo)的創(chuàng)作形式,如何讓體驗(yàn)過原作的人,在體驗(yàn)改編作品時(shí)有新鮮感,也是件難辦的事情。

    《女鬼橋》的原作電影其實(shí)是個(gè)相當(dāng)普通的校園怪談故事,一個(gè)名為“女鬼橋的”“禁地”一直流傳著鬧鬼的傳說,隨后有一群學(xué)生不信邪地去“作死”,在觸犯了“禁忌”之后死得七七八八——校園怪談十個(gè)里起碼有八個(gè)都是這個(gè)模板,而故事中“十三級(jí)階梯”“不要回頭”等禁忌,也在很多校園怪談中有出現(xiàn)。

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    但這部電影出色的地方在于,它玩了一個(gè)不錯(cuò)的敘事詭計(jì),通過影像的誤導(dǎo)將發(fā)生在2012年和2016年的兩個(gè)性質(zhì)相同的事件進(jìn)行了拼接,看似一條線貫穿到尾的劇情其實(shí)是兩個(gè)發(fā)生在不同時(shí)空的場(chǎng)景的穿插,直到最后真相揭曉,兩條不同的劇情線交匯,觀眾豁然開朗,對(duì)故事中的“輪回”形成了強(qiáng)烈的印象。在這一點(diǎn)上,《女鬼橋》所塑造的觀影體驗(yàn)是出彩的,且這種敘事詭計(jì)帶來的魅力,也是《女鬼橋》大量使用“偽紀(jì)錄片”的影像表達(dá)才能夠帶來的塑造。

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    但放在游戲中,這一招的效果會(huì)大打折扣——在沒有經(jīng)過精心編排的情況下,且對(duì)于已經(jīng)知曉劇情的玩家來說,提前知曉謎底會(huì)讓流程中那些流俗的設(shè)定變得更加“無聊”。

    故而,大宇在設(shè)計(jì)《女鬼橋:開魂路》的流程時(shí),直接放棄了這個(gè)敘事詭計(jì),將故事重心放在了2016年的事件上。又因?yàn)樵抢脭⑹律系氖址ㄈ俚?,所以他們也沒有采用平鋪直敘的手法,反而采用了另一種對(duì)游戲來說更容易闡述的敘事方式——借助六名學(xué)生的不同視角,來共同講述這一故事。

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    游戲中,隨著故事劇情的推進(jìn),玩家每過一段時(shí)間就會(huì)切換一次可操控角色,用該角色的視角去體驗(yàn)劇情。游戲中以手機(jī)屏幕作為UI展示的方式,讓每位角色都有著自己的“私人信息”。通過這些角色的表現(xiàn)、聊天記錄以及所攜帶的物品信息,可以獲得很多主線中沒有提供的細(xì)節(jié)資料。

    這種手法比起電影原作來說,更加著重于刻畫劇情中幾個(gè)人物的形象。畢竟,原作中的敘事詭計(jì),需要隱藏很多細(xì)節(jié)來保證不會(huì)提前“露餡”,游戲中就不存在這樣的顧慮,而有很多關(guān)于“女鬼橋”這一怪談的背景資料,也能夠通過不同人的視角來進(jìn)行補(bǔ)充。

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    另外,很重要的一點(diǎn)是,通過這種方式,游戲中得以加入“李天明”和“鄭琳恩”兩名角色。在電影原作中,這兩人的戲份,被四年前的兩個(gè)學(xué)長學(xué)姐所頂替,基本沒有出現(xiàn)。因?yàn)?,游戲選擇了只講2016年的事情,使得這兩位對(duì)看過原作的玩家來說全新的角色,有了出場(chǎng)的機(jī)會(huì)——這也是《女鬼橋:開魂路》相較于原作而言,所提供的“新鮮感”的主要來源。

    值得一提的是,“鄭琳恩”這名角色的刻畫相當(dāng)討喜。知鬼而不畏鬼、直來直去的颯爽性格,在諸多“恐怖”作品中相當(dāng)少見,足以讓在一驚一乍的氛圍中逐漸麻木的玩家們精神一振。作為重要的劇情角色之一,她的死去也是本作評(píng)論區(qū)中,最讓玩家們“意難平”的事情之一。

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    不過,如果只是將原作故事?lián)Q種形式重新講一遍,《女鬼橋:開魂路》的劇情還稱不上是“巧思”,本作在劇情構(gòu)造上的點(diǎn)睛之筆,在于其對(duì)原作故事結(jié)尾的改寫。

    原作中,“女鬼橋”故事的結(jié)尾,是阿全找女記者尋找“脫離輪回”辦法的開放性結(jié)局。我原本猜測(cè)游戲?qū)⑦@個(gè)結(jié)尾繼續(xù)下去,書寫女記者如何解開“女鬼橋”詛咒的冒險(xiǎn)故事,但在看到游戲開頭仍然是電影原作的劇情時(shí),是有些失望的。

    但在玩到最終章后才發(fā)現(xiàn),本作劇情中“女鬼橋”的故事,不再是一個(gè)等待解決的問題、一個(gè)無止境的“輪回”,玩家能夠通過前半段劇情中搜集到的信息和道具,在最后一場(chǎng)BOSS追逐戰(zhàn)中“度化”女鬼,為一切畫上終結(jié)的句號(hào)——這也是符合游戲劇情慣例的結(jié)尾,畢竟無論是誰被人追了一路還沒法反擊,都會(huì)覺得太過憋屈。

    而且,大宇對(duì)于原作結(jié)尾的改編也有相當(dāng)多可圈可點(diǎn)的地方。他們將最終的主視角放在了“趙芯橋”這個(gè)角色身上,而非原作中存活的“渣男”季德全,是個(gè)很正確的選擇——因?yàn)?,“趙芯橋”才是貫穿這一故事的最關(guān)鍵角色,她身上的復(fù)雜性,也最值得觀眾去咀嚼其背后所蘊(yùn)含的人性善惡。

    故事結(jié)尾將“石雨晴”作為“趙芯橋”所拯救的最后一人,極大地豐滿了“趙芯橋”這場(chǎng)自我救贖所代表的意味。她曾經(jīng)對(duì)“石雨晴”的承諾,在這最后的一幕中,得到了實(shí)現(xiàn)。

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    此外,游戲的結(jié)尾不僅是整個(gè)流程中劇情最出彩的部分,也是游玩體驗(yàn)上最為可圈可點(diǎn)的地方。

    在這一段游玩流程中,玩家開啟了全新的游玩場(chǎng)景,并面臨著整個(gè)游戲中規(guī)模最大的解謎關(guān)卡,不僅謎題的解謎方式與游戲的游玩邏輯結(jié)合得更加緊密,謎題的銜接也更加緊湊。在演出與BOSS的壓迫感上,足夠長的流程也讓這一段游玩成了游戲全程的最強(qiáng)音。最后,玩家用七星劍終結(jié)一切時(shí),此前所鋪墊的所有壓抑情緒,都在女鬼尸體的爆炸下得到了釋放。這些體驗(yàn)上的提升,都讓這場(chǎng)代表著劇情高潮的BOSS追逐戰(zhàn),有了更加強(qiáng)烈的交互體驗(yàn)和代入感。

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    甚至可以說,最后一段劇情中的《女鬼橋:開魂路》,與之前的幾乎是兩個(gè)游戲——如果沒有這段結(jié)尾,《女鬼橋:開魂路》只是個(gè)泯然眾人的游戲。

    但成也蕭何,敗也蕭何。最后一段的出彩帶來的問題,在于游戲全程體驗(yàn)上的巨大割裂,將游戲本身所具備的問題盡皆暴露。

    驟然拉高的追逐戰(zhàn)強(qiáng)度,使得已經(jīng)適應(yīng)了游戲操作的玩家,很難接受。本作在操作手感上本就不出色,前面幾章的追逐戰(zhàn)雖然玩起來不舒服,但都因?yàn)榱鞒梯^短而能夠被接受。但在最后一戰(zhàn)上,如果玩家沒能在缺乏教學(xué)的情況下,學(xué)會(huì)蹲下躲避女鬼的偵查,觀察地上的水漬判斷女鬼的動(dòng)向的話,那在游戲僵硬的操作手感下,幾乎可以說是“坐牢”的體驗(yàn)。

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    此外,最后一段劇情是對(duì)整個(gè)游戲流程的“收束”,可大宇在分配劇情比例的時(shí)候顯然沒有做好平衡,導(dǎo)致游戲的一大半流程都只是對(duì)最后的“鋪墊”,是“找線索”“撞鬼”“逃出某個(gè)場(chǎng)景”的循環(huán)。這種平緩、平庸甚至沒什么邏輯的劇情體驗(yàn),占據(jù)了游戲主流程的大多數(shù),反而不利于終局把節(jié)奏拉得太滿。

    歸根到底,《女鬼橋:開魂路》前期通過分視角推進(jìn)的故事內(nèi)容,并不足以撐起這段流程應(yīng)有的體驗(yàn),可收集的物品過少,使得游戲在這一時(shí)期并沒有帶來太多值得玩家去閱讀分析的故事。

    同時(shí),從最終劇情以及游戲中幾名角色間的人際關(guān)系來看,《女鬼橋:開魂路》的前期鋪墊,也沒有真正意義上補(bǔ)足了玩家需要的信息。很多問題,如果玩家不去觀看電影,直到通關(guān)后一樣是不明所以的——比如,“趙芯橋”和“石雨晴”的故事,在游戲中的刻畫少得可憐,玩家只能憑借想象來補(bǔ)完這兩人之間的故事。而一旦缺乏了這層理解,劇情最后兩人在另一個(gè)世界相逢的場(chǎng)景,就丟失了應(yīng)有的劇情張力和沖擊力。

    《女鬼橋:開魂路》評(píng)測(cè):優(yōu)缺點(diǎn)明顯的電影改編恐怖游戲

    總的來說,《女鬼橋:開魂路》是一款優(yōu)缺點(diǎn)明顯的恐怖游戲。它改編自電影,有與電影不同的地方,改編部分的出彩是它值得稱道的優(yōu)點(diǎn),但缺乏細(xì)節(jié)打磨的游戲主體,仍然讓“無聊”的體驗(yàn)充斥在整個(gè)流程中。

    如果是“中式恐怖游戲”的狂熱愛好者,這款游戲可以一試,否則大可不必為難自己。

    3DM 評(píng)分:6.9

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