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《預(yù)言奇談》評測:高質(zhì)量的敘事流卡牌游戲

海涅

2022-09-19

比起市場中常見的構(gòu)筑式卡牌游戲,它更接近于電子桌游。

    《預(yù)言奇談》是一款主打分支敘事的交互型卡牌游戲。不過,它的賣點較為乖張,既不是主打當(dāng)下流行的肉鴿元素,也并未采用DBG的構(gòu)筑式玩法——另辟蹊徑的《預(yù)言奇談》,把視角鎖定在了探索與交互上,劍走偏鋒地將卡牌作為了敘事的載體,令玩法的精髓濃縮在了卡牌之間虛構(gòu)層的互動。這讓卡牌游戲不再只是數(shù)值間的較量,反而成了發(fā)揮想象力的舞臺。

    所以,《預(yù)言奇談》可能與你見識過的那些卡牌游戲全都不同,不管是核心玩法還是游戲立意。但請不要擔(dān)心,這并不會妨礙《預(yù)言奇談》上乘的制作與表現(xiàn)力——致力于氛圍營造的它,絕對會帶給你截然不同的卡牌體驗。

    《預(yù)言奇談》評測:高質(zhì)量的敘事流卡牌游戲

    作為主打劇情敘事的那一掛,《預(yù)言奇談》可謂是將RPG的精華全部濃縮在了一張整潔的棋盤之上。雖然這與傳統(tǒng)卡牌游戲的擺放略有不同,但一眼明了的UI,能讓玩家能輕易區(qū)分出場景、角色、持有資源與交互事件。

    而游戲的玩法,便是使用左下角的行動牌,與右下角的資源牌,不斷與場中的場景牌進行互動。比如在市場中打出金幣就會獲得食物,在酒吧中使用“偷聽”就可能獲得“小道消息”與“秘密通道”,它利用卡牌間交互的結(jié)果來不斷變更場景,繼而展開下一個互動,遂將整個劇情的主線脈絡(luò)持續(xù)推進,這就是《預(yù)言奇談》。

    比起市場中常見的構(gòu)筑式卡牌游戲,它其實更像是桌游跑團。

    《預(yù)言奇談》評測:高質(zhì)量的敘事流卡牌游戲

    所以,你在游戲中對著商人打出“弓箭射擊”的話,就會演變成搶劫事件。雖然這會大量擴充你的食物,但也會令殘暴值隨之升高。與之相對應(yīng)的,游戲也會刷新出駐城守兵疊放在其他場景之上,抓捕要案在身的你。在你處理這些官兵的圍追堵截以前,便只能另尋他路或是武力逼退,抑或是利用金錢將其收買??傊螒蛑懈冻鲈鯓拥男袆?,就要履行相應(yīng)的責(zé)任,承擔(dān)相應(yīng)的結(jié)果。

    《預(yù)言奇談》中任何的行動,都會產(chǎn)生一個結(jié)果,可好可壞。而每一個結(jié)果又會產(chǎn)生出無數(shù)的分支,令你的旅途前途未卜。舉個例子,若你在酒館中不采取有效行動,可能只會得到一些無關(guān)痛癢的消息,但要是你在酒館中搗亂甚至斗毆,沒準就能順藤摸瓜找出這里的老大,了解到一段過往塵煙,開啟一段支線任務(wù)。

    《預(yù)言奇談》評測:高質(zhì)量的敘事流卡牌游戲

    而你們的立場是敵是友,這段不為人知的過去又會對未來產(chǎn)生怎樣的影響,就去全要看玩家互動的方式——到底是獻上金幣,還是亮出自己的殘暴值,抑或是展示自己的名望值,又或者直接殺人越貨。

    不同的處理方式對應(yīng)著支線不同的展開,不同的展開則對應(yīng)著當(dāng)下場景的收獲,你可能會獲得名望變成名人,也可能因為殘暴值過高成為一名通緝犯。總之,利用好手上的籌碼,用盡一切去做出交易,用自己理想的方式形成互動。

    《預(yù)言奇談》評測:高質(zhì)量的敘事流卡牌游戲

    《預(yù)言奇談》所有的玩法都是以此類操作實現(xiàn),像是在貧民窟使出“振臂高呼”吸引出一群志同道合的底層同志,或是在陰暗小道中“振臂高呼”勾引出一群心懷不軌的亡命之徒。游戲提供了大量難以預(yù)計,卻合乎邏輯的互動結(jié)果,令一條清晰的主線脈絡(luò)上產(chǎn)生了無數(shù)對應(yīng)互動結(jié)果的分支劇情,再利用一個又一個的分支結(jié)果不斷影響結(jié)局,最終達成一個自由無比,卻又并不依賴于隨機性的開放世界。

    這讓玩家品嘗到了一種區(qū)別于肉鴿元素的自由性——一種不再被數(shù)值特效所拘束的自由展開。所以,盡管《預(yù)言奇談》的載體是卡牌,但你并不會獲得同類游戲中比拼數(shù)值,發(fā)動卡牌異能來戰(zhàn)斗的同質(zhì)化體驗,在這里你要充分發(fā)揮自己的想象力——順手牽羊是攢資源的好習(xí)慣,大城市的官兵們大多迂腐不堪,小賊們都懼怕武力。玩家完全可以通過在市場中消耗金幣換取食物,將食物提供給貧民區(qū)換取名望,再用名望來解決自己偷雞摸狗的罪行,形成玩法機制上的閉環(huán),在游戲中用想象力自給自足。

    這種饒有趣味的資源管理,也是同類游戲中難以提供的底層玩法,是只有《預(yù)言奇談》這種耕耘于探索與互動的游戲中,才能提供的獨一份流程體驗。

    《預(yù)言奇談》評測:高質(zhì)量的敘事流卡牌游戲

    而更有趣的是,《預(yù)言奇談》章節(jié)式的關(guān)卡設(shè)計卻并不要求玩家一定要按照流程前進。比如,你已經(jīng)完成了當(dāng)下章節(jié)的任務(wù),倒也不必著急前往下一個章節(jié),你完全可以停留在當(dāng)前地圖中繼續(xù)探索攫取資源,或是去完成遺漏的支線任務(wù),嘗試未曾嘗試過的不同展開。

    游戲也會盡可能地滿足玩家的好奇心,在犄角旮旯中盡其所能地埋下伏筆線索,將一段段分外有趣的支線劇情藏匿其中。

    《預(yù)言奇談》評測:高質(zhì)量的敘事流卡牌游戲

    可以說,《預(yù)言奇談》提供給玩家的體驗一定是足夠驚喜且豐富有趣的,但這種新穎的游玩體驗,也不可避免地為游戲帶來了一些弊端——過分重視于敘事,忽視了卡牌游戲的戰(zhàn)斗流程。

    《預(yù)言奇談》的游戲推進依賴于卡牌間的互動,所以玩家想要達成某種特定事件時,就一定要留有特定卡牌在手,而武力手段作為最常用的交涉技巧,攻擊牌便難以在戰(zhàn)斗關(guān)卡中頻繁使用。所以,為了避免因為戰(zhàn)斗而造成的不必要損耗,《預(yù)言奇談》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)往往都是以收買、恐嚇等非常規(guī)手段結(jié)束,玩家也就難以得到一場完整的戰(zhàn)斗體驗。

    隨著玩家資源數(shù)量的增長,這種趨勢會愈發(fā)明顯。當(dāng)游戲中的戰(zhàn)斗全都被非常規(guī)手段結(jié)束時,游戲交互式的玩法也就只剩下了解謎、探索元素,《預(yù)言奇談》也就變成了一款徹頭徹尾的點擊解謎游戲,玩家會長期處于各種互動的試錯展開之中,對戰(zhàn)斗充耳不聞。

    《預(yù)言奇談》評測:高質(zhì)量的敘事流卡牌游戲

    所以,你若是傾心于卡牌戰(zhàn)斗,喜歡構(gòu)筑卡牌,使用異能特效來完成流程的那一類玩家,《預(yù)言奇談》便很難提供能讓你心儀的體驗。比起傳統(tǒng)卡牌對戰(zhàn)游戲,這種被解謎、交互元素所占據(jù)的敘事玩法,只會讓你覺得充斥著冗余操作。游戲中不斷觸發(fā)的對話選項與交互試錯帶來的重復(fù)對話,會成為天底下最無聊的事情。

    但是,若你恰巧最喜歡解謎與交互,喜歡對著一個選項嘗試不同的操作,并且十分享受同一選項下的不同展開,那么《預(yù)言奇談》帶給你的體驗毫無疑問會是極其上乘的。超高的自由度與超強的制作功底為你搭建好了想象力的舞臺,只等著你使出各路陰招、損招,在開發(fā)者的底線上走鋼絲,用天馬行空般的手段來解決眼前的所有阻礙。

    《預(yù)言奇談》的受眾群體顯然是鮮明的,期待《殺戮尖塔》《欺詐之地》這類游玩方式的玩家顯然是要愿望落空,而Galgame、跑團愛好者則一定會對它青睞有加。

    《預(yù)言奇談》評測:高質(zhì)量的敘事流卡牌游戲

    《預(yù)言奇談》可能是當(dāng)下市場中RPG元素最足的卡牌游戲,也是戰(zhàn)斗玩法最簡陋的卡牌游戲,它不是扎金花那般的比大小,而是開火車那般的數(shù)字接龍。一個要用想象力來征服的卡牌世界,這對所有玩家來說都是新穎的,自然也就擁有一定的游玩門檻——你需要有一定的耐心,還要有足夠的時間。

    所以,只推薦給喜歡敘事向內(nèi)容,不反感大量的文字對話,享受試錯,熱愛收集不同結(jié)局的玩家,《預(yù)言奇談》一定會為你提供如期望般上乘的互動體驗,讓你體驗一場無拘無束的王道正統(tǒng)RPG冒險奇談。

    3DM 評分:7.5

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