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《ORX城堡之巔》搶先評(píng)測(cè):塔防與卡牌的不完美嘗試

UI交互太差了,BUG也有點(diǎn)多。

    《ORX城堡之巔》有著驚人的視覺美術(shù)效果,無論是其卡牌立繪還是場(chǎng)景特效,甚至是標(biāo)題界面與UI交互,高度統(tǒng)一的黑暗幻想風(fēng)格令它擁有了十分出色的賣相,這使得《ORX城堡之巔》能從一眾肉鴿游戲中脫穎而出。

    但與出色的視覺呈現(xiàn)相比,《ORX城堡之巔》不管是玩法的完善度,還是交互的便利性,這些游戲的主體內(nèi)容卻都出現(xiàn)了不小的紕漏,難與成熟的美術(shù)效果相提并論。這就導(dǎo)致了《ORX城堡之巔》的流程體驗(yàn),可能很難達(dá)到其受眾人群的心理預(yù)期。

    《ORX城堡之巔》搶先評(píng)測(cè):塔防與卡牌的不完美嘗試

    作為一款融合了DBG卡牌與策略塔防的游戲,《ORX城堡之巔》延續(xù)了“卡卡頌”經(jīng)典的簡(jiǎn)約規(guī)則,即鋪路造塔,鞏固經(jīng)濟(jì),繼而利滾利。如果你并不了解“卡卡頌”,倒也并無大礙,將它看作《守衛(wèi)蘿卜》就是了。

    不過略有不同的是,《ORX城堡之巔》中并沒有預(yù)設(shè)好的敵軍線路,一切地圖布局都需要玩家從零建起,而這也是它將卡牌與塔防兩種玩法融合的連接點(diǎn)——玩家需要將手中的區(qū)格牌打出,規(guī)劃自己的城邦佤寨,分流敵人的行進(jìn)路線。

    《ORX城堡之巔》搶先評(píng)測(cè):塔防與卡牌的不完美嘗試

    無論是基礎(chǔ)的道路,還是防守反擊用的塔,這些內(nèi)容全都要由玩家一手包辦,開發(fā)者敏銳地察覺到了建造選項(xiàng)與構(gòu)筑式卡牌玩法的相同之處,將一個(gè)個(gè)建造選項(xiàng)變成了一張張卡牌,玩家要通過卡牌之間的擺放與配合來不斷獲取資源收益,達(dá)成用錢生錢的目的,并規(guī)劃一部分經(jīng)濟(jì)來擴(kuò)建防守設(shè)施。

    《ORX城堡之巔》的玩法閉環(huán)也由此展現(xiàn)——選擇卡牌建造道路→利用道路賺取資源→再利用資源繼續(xù)建設(shè)道路與塔→繼而成功抵御敵人進(jìn)攻。不管是經(jīng)營(yíng)的部分,還是卡牌與塔防的玩法內(nèi)容,《ORX城堡之巔》似乎都做出了屬于自己的詮釋,并用自洽的規(guī)則讓它們得體的于游戲中融合展現(xiàn)。

    《ORX城堡之巔》搶先評(píng)測(cè):塔防與卡牌的不完美嘗試

    這聽起來十分新奇,但《ORX城堡之巔》的新穎遠(yuǎn)不止是底層設(shè)計(jì)上的,它還對(duì)傳統(tǒng)塔防的核心內(nèi)容——基礎(chǔ)塔,做了些手腳。

    游戲中,玩家要建造的也并非傳統(tǒng)意義上的塔基,而是通過城墻與城墻連接而成的堡壘。一座堡壘由四面封閉的城墻而來,它能同時(shí)提供阻擋敵人的步伐與發(fā)起攻擊的職能,是游戲的核心機(jī)制。

    《ORX城堡之巔》的卡牌中擁有如單面墻、斜角墻、連接墻等各式各樣的墻壁,玩家可以利用墻壁的延伸特點(diǎn),來搭建出圍繞主城的銅墻鐵壁。而有心得的玩家,甚至可以將堡壘做成萬里長(zhǎng)城,利用恰到好處的擺放將獨(dú)立的堡壘一一連接,形成一整個(gè)聯(lián)動(dòng)的防御設(shè)施。

    單說它的玩法,《ORX城堡之巔》無疑是做到了在創(chuàng)新中兼顧游戲性,令一個(gè)玩家們耳熟能詳?shù)挠螒蛲娣ㄗ兊酶佣嗑S立體。城墻與塔二合一的嶄新概念,令傳統(tǒng)塔防一圈墻一圈塔的玩法思路被直接摒棄,玩家轉(zhuǎn)而開始思考道路的延伸與堡壘的落腳點(diǎn)。這是一種全新的思考方式,賦予了《ORX城堡之巔》同類游戲不曾擁有的游戲語(yǔ)言。

    《ORX城堡之巔》搶先評(píng)測(cè):塔防與卡牌的不完美嘗試

    自洽的玩法編排,有趣的游戲機(jī)制,《ORX城堡之巔》的一切似乎看起來都很美好,它既能讓玩家享受到卡片游戲的策略,又能體驗(yàn)到塔防游戲的經(jīng)營(yíng)模擬,《ORX城堡之巔》幾乎必定會(huì)成為卡牌玩家與塔防玩家的好球區(qū)作品。

    但隨著對(duì)游戲的深入體驗(yàn),你就會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn)游戲那難以掩蓋的短板缺陷。

    《ORX城堡之巔》搶先評(píng)測(cè):塔防與卡牌的不完美嘗試

    游戲的本地化不佳,導(dǎo)致閱讀困難

    舉個(gè)例子,作為融合了卡牌玩法的《ORX城堡之巔》,不可避免地會(huì)將字段、數(shù)值以圖形或生造詞的形式記載于卡面之上,這種礙于立繪空間不得已而為之的機(jī)制是卡牌游戲的常見手段,如沖鋒、風(fēng)怒,但《ORX城堡之巔》離譜的是,它竟然沒有為這些字段加上擴(kuò)展內(nèi)容,玩家無法通過UI交互來了解到字段本身的能力。

    這為游戲帶來了極其糟糕的體驗(yàn),作為一款融合了兩種玩法的作品,將兩種玩法的機(jī)制濃縮成字段的做法,一定會(huì)為玩家?guī)砝斫馍系睦щy,游戲卻不對(duì)這些內(nèi)容做出補(bǔ)充說明,這只會(huì)令初入游戲的玩家摸不著頭腦——卡牌效果看不懂,建設(shè)單位也不明所以,數(shù)值后的符號(hào)還要靠猜,這無論是對(duì)于卡牌游戲,還是對(duì)于一個(gè)爭(zhēng)分奪秒的塔防游戲而言,都是致命性的缺陷。

    《ORX城堡之巔》搶先評(píng)測(cè):塔防與卡牌的不完美嘗試

    其次,游戲因?yàn)楸旧頁(yè)碛腥怿澰?,所以采用了爬塔模式的《ORX城堡之巔》允許玩家每個(gè)關(guān)卡都能選擇一項(xiàng)戰(zhàn)利品。但相應(yīng)的,玩家也要為敵人選擇一張敵方專屬卡牌。

    這本是一個(gè)強(qiáng)化游戲互動(dòng)性的新穎設(shè)計(jì),可游戲糟糕的數(shù)值設(shè)計(jì)卻令游戲內(nèi)容變得一團(tuán)糟——敵方因?yàn)榭ǔ財(cái)?shù)量較少,所以極其容易讓某張卡牌出現(xiàn)復(fù)數(shù)次選擇,從而量變引起質(zhì)變。而我方的卡池過大又會(huì)出現(xiàn)大量無足輕重的雞肋,一進(jìn)一出,高難度多章節(jié)的《ORX城堡之巔》其難度曲線變得十分夸張,幾乎斷崖式的難度曲線令游戲進(jìn)程變得舉步維艱。

    敵我雙方共同進(jìn)張的設(shè)計(jì),本是一個(gè)極富創(chuàng)造力的想法,但奈何開發(fā)組沒有花精力為敵方勢(shì)力設(shè)計(jì)出具備規(guī)模的卡池,導(dǎo)致卡池翻來覆去就是那幾張屬性牌。而開發(fā)者在設(shè)計(jì)己方卡牌時(shí),又為了湊數(shù)量,不得不增加了許多用途泛泛的卡牌。這在同類游戲中也許并不算是瑕疵,你頂多忽視就好,但在《ORX城堡之巔》敵我雙方同時(shí)進(jìn)張的設(shè)計(jì)中,一張不夠強(qiáng)度的進(jìn)張就會(huì)導(dǎo)致挑戰(zhàn)難度的成倍增長(zhǎng),遂令游戲的數(shù)值徹底崩壞。

    《ORX城堡之巔》搶先評(píng)測(cè):塔防與卡牌的不完美嘗試

    過多的敵方卡牌,會(huì)導(dǎo)致游戲運(yùn)行卡死

    從一個(gè)目的性極強(qiáng)的小池子中選擇卡牌,和從一個(gè)為了湊數(shù)量而設(shè)計(jì)出的大池子中選擇卡牌,玩家的劣勢(shì)是顯而易見的,但《ORX城堡之巔》不僅沒有對(duì)此做出平衡,反而進(jìn)一步對(duì)玩家進(jìn)行了限制——游戲中的大部分關(guān)鍵卡牌,都是需要等級(jí)解鎖的。

    用等級(jí)系統(tǒng)來維持肝度,這似乎也是個(gè)尋常不過的設(shè)計(jì),但若是將流程本該擁有的內(nèi)容切割出來,那就變得不太尋常了。你能想象《DOTA2》中的大招需要Steam賬號(hào)等級(jí)來解鎖嗎?你能想象《Hades》中的雙重天賦,需要角色等級(jí)來解鎖嗎?《ORX城堡之巔》就是如此,它將強(qiáng)力卡牌全部加上了等級(jí)限制,這就導(dǎo)致游戲的難度體現(xiàn),被集中在了角色本身卡池強(qiáng)度的不足。

    《ORX城堡之巔》搶先評(píng)測(cè):塔防與卡牌的不完美嘗試

    作為一款策略游戲,當(dāng)你費(fèi)盡腦汁尋求基建的最優(yōu)解,連連被沖破防線后,卻在使用高級(jí)卡牌輕松通關(guān)時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己付出的腦力簡(jiǎn)直一文不值。開發(fā)者只是在游戲初將你本該擁有的能力盡數(shù)剝奪,以此增加你的游戲時(shí)間,才能獲得正常的游戲體驗(yàn)。

    傳統(tǒng)的肉鴿游戲,升級(jí)內(nèi)容應(yīng)以血量等增加容錯(cuò)率的內(nèi)容為主,高等級(jí)的角色只是變得更容易通關(guān),而不是低等級(jí)角色完全無法通關(guān)。如果一定要有能力方面的解鎖項(xiàng)目,這些內(nèi)容應(yīng)該是另辟蹊徑的,不同派系的內(nèi)容——比如《Hades》中不同的武器,以此來增加玩家的流程分支選項(xiàng)。

    但《ORX城堡之巔》的做法卻是奪走了玩家的大招,你并不會(huì)因?yàn)榈燃?jí)變高解鎖項(xiàng)目變多就增加了流派選擇,你只會(huì)在玩法數(shù)量不變的情況下變得更容易通關(guān),遂在深入游玩后會(huì)發(fā)現(xiàn),《ORX城堡之巔》盡是些重復(fù)的冗余操作,而非智力、策略上的碰撞。

    同時(shí),游戲雖然宣稱擁有超過三百種的卡牌,提供了多種多樣的玩法路線,但你再想想它塔防玩法的屬性——直路、彎路、三岔口,這就是三張牌,單向墻、斜角墻、連接墻,這又是三張牌,游戲近乎一半的卡牌都是些鋪路的基建元素,真正能運(yùn)用到玩法流派的卡牌少之又少,玩家于游戲中的大部分時(shí)間都被浪費(fèi)在了鋪路基建上,毫無肉鴿多變的戰(zhàn)斗體驗(yàn),每把都從零開始的游戲設(shè)計(jì)仿佛是在變相坐牢。

    《ORX城堡之巔》搶先評(píng)測(cè):塔防與卡牌的不完美嘗試

    這些細(xì)節(jié)的紕漏,也會(huì)進(jìn)一步反饋回玩法,讓人察覺出《ORX城堡之巔》玩法的不成熟之處。

    舉個(gè)例子,作為卡牌與塔防玩法融合的產(chǎn)物,雖然玩家在流程中盡是以打出卡牌的形式操作游戲,但細(xì)想一下就會(huì)發(fā)現(xiàn),卡牌打出一張便會(huì)抽取一張,意味著《ORX城堡之巔》沒有虧卡這個(gè)概念,而即時(shí)補(bǔ)充的手牌,也代表著卡牌游戲的資源分配變成了笑話。

    畢竟塔防經(jīng)營(yíng)得當(dāng)就意味著無限的費(fèi)用,而抽一打一意味著自帶永動(dòng),怎么打都不會(huì)虧牌,怎么打都是最大效率的卡牌利用,受影響的便只剩下有限的土地了。所以,《ORX城堡之巔》本質(zhì)上依舊只是個(gè)塔防基建游戲,卡牌玩法不過是取了皮毛而已,其地位根本無足輕重。

    《ORX城堡之巔》搶先評(píng)測(cè):塔防與卡牌的不完美嘗試

    要知道,回合制是卡牌游戲相當(dāng)重要的一環(huán),因?yàn)榛睾洗碇Y源的生成與耗盡,輪次代表著主動(dòng)與被動(dòng),而《ORX城堡之巔》即時(shí)制的戰(zhàn)斗,打破了卡牌游戲的底層邏輯,令手牌成了一個(gè)純粹的幌子,你不必思考虧卡虧牌,不必有所保留,這根本一點(diǎn)都不卡牌。

    而《ORX城堡之巔》完美繼承了卡牌游戲消極的一面——運(yùn)氣帶來的開局形式,卻沒能學(xué)習(xí)到卡牌游戲運(yùn)營(yíng)的精髓——有限的卡牌做到最大的場(chǎng)面。作為一個(gè)卡牌游戲擁躉,《ORX城堡之巔》對(duì)于卡牌玩法的融合只能說是徒有虛表,甚至于塔防游戲而言,它只是讓基建變成了隨機(jī)建造單位,僅此而已。

    《ORX城堡之巔》搶先評(píng)測(cè):塔防與卡牌的不完美嘗試

    玩法機(jī)制的不完善,令《ORX城堡之巔》在深度游玩的體驗(yàn)上變得十分無趣,同時(shí)其本地化的質(zhì)量之差,也讓游戲的進(jìn)階學(xué)習(xí)變得十分艱難——糟糕的UI交互為游戲建起了溝通壁壘,差勁的翻譯又令游戲引導(dǎo)變得晦澀難懂。

    字段看不懂,數(shù)值看不懂,玩了半天云里霧里,這就是部分玩家對(duì)《ORX城堡之巔》的游玩感受,它有太多的細(xì)節(jié)問題需要完善,以至于短板完全蓋住了長(zhǎng)處,令閃光點(diǎn)無處發(fā)揮。

    《ORX城堡之巔》搶先評(píng)測(cè):塔防與卡牌的不完美嘗試

    沒有字段擴(kuò)展補(bǔ)充,就連升級(jí)強(qiáng)化也變得興趣缺缺

    不過有趣的是,在完稿時(shí)看我的Steam數(shù)據(jù),即便我這般不認(rèn)同《ORX城堡之巔》的設(shè)計(jì)理念,我卻依舊暢玩了數(shù)十個(gè)小時(shí)之久??梢?,游戲的一些玩法細(xì)節(jié)確實(shí)有著巧思妙想,構(gòu)建長(zhǎng)城建造堡壘的玩法確實(shí)能讓玩家獲得不同于單純堆塔的成就感。只是當(dāng)下其薄弱的內(nèi)容量,還無法完全發(fā)揮出這套設(shè)計(jì)的魅力,也就變得通篇都是缺點(diǎn),少有優(yōu)異之處。

    《ORX城堡之巔》的玩法框架顯然是值得認(rèn)同的,甚至是極其容易令人沉迷的,它僅僅是還缺少韌性與后勁,難以提供對(duì)應(yīng)其玩法框架的細(xì)節(jié)內(nèi)容,需要更多的內(nèi)容填充才能撐得起多元的玩法脈絡(luò),這也是一款肉鴿游戲最需要的分支選擇。

    好在《ORX城堡之巔》正處于搶先測(cè)試階段,它仍有大把的時(shí)間改進(jìn)自己,令自己變得更加完善,所以當(dāng)前版本的《ORX城堡之巔》并不推薦,但卡牌游戲愛好者和塔防擁躉們可以稍作留意,并持續(xù)關(guān)注它的后續(xù)更新內(nèi)容即可。

    3DM 評(píng)分:6.0

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