伊東
2022-08-27
坦白說,即便在整個編輯部中,我也屬于很少主動對卡牌游戲出手的那一類型。尤其是像《殺戮尖塔》那樣以Rougelike集合卡牌構筑玩法,來無限壓縮你業(yè)余時間的游戲。加之近些年來大量或熟練或拙劣的模仿者噴涌式的出現(xiàn),更讓人對于那些把“DBG”寫在臉上的游戲,產(chǎn)生了莫名的抗拒。
但就算這樣,你也無法斷定自己就絕對不會撞上一款具有“欺騙性”外表的游戲,在無意間觸動你刻在基因中的某些丟人標簽,比如……“死宅”。
《超級子彈娘》是一款收集各個游戲世界中的美少女們,再將她們化作不同效果的“子彈”,在手機畫面上進行拉伸彈射的收集類射擊RPG——
至少在兩年前為止,它都是這樣的一款游戲。沒有《怪物彈珠》級別的用戶基數(shù),單調(diào)且復古的玩法,很快就讓它成為眾多過氣手游中的一員。但隨著游戲服務器的關閉,另一個標題相同,可玩法卻天差地別的“殺戮Like”項目,卻悄悄啟動。
就像《小小諾亞:樂園的繼承者》將原版的RTS玩法改造為動作肉鴿一樣,《超級子彈娘》也是這么一款利用余溫搞再利用的游戲。但也就是因為這層獨特的外皮,才讓我從無數(shù)的同質化游戲中找到了它,并且又一次成為時間小偷的直接受害者。
作為一款“再利用”游戲,《超級子彈娘》保留了原版游戲中的大素材,包括大致上可以被縮略為“游戲玩家拯救賽博世界”的故事、三名主人公的姓名、“子彈娘”角色們的立繪與語音等等。但在畫面表現(xiàn)上和玩法上,它卻早早與過去撇清了關系。
而在概念上,《超級子彈娘》也同樣具有一定的“欺騙性”。設定上,主人公們需要通過裝填與打出機匣中的“子彈娘”,這也讓本作的戰(zhàn)斗場面并沒有大部分“殺戮Like”游戲看上去那么耿直,與敵人“面對面”的畫面構成乍一看,與大部分小體量的JRPG并沒有太大區(qū)別。
但就在這種特別的表現(xiàn)形式帶來新鮮感消散之后,你很快就會看到它表皮下的“本質”——所謂的“子彈娘”,不過就是卡牌換了一種叫法,除了游戲中出現(xiàn)的瞄準鏡與彈殼風格UI之外,它的核心仍然還是那套“隨機路線進行,搭配組合卡組,再消費資源打出”的對戰(zhàn)機制。
當然,如果就因為這樣,要說它就是“《殺戮尖塔》的另一個拙劣模仿者”,顯然也是一件不太公平的事情。事實情況是,即使在排除掉老祖宗基因中自帶的優(yōu)勢后,《超級子彈娘》依然有著它自己獨特的一面。
肉鴿卡牌玩家最熟悉不過的路線選擇模式
雖然同樣講究游戲過程的“隨機”與卡牌的“加入與刪除”,但《超級子彈娘》卻在卡牌的組合模式上,進行了不少“輕量化”的嘗試。游戲花了四個章節(jié),為玩家詳細講解了本作的四種主要卡組配置模式:用低費用卡片的持續(xù)累積,以完成一波爆發(fā)的“戀色季節(jié)”;依靠無人機的持續(xù)效果加成尋求長期輸出的“不死鳥軍團”;以棄置手牌和換取收益為特點的“星光舞臺”等等。
而無論是哪個卡組,它們的本質,其實都是通過壓縮卡組以達成己方行動的最大化。但《超級子彈娘》最特別的地方,在于每當玩家消費一張卡片,都會自動填裝一枚子彈娘——也就是補充手牌的機會。在卡組成立的前提下,這個機制能在低消費的累積疊加下,通過發(fā)動額外效果或連續(xù)行動,帶給玩家強烈的爽快感。
而更加展現(xiàn)它“輕量化”的,則是游戲對于卡組與單一卡牌之間關聯(lián)性的特化。
除了畫面與角色自帶的視覺要素外,本作的所有子彈娘都有著自己獨特的標簽。這些標簽的作用,一來是為了服務游戲中的抽卡機制,二來則是為了減輕玩家在制作卡組時的思考成本——用減少一些自由度的做法,讓你可以把更多的精力投入在實踐與通用卡牌的鉆研上,而不是在卡組成型的最后,再為思路上的錯誤買單。
但你也知道,“殺戮Like”玩法成立的另一個關鍵,在于制作者們對于“隨機數(shù)”的掌握——在戰(zhàn)斗外,玩家所踩到的商店格子是否能帶來想要的物品?隨機事件會造成怎樣的后果?在戰(zhàn)斗中,敵人的種類和數(shù)值將會帶來多大的威脅?玩家能否在對應的時刻抽出想要的卡片?毫無疑問,對于隨機性的掌控,在很多時候直接決定了“殺戮Like”游戲的長線可玩性。
但從某種意義上來說,《超級子彈娘》對于“隨機性”的依賴稍微有些過頭了。
剛剛我說過,《超級子彈娘》為玩家對卡牌的組合與理解做足了引導和“輕量化”處理,但這并不代表在游戲中,組出想要的卡組就是一件簡單的事情——尤其對我這樣,運氣在平均線以下的玩家來說,更是如此。
前期的每一個主題關卡,都代表了一套卡組和玩法
這么說吧,《超級子彈娘》中一共有七套系列卡組,其中有四套固定套路的卡組與三套可以百搭的通用卡組,但不管是哪套卡組,都需要一到兩張極端關鍵的卡牌,才能實現(xiàn)完美運轉——簡單來說,就是個別卡牌之間的平衡沒做好。
而除了戰(zhàn)斗中所用到的主動技能外,每張卡片還可以安裝一個名為“彈殼”的被動技能。其在卡組中的重要性,絲毫不比卡片本身來得要低。
但就是這茫茫的牌庫和被動技能,卻無時無刻不考驗著玩家的運氣。因為固定的套路,就需要穩(wěn)定的卡池供給,但《超級子彈娘》卻把所有的抽卡機會都交給了老天爺,盡管玩家可以隨機選擇兩項特質,對抽卡結果進行引導,但想要從茫??ǔ刂匈€中一張卡組核心,仍是一件需要運氣的事情。再加上游戲苛刻的卡片剔除方式,讓一張不需要的外來卡打亂自己的卡組,也成了常有的事情。
同樣的情況,還出現(xiàn)在抽取彈殼、隨機商店道具,以及領取戰(zhàn)斗獎勵上面。大部分時候,就算玩家思路再清晰,也總會因為一個關鍵角色或道具的缺席,而在后期的關卡中運轉不暢。
同時,過高的獎勵隨機性與卡組之間平衡性的缺失,也讓本作除必經(jīng)BOSS戰(zhàn)之外的戰(zhàn)斗,成了前進路線選擇中的下策。尤其在游戲難度較高的后期關卡,能夠在短時間內(nèi)連續(xù)行動的敵人威懾力更是凌駕于BOSS之上,但最后玩家能獲得的獎勵卻又無法與消耗對等——久而久之,“避開戰(zhàn)斗”很容易就會成為最優(yōu)的路徑解法,這些顯然都是玩法本身缺乏打磨的直接表現(xiàn)。
此外,《超級子彈娘》有些低效的UI,也是個在前期相當讓人頭疼的問題。想要了解某些陌生的圖標,甚至還要專門點開好幾層菜單來查看,在信息爆炸的連發(fā)局中,實在有些不太方便。
毫不客氣地說,即使在經(jīng)過面目全非等級的改造之后,《超級子彈娘》仍然只能是《殺戮尖塔》的又一輕量化嘗試——它在玩法上有創(chuàng)新,也有自己的特色,不過也就僅此而已。
有意思的是,幾乎是將游戲玩了個通透后,我才突然意識到自己對《超級子彈娘》的缺點滿腹怨言——或許是因為我實在太久沒有沉迷于此類游戲了,畢竟它的有趣,就是“殺戮Like”的有趣。
但在排除一切理性推斷之后,我也推導出了另一種可能:或許,在看多了那些以妖魔鬼怪做主題的游戲之后,“美少女+殺戮Like”正在顯露它廣泛的潛在需求,也不一定。
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