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《大江湖之蒼龍與白鳥》搶先評(píng)測(cè):傳統(tǒng)風(fēng)味的野生山核桃

兩天玩了二十二小時(shí)后,我覺得“大江湖”未來(lái)可期

    無(wú)論你喜不喜歡核桃,你總該吃過(guò),或是見過(guò)核桃的。 

    野生山核桃總是小小一顆,但要打開卻得花上不少力氣,與之相對(duì)的是紙皮核桃,看著個(gè)頭很大,可只要找準(zhǔn)脆弱處輕輕一捏,果肉就全裸露出來(lái)。

    兩種核桃的營(yíng)養(yǎng)價(jià)值都不低,但口感上略有區(qū)別。沒經(jīng)過(guò)處理的野生山核桃,常常會(huì)帶股苦味,吃多了還會(huì)有些澀嘴;而紙皮核桃有股淡淡的清甜,即使吃得再多,也不用擔(dān)心口澀。

    鐘愛野生山核桃的人們,會(huì)將澀嘴的口感喻為野生山核桃的醍醐味,但在擁抱紙皮核桃的人們看來(lái),這是幾乎不可理喻的心態(tài)。

    《大江湖之蒼龍與白鳥》(以下簡(jiǎn)稱“大江湖”)這款還在“搶先體驗(yàn)”階段的作品,就是那顆帶著傳統(tǒng)風(fēng)味的野生山核桃。

    《大江湖之蒼龍與白鳥》搶先評(píng)測(cè):傳統(tǒng)風(fēng)味的野生山核桃

    武俠是它的第一個(gè)關(guān)鍵詞。

    “大江湖”有個(gè)經(jīng)典的歷史背景。南宋紹興十一年(公元1141年),也就是“紹興和議”的簽訂時(shí)間,南宋向金國(guó)割地賠款,岳飛岳將軍被十二道“金字牌”強(qiáng)召回朝,舉國(guó)內(nèi)憂外患交加,南宋社會(huì)風(fēng)雨飄搖。

    從小說(shuō)創(chuàng)作考慮,當(dāng)廟堂力量凋敝,社會(huì)變得魚龍混雜,天平就要倒向江湖一端。于是,奇人軼事的出現(xiàn)才會(huì)更加順理成章,而那些足夠有噱頭的驚天陰謀,延續(xù)數(shù)代的仇恨,也就有了充足的生長(zhǎng)條件。

    這方面有個(gè)最經(jīng)典的論據(jù),金庸作品《射雕英雄傳》的歷史背景,就發(fā)生在“紹興和議”簽訂的后五十年。

    關(guān)于“大江湖”的二人創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)GLOAM Studio里,負(fù)責(zé)編劇的齊航有沒有看過(guò)“射雕”,當(dāng)然不足以成為問(wèn)題。這位致力于在2022年,給玩家?guī)?lái)二十多年前武俠游戲體驗(yàn)的制作人,把他閱讀武俠作品后的思考,做進(jìn)了游戲的方方面面。

    《大江湖之蒼龍與白鳥》搶先評(píng)測(cè):傳統(tǒng)風(fēng)味的野生山核桃

    在“大江湖”的人物創(chuàng)建階段,就藏著大量對(duì)經(jīng)典武俠作品的致敬或說(shuō)是彩蛋。初始角色“亂世小魚蝦”在玩《金庸群俠傳》初始人物“小蝦米”的梗,而可選的幾個(gè)江湖出身里,“落魄小乞丐”無(wú)疑是“狗雜種+蕭峰”的雜糅。后續(xù)的“少室山孤兒”“蒙古草原放羊娃”乃至于更多角色,則更是一水兒直白的“虛竹、郭靖、慕容復(fù)、火工頭陀”。

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    那么,進(jìn)入游戲之后呢,“大江湖”的武俠故事會(huì)只停留在表面設(shè)定嗎?會(huì)不會(huì)我選什么角色,最終只有初始數(shù)值上的差異,而在游戲中完全沒有差異呢?

    并不是這樣。

    在正式進(jìn)入游戲后,“大江湖”的武俠濃度同樣讓人驚喜。無(wú)論是在劇情上——從“破廟偷聽”開始,玩家角色被卷入的龐大勢(shì)力爭(zhēng)端,還是在玩法上——以劍法、刀法、拳掌和棍杖為基礎(chǔ),指法、暗器、音律和特殊武器為進(jìn)階,輔以奇門、醫(yī)術(shù)、酒藝和盜術(shù)的戰(zhàn)斗及交互系統(tǒng),都有股撲面而來(lái)的武俠味。

    《大江湖之蒼龍與白鳥》搶先評(píng)測(cè):傳統(tǒng)風(fēng)味的野生山核桃

    這是種很難用文字去形容的游戲體驗(yàn)。你就像是真的在扮演一個(gè)初入江湖的“小魚蝦”,假如遇到“路見不平拔刀相助”的事件選擇仗義出手,卻沒注意自己功夫到不到家,就真的會(huì)“大俠請(qǐng)重新來(lái)過(guò)”——在物理意義上被碎尸萬(wàn)段,然后投進(jìn)大湖喂魚。

    而在游戲中的某所怡紅院,如果玩家角色帶著“童子身”天賦,那么在做完怡紅院支線任務(wù)后,花魁會(huì)主動(dòng)邀請(qǐng)玩家度過(guò)一場(chǎng)良宵。等夜晚過(guò)去后,劇情推至白天,玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn),自己寶貴的特性“童子身”消失了。

    這種由玩家自身選擇帶來(lái)的自由感,是“大江湖”體驗(yàn)中最大的加分項(xiàng),也是本作的第二個(gè)關(guān)鍵詞,以及最重要的設(shè)計(jì)理念。

    《大江湖之蒼龍與白鳥》搶先評(píng)測(cè):傳統(tǒng)風(fēng)味的野生山核桃

    制作者為游戲中的大量任務(wù),提供了由玩家選擇產(chǎn)生的不同走向。比如說(shuō),看到金人官兵欺壓宋朝江湖人,玩家可以選擇不去幫助“自己人”,而是幫助金兵打壓這些江湖人,成為金國(guó)鷹犬,拿點(diǎn)實(shí)在的好處。

    在主線劇情或是支線任務(wù)里做出的選擇,除了改變接下來(lái)的劇情發(fā)展,還會(huì)影響玩家的道德數(shù)值——顯然,基于兩條主線,制作團(tuán)隊(duì)還衍生出了經(jīng)典的正邪陣營(yíng)設(shè)計(jì)。

    更加細(xì)節(jié)的是,除了正派人士學(xué)不會(huì)陰損的分筋錯(cuò)骨手,邪派人士無(wú)法招募正派隊(duì)友,“大江湖”還有非童子身不能學(xué)的“童子身專屬武學(xué)”,“儒釋道邪”等內(nèi)功心法根基的互不兼容,甚至還有僅限動(dòng)物隊(duì)友才能學(xué)習(xí)的高級(jí)武學(xué)。

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    這些用心的分支設(shè)計(jì),為玩家提供了足夠的角色扮演玩法深度,或者說(shuō)是沉浸感。管它叫什么呢?你只需要知道,這些設(shè)計(jì)能讓你用心游戲,屬于“好設(shè)計(jì)”的那類就行。

    那么,有“好設(shè)計(jì)”自然就有“壞設(shè)計(jì)”。

    “大江湖”的某些“壞設(shè)計(jì)”可以用“傳統(tǒng)”兩個(gè)字概括,有些設(shè)計(jì)問(wèn)題則可以用“搶先體驗(yàn)”解釋,但“搶先體驗(yàn)”并不能解釋一切,“壞設(shè)計(jì)”就是“壞設(shè)計(jì)”,“問(wèn)題”自然不會(huì)變得“不是問(wèn)題”。

    8月16日,《大江湖之蒼龍與白鳥》正式發(fā)售,今天是游戲發(fā)售的第三天,這款游戲的評(píng)價(jià)停留在“褒貶不一”,Steam上1244條評(píng)測(cè)中有56%為差評(píng)。如此高的差評(píng)率,顯然證明了玩家在游戲過(guò)程中,確實(shí)遇到了大量問(wèn)題。

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    首先,是“大江湖”中幾乎完全消失的地圖介紹。“大江湖”以大區(qū)域劃分游戲地圖,區(qū)域和區(qū)域間的等級(jí)差并不小,而區(qū)域間的移動(dòng)又需要支付一筆前期并不低的費(fèi)用,但系統(tǒng)并不會(huì)提示玩家“當(dāng)前區(qū)域還有哪些任務(wù)”。

    再加上地圖區(qū)域并不存在“隨機(jī)刷怪”設(shè)計(jì),這就意味著,當(dāng)玩家沒有“舔完”上個(gè)區(qū)域的所有資源進(jìn)行角色養(yǎng)成,角色強(qiáng)度就達(dá)不到另一個(gè)區(qū)域的戰(zhàn)斗要求。而當(dāng)玩家在新區(qū)域寸步難行,又不知道自己未來(lái)要做什么,就很容易以為自己已經(jīng)“壞檔”。

    其次,“大江湖”的游戲角色移速過(guò)慢,存檔點(diǎn)也過(guò)于稀缺。這意味著玩家每打完一場(chǎng)戰(zhàn)斗,如果想要節(jié)約恢復(fù)資源,就得返回特殊場(chǎng)景的恢復(fù)存檔點(diǎn)。而如果需要清除身上的Debuff,還得去另一處城鎮(zhèn)內(nèi),專門清除隊(duì)伍Debuff的恢復(fù)點(diǎn)。這樣一來(lái)二去,玩家的游戲熱情,自然會(huì)在無(wú)趣的跑圖&存檔中消耗掉。

    《大江湖之蒼龍與白鳥》搶先評(píng)測(cè):傳統(tǒng)風(fēng)味的野生山核桃

    最后也最重要的是,包括地圖在內(nèi)的大量游戲系統(tǒng),全部都采用了仿古風(fēng)味的弱指引。玩家?guī)缀跬耆珶o(wú)法獲取各種任務(wù)的前置條件,而某個(gè)隨意為之的選擇,可能就會(huì)讓你與計(jì)劃流派的最終武學(xué)或是強(qiáng)大隊(duì)友失之交臂。

    弱指引本身沒什么問(wèn)題,在2022年嘗試還原二十多年前“金群”的體驗(yàn)也沒有問(wèn)題。但關(guān)鍵在于,“大江湖”的跑圖體驗(yàn)顯然沒有“金群”那么高效,戰(zhàn)斗難度又和玩家對(duì)地圖資源的了解直接掛鉤,它無(wú)法復(fù)制“金群”的海量隨機(jī)支線,甚至武學(xué)之間也沒有互相連鎖的層層增益。

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    這導(dǎo)致玩家每次重新開檔,都沒辦法真獲取到一場(chǎng)全新的游戲體驗(yàn),而是只能在不同攻擊范圍的武學(xué)中做出選擇,并且重復(fù)大量武學(xué)只改變數(shù)值的遞進(jìn)式強(qiáng)化——這種耗時(shí)又耗力的體驗(yàn),顯然不是玩家多周目游玩的理由。

    當(dāng)然了,在發(fā)售之后,玩家還是能感受到制作團(tuán)隊(duì)的一些改進(jìn)。比如發(fā)售首日最簡(jiǎn)單直接的改動(dòng)“加快玩家的移動(dòng)速度”,以及在玩家群里發(fā)布的,并于第二天更新中正式做進(jìn)游戲里的,擁有詳細(xì)等級(jí)推薦的攻略地圖。

    《大江湖之蒼龍與白鳥》搶先評(píng)測(cè):傳統(tǒng)風(fēng)味的野生山核桃

    但問(wèn)題在于,對(duì)于一款還在“搶先體驗(yàn)”階段的游戲,如果“增加移速”和“攻略地圖”能在一天內(nèi)就給到,那么為什么不在游戲發(fā)售之初就直接加入呢?

    這是包括我在內(nèi),很多玩家不理解的地方。

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    平心而論,“大江湖”的武俠味很濃,不管是會(huì)給你帶來(lái)經(jīng)典武俠作品既視感的彩蛋,還是有足足十萬(wàn)字以上文本支撐起的龐大劇情,足夠豐滿有趣的江湖人設(shè),以及擁有足夠自由度的劇情分支發(fā)展,都是這顆野生山核桃散發(fā)出的所謂“醍醐味”。

    但那些“搶先體驗(yàn)”游戲會(huì)犯的,甚至連“搶先體驗(yàn)”都不常犯的錯(cuò),也都出現(xiàn)在了游戲里。這些初見時(shí)就躍入玩家視野的錯(cuò)誤,直接遮蓋住了需要玩家度過(guò)前期,劇情和玩法部分在中期逐漸煥發(fā)的光彩。

    《大江湖之蒼龍與白鳥》搶先評(píng)測(cè):傳統(tǒng)風(fēng)味的野生山核桃

    不同于風(fēng)評(píng)一面倒的Steam評(píng)論區(qū),在“大江湖”的官方玩家群里,玩家們正熱火朝天地互相解答疑問(wèn),成為游戲中消失的“指引”。而那些沒有在發(fā)售首日購(gòu)入游戲的玩家,也可以在“攻略地圖”的幫助下,更加順暢地體驗(yàn)游戲。

    這確實(shí)很像是古早游戲的游玩體驗(yàn)——你得翻著那本隨游戲附贈(zèng)的攻略冊(cè)左看右看,還得找老玩家們問(wèn)東問(wèn)西。

    《大江湖之蒼龍與白鳥》搶先評(píng)測(cè):傳統(tǒng)風(fēng)味的野生山核桃

    但對(duì)于一款2022年推出的游戲來(lái)說(shuō),想要獲得更多玩家的認(rèn)可,顯然不是發(fā)張攻略地圖,再多創(chuàng)幾個(gè)玩家QQ群就能了事。

    功法之間是否能夠相互作用,同類型但不同風(fēng)格的武學(xué)能夠真正做出差異化,戰(zhàn)棋地圖能否做出設(shè)計(jì)感而非無(wú)腦堆怪和強(qiáng)化數(shù)值,又要如何做出契合游戲設(shè)計(jì)理念同時(shí)也更加友善的弱引導(dǎo),都是制作團(tuán)隊(duì)尚需處理的問(wèn)題。

    就目前來(lái)看,“大江湖”確實(shí)像一顆野生山核桃,風(fēng)味純正,也很澀口——但值得深思的是,“澀口”從來(lái)不是野生山核桃的賣點(diǎn)。

    3DM 評(píng)分:7.0

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