太空熊
2022-08-02
《信長(zhǎng)之野望?新生》是近年來(lái)我購(gòu)入的第一款原版光榮歷史游戲。
對(duì)光榮不太感冒的玩家,可能不太了解這句話的含金量。
一般來(lái)說(shuō),光榮家的歷史游戲都是一份拆成兩份賣的。大概原版先賣個(gè)一年,根據(jù)市場(chǎng)和玩家反饋,光榮會(huì)在原先的內(nèi)容基礎(chǔ)上,增改一些影響游戲性的小設(shè)計(jì),攢出一個(gè)叫“威力加強(qiáng)版”的東西,然后再賣一次。
假如先買了原版,之后再買威力加強(qiáng)包,肯定是會(huì)比直接買威力加強(qiáng)版,要貴上不少。這種加量更加價(jià)的操作,光榮一搞就是小20年。所以,如果不是忠實(shí)粉絲的話,“信野”和《三國(guó)志》系列玩家,普遍會(huì)選擇直接買威力加強(qiáng)版,也就是所謂的PK版。
本作的初始?xì)v史劇本不多,照例是要后面慢慢補(bǔ)上的
當(dāng)然,如果是像“新生”這代一樣,一眼就能看出花了功夫,不是拿毛坯房出來(lái)糊弄人的,玩家們也會(huì)不吝解囊——反正這PK預(yù)付款,我是給了。
經(jīng)歷了系列第15代“大志”的口碑、銷量雙滑鐵盧之后,光榮大概也是痛定思痛,“新生”的宣發(fā)攻勢(shì)較之前作,有過(guò)之而無(wú)不及。基本上發(fā)售前,玩家光看預(yù)告都已經(jīng)將游戲“云”得七七八八,玩法系統(tǒng)高度透明。
先假定這個(gè)明明出到了第16代,銷量還是只有10幾20萬(wàn)的涼游,還有新玩家的話,這里先說(shuō)說(shuō)什么是《信長(zhǎng)之野望》。
按照官方的說(shuō)法,《信長(zhǎng)之野望》是一款以日本戰(zhàn)國(guó)為題材,注重歷史沉浸感的策略模擬類游戲,簡(jiǎn)稱歷史模擬游戲。雖然名字叫《信長(zhǎng)之野望》,但玩家可以扮演諸多戰(zhàn)國(guó)大名中的任意一位(除了游戲的初代以外),按照自己的節(jié)奏、方策,自由推進(jìn)天下布武的歷史進(jìn)程。
這一代并不推薦新手信長(zhǎng)開(kāi)局,因?yàn)闁|邊“御三家”的進(jìn)攻性很強(qiáng)
本質(zhì)上,不管是系列的10代還是20、30代,《三國(guó)志》和《信長(zhǎng)之野望》始終共享著一套簡(jiǎn)單的游戲邏輯——種田發(fā)展生產(chǎn)力,將生產(chǎn)力轉(zhuǎn)化為軍事實(shí)力,再用軍事實(shí)力開(kāi)拓更多的生產(chǎn)資料,通過(guò)生產(chǎn)資料進(jìn)一步提升生產(chǎn)力,以此循環(huán),直至最終統(tǒng)一全國(guó)。
簡(jiǎn)單,卻經(jīng)典,也符合人類歷史的基本發(fā)展規(guī)律,隔壁的P社游戲走得也是一條道。但光榮的歷史模擬游戲總是有一種別樣的氣質(zhì),玩起來(lái)就是跟《文明》《維多利亞》之流涇渭分明。喜歡的人特別喜歡,討厭的人也會(huì)特別討厭。
我也是最近幾年,從“革新”到“新生”,看著《信長(zhǎng)之野望》的武將、公主立繪,一個(gè)個(gè)都“整容”成了十里八鄉(xiāng)的俊后生,才逐漸意識(shí)到了這中間的醍醐味——光榮做的不是什么嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史游戲,它搞得其實(shí)是“偶像養(yǎng)成”。
堀秀政形象的“牛郎化”就很典型
沒(méi)錯(cuò),有血有肉的武將全明星,浩浩湯湯的歷史大舞臺(tái),這才是光榮式歷史模擬的臺(tái)柱。盡覽天下英杰,氣吞山河意氣,其他策略游戲給不了你這些?!度鎽?zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》賣相好不好,你看光榮急不急?它肯定不急,因?yàn)檫@倆本來(lái)也不是一個(gè)賽道上的。
《信長(zhǎng)之野望》也好,《三國(guó)志》也罷,在歷史浩蕩的帷幕背后,它們的內(nèi)里都是人與時(shí)代的浪漫關(guān)系。
而作為“‘種田-打仗’枯燥循環(huán)機(jī)”的潤(rùn)滑油,武將自然就成了傳遞這層浪漫關(guān)系的主要介質(zhì)。正巧,“新生”在這方面尤其皮薄餡厚。本作的武將數(shù)達(dá)到了驚人的2206個(gè),為歷代之最。也正因有了這么夸張的武將數(shù)量,本作主打的知行與功勛系統(tǒng),才得以真正成立。
統(tǒng)一在即,大部分武將已經(jīng)老死了
本作的領(lǐng)國(guó)被劃分成了一座主城,以及若干個(gè)“郡”。每個(gè)郡都有獨(dú)立的開(kāi)發(fā)度,通過(guò)掌握郡內(nèi)的農(nóng)村與市,玩家可以逐步提升郡的“石高”以及收入。其中,石高是衡量封建農(nóng)業(yè)水平的數(shù)據(jù),其數(shù)量多少直接關(guān)系到領(lǐng)地的糧食與士兵量級(jí)。
主城則相對(duì)簡(jiǎn)單。建造不同的城下設(shè)施,可以提高相應(yīng)的石高、收入、士兵數(shù)量。具體的城防、鐵炮、軍馬,則被簡(jiǎn)單劃分到了城下設(shè)施里。就像開(kāi)頭提到的,這塊內(nèi)容大概率是要放到PK版才能補(bǔ)完了。
根據(jù)地域與方位,不同領(lǐng)國(guó)的郡下有著不同的繁榮上限??拷y(tǒng)治中心的近畿地區(qū),郡下的農(nóng)村與市數(shù)量會(huì)更多;甲斐、信濃等山地丘陵區(qū)域,郡的發(fā)展上限就少,不過(guò)會(huì)有更多礦、溫泉等具有特殊效果的町設(shè)施。相應(yīng)地,不同城池的城下設(shè)施數(shù)也不盡相同。
整體而言,“新生”在“革新”開(kāi)啟的大地圖模式下,進(jìn)一步細(xì)化完善了地圖差異。它延續(xù)了歷代的“名城”效應(yīng),同時(shí)通過(guò)郡的發(fā)展上限,進(jìn)一步模擬出了戰(zhàn)國(guó)勢(shì)力間的地利區(qū)別。
本作共有206座大小城池,以及1292塊郡區(qū),真正做到了行政區(qū)劃的巨細(xì)無(wú)比。假如還像以前的60城年代那樣,一座座城池地精細(xì)發(fā)展,那么在“肝硬化”之前,玩家應(yīng)該會(huì)先一步患上鼠標(biāo)手,或者腱鞘炎。
什么,本來(lái)就有鼠標(biāo)手、腱鞘炎?那沒(méi)事了
為了應(yīng)對(duì)龐大的內(nèi)政壓力,本作加入了武將委任的知行系統(tǒng),嚴(yán)格說(shuō)就是《三國(guó)志14》的“蹲坑”。也就是把收集來(lái)的武將,一對(duì)一地放進(jìn)郡槽里,讓他們代為發(fā)展廣闊的疆土,模擬出日本戰(zhàn)國(guó)史上的分封秩序。
相比于老作品中城下町的精細(xì)建設(shè),以及15代“大志”那宛如PPT的簡(jiǎn)化內(nèi)政,“新生”的知行系統(tǒng)剛好落在了中間的舒適區(qū)。
它既不會(huì)導(dǎo)致游戲中后期的內(nèi)政量猛增,也不會(huì)簡(jiǎn)陋到從頭到尾都可有可無(wú)。這里必須感謝《三國(guó)志》這塊試驗(yàn)田,在經(jīng)歷過(guò)從“LV疊疊樂(lè)”的《三國(guó)志11》,到“一個(gè)蘿卜一個(gè)坑”的《三國(guó)志12》后,《三國(guó)志14》終于在內(nèi)政地獄和掛機(jī)頁(yè)游之間,找到了一個(gè)人類大體能夠接受的內(nèi)政模式,并且將它分享給了自己的弟弟,也就是親兒子《信長(zhǎng)之野望》。
而功勛系統(tǒng),則是對(duì)知行玩法的進(jìn)一步深化。武將被分配為郡代后,會(huì)根據(jù)具體的工作量計(jì)算功勛。積累到一定功勛時(shí),郡代即可從組頭一路晉升,官至足輕大將、侍大將、部將、家老、宿老,這五個(gè)官階。
充分感受到了本家的人才濟(jì)濟(jì)
武將的官階會(huì)直接影響其管轄權(quán)。例如,最低階的組頭只能在玩家的主城擔(dān)任代官,直到晉升為足輕大將之后,才能分配至其他主城,擔(dān)任郡代。同理,城主以及地區(qū)軍團(tuán)長(zhǎng)的位置,則需要更加位高權(quán)重的侍大將和家老,或者官階更高的武將。
當(dāng)然,你大可說(shuō)它依然是“蘿卜填坑”,但至少“新生”的填坑相比于《三國(guó)志12》,已經(jīng)從一塊簡(jiǎn)陋的蘿卜菜地,進(jìn)化成了一片有組織、有框架的蘿卜農(nóng)場(chǎng)。
農(nóng)場(chǎng)嘛,以后能種的東西可就多了。
本作的歷史事件同樣包括了大量的武將個(gè)人事跡
順著這套功勛晉升系統(tǒng),“新生”很可能在威力加強(qiáng)版之后,推出以“武將扮演”為核心玩法的“戰(zhàn)國(guó)立志傳”。雖然,這意味著一份游戲可能要拆成三份賣了,但還是那句話,玩家不是傻子,銷量總會(huì)幫質(zhì)量買單的。
不過(guò),落實(shí)到具體的游戲體驗(yàn)上,“新生”的知行系統(tǒng)還有著不少的優(yōu)化空間。
比如在游戲前期,玩家開(kāi)始高歌猛進(jìn),迅速打開(kāi)局面時(shí),主城有限的代官位往往會(huì)卡住郡代的培養(yǎng)速度,有水倒不出來(lái)。游戲中期,武將數(shù)量突破三位數(shù),但還未委任軍團(tuán)長(zhǎng)時(shí),管理郡代又成了一件堪比“打地鼠”的麻煩事。
需要頻繁更換的郡代
之前提到,本作的郡區(qū)數(shù)量繁多,即便是簡(jiǎn)單的填坑模式,重復(fù)多次后也會(huì)令人不勝其煩。
根據(jù)光榮游戲的“優(yōu)良傳統(tǒng)”,像“一鍵委任”這樣的便利功能,PK版一般是會(huì)補(bǔ)上的,所以你也不能說(shuō)它就是粗枝大葉。老玩家可能都習(xí)慣了,不多說(shuō)什么,但評(píng)測(cè)還是指指點(diǎn)點(diǎn)一下——這些粗糙的小棱角,咱原版能不能先磨一磨?
內(nèi)政種田之后,玩法便很自然地循環(huán)到了軍事環(huán)節(jié)。本作延續(xù)了前兩代的小地圖戰(zhàn)斗模式,大地圖的戰(zhàn)略指揮與手動(dòng)合戰(zhàn)分開(kāi),互為表里。
大地圖的行軍戰(zhàn)略與14代“創(chuàng)造”類似,不同的城主將分別率領(lǐng)自己的部隊(duì),從本城出發(fā),沿固定的道路線先后前往戰(zhàn)略目標(biāo)。道路的寬窄會(huì)決定戰(zhàn)場(chǎng)的寬窄,小路只能2支部隊(duì)通行,大路則能走4隊(duì)。
本作的螞蟻搬家式行軍,在實(shí)時(shí)微操方面只能用別扭來(lái)形容
類似“創(chuàng)造”的道路設(shè)計(jì),讓本作同樣出現(xiàn)了部隊(duì)堵路、添油戰(zhàn)術(shù)等負(fù)面現(xiàn)象。玩家需要在一鍵設(shè)立戰(zhàn)斗目標(biāo),無(wú)腦F2A之前,手動(dòng)控制部隊(duì)的行軍路線,才能避免部隊(duì)被AI夾擊送菜。
很多時(shí)候,玩家需要在不甚明顯的據(jù)點(diǎn)和道路之間,單獨(dú)點(diǎn)選或框選部隊(duì),然后手動(dòng)安排其目的地。本作為了適應(yīng)多平臺(tái)交互,而加入的視角跟進(jìn)移動(dòng),在這時(shí)往往會(huì)起反作用。點(diǎn)選單位后,游戲的視角會(huì)陡然縮放提升,導(dǎo)致菜單經(jīng)常性地?fù)踝÷窂近c(diǎn),逼著玩家頻繁調(diào)整視角,十分令人沮喪。
除此之外,受限于固定的道路設(shè)置,本作的大地圖戰(zhàn)略空間依舊有限。至少,它的大地圖戰(zhàn)斗玩法是遠(yuǎn)不及同系列的“天道”的。而這些缺失的戰(zhàn)斗體驗(yàn),一部分被融合進(jìn)了主城的武將特性,另一部分則分配到了手動(dòng)合戰(zhàn)的獨(dú)立戰(zhàn)場(chǎng)當(dāng)中。
手動(dòng)合戰(zhàn)中的地形機(jī)制,看起來(lái)很酷,其實(shí)有點(diǎn)死板
“新生”的手合放棄了前作的自由移動(dòng)模式,回歸了固定路線、前后移動(dòng)的路徑戰(zhàn)棋。整個(gè)手合戰(zhàn)場(chǎng)由若干個(gè)節(jié)點(diǎn)與路線組成,部隊(duì)只能在這些點(diǎn)線之間移動(dòng)。一些特殊點(diǎn)位能提供全局士氣加成,另一些則是地圖的特殊機(jī)制,比如鼓舞、炸橋、投石等。
雖然刪去了“大志”合戰(zhàn)的自由行軍功能,但本作手動(dòng)合戰(zhàn)的規(guī)則并不簡(jiǎn)陋。手合的戰(zhàn)略目標(biāo)不僅限于消滅對(duì)手,鏟除敵方的撤退據(jù)點(diǎn),以及全局的士氣壓制,也可以強(qiáng)制擊敗敵軍,幫助玩家以少勝多。
當(dāng)然,單機(jī)游戲嘛,你總是可以欺負(fù)AI,用夾擊來(lái)快速削減AI的體力。低體力的部隊(duì)會(huì)陷入低迷狀態(tài),戰(zhàn)斗力大減。因此,有時(shí)部隊(duì)的數(shù)量會(huì)比質(zhì)量更重要。主隊(duì)的老師傅再?gòu)?qiáng),也不免被一群小將亂拳打死。
策略游戲的AI都是在有限的規(guī)則上刻意削弱的,不然玩家的體驗(yàn)會(huì)很差
想不被打死也有辦法:主隊(duì)的特性按出陣主城的特性計(jì)算,而出陣主城的特性則由城主與郡代累加。也就是說(shuō),主城的郡代陣容越豪華,隊(duì)伍的素質(zhì)就越高。比如,本作的鐵炮、馬術(shù)等級(jí)可以通過(guò)武將特性進(jìn)行累加,較高等級(jí)的戰(zhàn)技可以在手合中打出大量的瞬間傷害,快速清理小批敵人,避免陷入夾擊的混戰(zhàn)。
雖然,手合戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)的戰(zhàn)法演出依然十分略顯拙劣,效果遠(yuǎn)沒(méi)有《三國(guó)志11》的暴擊,或者“天道”的連攜來(lái)得那么觀感炸裂,但為了湊鐵炮、馬術(shù)而掂量著配武將隊(duì)伍的那股勁兒,本作其實(shí)還是給到了。
合戰(zhàn)常因AI的戰(zhàn)術(shù)呈報(bào)頻繁切換視角,實(shí)在晃得厲害,戰(zhàn)斗演出基本是負(fù)體驗(yàn)
看到這里,你會(huì)發(fā)現(xiàn),在武將特性這一塊,“新生”的戰(zhàn)斗玩法似乎跟內(nèi)政環(huán)節(jié)有了一些交集。主城特性的累加機(jī)制,很好地避免了隨機(jī)填坑種“蘿卜”的無(wú)聊模式,精細(xì)化填坑是個(gè)說(shuō)法了。也正因特性可以堆疊,原本的路人武將也有了基本的人權(quán),許多四維不及格的工具人也有了眾志成城的價(jià)值。
為了激發(fā)玩家對(duì)合戰(zhàn)特性質(zhì)量的重視,本作的手動(dòng)合戰(zhàn)加入了以少勝多的“威風(fēng)”獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)玩家的部隊(duì)數(shù)量明顯少于敵方,且對(duì)方主力部隊(duì)齊備時(shí),逆風(fēng)翻盤(pán)即可觸發(fā)威風(fēng),讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)附近一定范圍內(nèi)的城池與郡區(qū)投降。具體范圍由合戰(zhàn)的威風(fēng)等級(jí)決定。
威風(fēng)的強(qiáng)弱主要看敵方的整體實(shí)力,與雙方兵力差的關(guān)系不大
通過(guò)威風(fēng)壓制的城池將保留原有發(fā)展度。相比強(qiáng)行攻占后,還要從零開(kāi)始建設(shè),威風(fēng)壓制的擴(kuò)張效率要明顯高上不少。當(dāng)游戲進(jìn)入中后期,大勢(shì)力之間開(kāi)始互相消耗攻堅(jiān)時(shí),一場(chǎng)大威風(fēng)的合戰(zhàn),往往能夠起到一擊定乾坤的效果,幫助玩家瞬間洞開(kāi)僵持的局面,減少大量不必要的磨皮時(shí)間。
“新生”作為名副其實(shí)的“北條的野望”,威風(fēng)幾乎是正面洞穿北條的唯一方法
除了戰(zhàn)斗特性之外,像外交、人脈等內(nèi)政特性也可以逐級(jí)累加,并由城主統(tǒng)一觸發(fā)高階效果。部分內(nèi)政效果,諸如本作加入的全國(guó)獵頭系統(tǒng)——“遠(yuǎn)國(guó)登用”,在人脈特性累加后可頻繁觸發(fā),前期就能為玩家隨機(jī)提供大量的優(yōu)質(zhì)武將,使得開(kāi)局的種田體驗(yàn)變得不那么死板。
總之,通過(guò)特性觸發(fā)對(duì)應(yīng)的政策與戰(zhàn)法,一方面模擬了類似武將呈報(bào)的大名體驗(yàn),另一方面確實(shí)大大減輕了半即時(shí)模式下的操作負(fù)擔(dān),再配合分封制的領(lǐng)地管理,使得“新生”的后期友善度明顯高于“創(chuàng)造”。對(duì)比“天道”這種基建狂魔式的內(nèi)政,“新生”的中后期體驗(yàn)更是絲般順滑。
本作唯一可能打斷玩家擴(kuò)張節(jié)奏的點(diǎn),只有兵糧與行軍距離的限制?!靶律钡牟筷?duì)糧草由出陣城池決定,且無(wú)法在路過(guò)的其他據(jù)點(diǎn)補(bǔ)充。加之,本作的行軍效率整體偏低,平均出陣5個(gè)月左右,部隊(duì)的糧草就會(huì)很快告罄。這在相當(dāng)程度上,限制住了玩家主力的無(wú)腦雪球效應(yīng)。
玩家可以通過(guò)戰(zhàn)備、城下設(shè)施、政策來(lái)提升軍糧的攜帶量
兵糧的改動(dòng)有利有弊。首先,它必然限制住了玩家的操作優(yōu)勢(shì)。假如像“天道”一樣,采用全局糧草且快速行軍的話,玩家僅靠一城之力就能橫掃大半個(gè)日本。論爽快,那“新生”確實(shí)落了下風(fēng)。但一味地去濫用優(yōu)勢(shì)機(jī)制,肯定也會(huì)讓游戲變得很不耐玩,從而削弱它的游玩壽命與歷史沉浸感。
對(duì)于大部分非速通玩家而言,兵糧限制對(duì)擴(kuò)張節(jié)奏的影響并沒(méi)有那么大。
當(dāng)前線到本城的距離超過(guò)兵糧消耗的極限時(shí),玩家要么花錢,向前線轉(zhuǎn)移根據(jù)地,同時(shí)承擔(dān)發(fā)展度歸零的風(fēng)險(xiǎn);要么就將遠(yuǎn)處的城池交給AI的軍團(tuán)長(zhǎng)代為管理。前者適合喜歡折騰的玩家;懶得重復(fù)操作的,也可以把主力城池交給軍團(tuán)長(zhǎng)代管,均無(wú)不可。
本作的AI會(huì)互相支援,能積極地響應(yīng)玩家的動(dòng)作,但玩家不動(dòng)時(shí)也經(jīng)常會(huì)發(fā)呆
綜合一眾內(nèi)政與戰(zhàn)略玩法,“新生”大概是《信長(zhǎng)之野望》系列,在新時(shí)代的集大成之作。然而就像所有的光榮歷史游戲一樣,在那些真正的老玩家眼里,它可能并沒(méi)有那么的“新”。甚至每個(gè)看著還不錯(cuò)的地方,其實(shí)打的都是老作品的補(bǔ)丁。
但俗話說(shuō)得好:“茍日新,日日新,又日新”。
不積跬步無(wú)以至千里,《信長(zhǎng)之野望》從一款簡(jiǎn)單的“信長(zhǎng)模擬器”,成長(zhǎng)到今天的“戰(zhàn)國(guó)群雄傳”,靠得就是一代代像“新生”這樣——新了,但又沒(méi)有完全新的作品。一代又一代,玩家們?cè)谕戳R光榮總是“推倒重來(lái)”的同時(shí),卻也見(jiàn)證了這一歷史模擬游戲系列,在真正的歷史中螺旋上升。
武統(tǒng)全國(guó),徹底終結(jié)天下戰(zhàn)亂
說(shuō)句老實(shí)話,即便只是“革新”與《三國(guó)志10》入坑的準(zhǔn)新玩家,光榮的歷史模擬游戲于我而言,也已經(jīng)不單純只是一種娛樂(lè)或者消遣了。
在青黃不接的千禧年初,作為龐大的,受過(guò)基礎(chǔ)通識(shí)教育,卻又缺少物質(zhì)基礎(chǔ)的小鎮(zhèn)青年,是光榮的游戲深深培養(yǎng)了我對(duì)世界、對(duì)歷史的好奇與向往。很慶幸,在被荷爾蒙、消費(fèi)主義之類的煩惱蒙蔽耳目之前,我見(jiàn)過(guò)了那些群星璀璨的時(shí)代。
最后,出于個(gè)人的主觀喜惡,我強(qiáng)烈希望光榮能把歷史系列的音樂(lè)再外包出去。
自從本家的音樂(lè)事業(yè)部完全接手之后,《信長(zhǎng)之野望》《三國(guó)志》的配樂(lè)真是一代不如一代了。像池頼広負(fù)責(zé)的《三國(guó)志10》和《三國(guó)志11》,山下康介負(fù)責(zé)的《信長(zhǎng)之野望13》前的大部分作品,在配樂(lè)方面的意境與存在感,實(shí)在比新時(shí)代的作品高出太多。
人間五十年
當(dāng)然,橫豎聽(tīng)不慣新作的配樂(lè),也可能只是因?yàn)椋业钠肺洞_實(shí)沒(méi)有那么“新”了吧。
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