伊東
2022-07-05
第一次在任天堂的迷你直面會上看到“諾亞”身影的時候,我一度懷疑自己的記憶出現(xiàn)了偏差。因為在我模糊的印象中,這個永遠帶著單片護目鏡,帶領(lǐng)著一群可愛小生物的煉金術(shù)女孩,早就在2019年時隨著手機游戲《小小諾亞》的關(guān)服,徹底消失在了Cygames的眾多熱銷產(chǎn)品線中。而這種自我懷疑,更隨著游戲?qū)崣C畫面的出現(xiàn),進一步被放大——
我是說,它不應(yīng)該是一款帶有獨特時代氣息的塔防SLG來著嗎?
《小小諾亞:樂園的后繼者》
事實證明,我的記憶并沒有出錯?!缎⌒≈Z亞》本是Blaze Games在2015年推出的實時塔防策略游戲,玩家要在游戲中扮演煉金術(shù)士諾亞,指揮著她創(chuàng)造的角色,在名為“方舟”的交通工具上,展開一場又一場的攻防戰(zhàn)。在那個手游市場還未飽和的年代里,本作靠著童話繪本般的世界觀、簡單輕度的玩法,以及吉田明彥筆下可愛的角色,贏得了不少玩家的青睞。
但無論如何,廢棄人氣IP的復(fù)活,都是件眾望所歸的好事——但有趣的是,它選擇的表現(xiàn)形式,卻與原作相去甚遠。而這次它所講述的故事,也被放在了本篇開始之前——從這種意義上來說,即使是此前沒有接觸過原作的玩家,也不需要在游戲開始前做任何的功課了。
雖說只是前傳,但《小小諾亞:樂園的后繼者》并沒有忘記原作的“核心”。在故事的一開始,諾亞所乘坐的方舟就被一陣突如其來的狂風(fēng)給破壞,動彈不得。為了追尋一只不可思議的貓咪,更為了收集修理方舟所需要的特殊資源“瑪娜”,諾亞帶領(lǐng)著自己創(chuàng)造的“魂靈們”,踏進了一座古老的遺跡之中。在遺跡中,諾亞遇到了一個擁有特殊力量的神秘男子——故事也由此展開。
而作為一個煉金術(shù)士,雖然諾亞親自踏入了危險重重的遺跡,但依舊很少直接參與戰(zhàn)斗。與原作一樣,她的主要戰(zhàn)斗手段仍是召喚各式各樣的魂靈攻擊敵人,只不過在《小小諾亞:樂園的后繼者》中,這個過程被提速了不少,玩家只需要通過一個按鍵的連按,便可以快速召喚出隊伍中的魂靈們進行攻擊。
本作中出場的魂靈,基本上也都是些熟面孔
在游戲中,玩家最多可以在隊伍中編入五只普通攻擊魂靈,每當(dāng)玩家連按攻擊鍵時,它們便會以編隊時的順序發(fā)動攻擊,由于游戲中所有的魂靈都有自己獨特的攻擊模式與面板數(shù)值,所以本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的最大樂趣,也就被聚焦在了魂靈的編組與收集上。
說到底,就算實際出手攻擊的不是煉金術(shù)士本人,但諾亞還是會在召喚魂靈的時候,受到不同程度的影響——有的魂靈雖然攻擊力夠高,但卻會帶來較長的前搖或硬直,而更有的魂靈攻擊會帶來額外的位移效果,或者賦予敵人利于己方的異常狀態(tài)。有時,一套低效的編隊能夠直接將玩家拖死,但有時,一套合理的魂靈編隊所能夠帶來的收益,又完全足以彌補玩家在操作上的失誤。
所有魂靈都有普攻與技能兩種攻擊方式,如何發(fā)動視玩家編組方式而定
不過話說回來,能夠獲得怎樣的魂靈,也不是能由玩家說了算的——至少在大部分時候不是。
我這么說,是因為本作并不是一款“一條路走到底”的游戲。在《小小諾亞:樂園的后繼者》中,并不存在“Game Over”的概念:每當(dāng)諾亞被擊敗時,便會傳送回破損的方舟上,其手上持有的所有魂靈與道具,則會被結(jié)算成修復(fù)方舟所需要的魂靈。而每當(dāng)這個畫面浮現(xiàn)時,也就意味著你的游戲進入了下一個循環(huán),在當(dāng)下流行的獨立游戲風(fēng)潮中,這套玩法可以被很好地整理成兩個字——“肉鴿”。
不斷地進行探索,不斷地被打敗,再一遍遍復(fù)活重來,這就是《小小諾亞:樂園的后繼者》的核心玩法。每一次進入迷宮時,玩家都將被賦予三只最低級的魂靈作為啟動資本,而和那些玩家最熟悉的“Rougelike”游戲一樣(只是少了一些門檻),迷宮中除了隨機生成的普通戰(zhàn)斗房間外,還存在著商店、獎勵、挑戰(zhàn)和陷阱等特殊房間,只要在房間中達成了特定的條件,玩家便可以獲得相應(yīng)的報酬獎勵——當(dāng)然了,因為放在這些房間中的獎勵也是隨機構(gòu)成的,所以能夠獲得什么,基本上就得看臉了。
首飾是僅次于魂靈最重要的掉落物,從理論上來說,這種效果可以無限疊加的道具才是后期戰(zhàn)斗的關(guān)鍵
不過就像我們之前所說的那樣,無論是魂靈還是首飾,諾亞在遺跡中獲得的一切物品,都無法被帶出當(dāng)局游戲——每當(dāng)諾亞在迷宮中被擊倒,所有物品都會被自動結(jié)算,一切又需要從頭開始。
但好在作為一款血統(tǒng)純正、風(fēng)格喜人的日系游戲,《小小諾亞:樂園的后繼者》并不會在你刷得死去活來的時候,還總偷著樂。一方面,雖然游戲并不允許玩家指定掉落,但卻支持通過關(guān)卡路線選擇的方式,調(diào)整某一類獎勵的掉落和出現(xiàn)概率;而另一方面,在Rougelike最核心的“重開與成長”上,本作更可以說是將“人道”與“親切”,給貫徹到了極致。
選擇的路線不同,敵人的種類、物品的掉落概率、房間的構(gòu)成,都會有所變化
雖說道具帶不回家,但由它們結(jié)算而來的“瑪娜”,卻能對玩家下一輪的冒險,提供巨大的作用。
在方舟上,諾亞可以利用冒險積累下的瑪娜,對基礎(chǔ)設(shè)施進行修繕升級。升級后設(shè)施,將給玩家提供各種各樣的基礎(chǔ)能力加成,包括基礎(chǔ)攻擊、生命值、減傷、魂靈種類、金幣生產(chǎn)等等——看上去游戲是在玩家死亡后將背包倒了個干凈,可實際上,卻是把所有東西都轉(zhuǎn)化成了實打?qū)嵉摹翱稍偕Y源”。仔細想想,能夠像《小小諾亞:樂園的后繼者》這般大方的Rougelike游戲,大概真的沒有多少吧。
在方舟上,你能看到不少熟悉的設(shè)施和建筑物
而作為Rougelike游戲最常使用的“能力檢測器”:BOSS戰(zhàn),同樣也是《小小諾亞:樂園的后繼者》最大,乃至唯一的難關(guān)。本作的BOSS戰(zhàn)分為中型與大型兩種,兩者皆有著固定的動作和攻擊習(xí)慣組成,即使對不擅長動作游戲的玩家來說,只要找對BOSS的行動規(guī)律,他們也會變得很容易對付??傮w來說,難度并不算高。
與此同時,本作還提供了一系列的永久解鎖的“挑戰(zhàn)任務(wù)”。只要在探索中完成了相應(yīng)的目標(biāo),無論最終結(jié)果如何,都可以在返回后獲得對應(yīng)的獎勵。其中,甚至包括了解鎖來自原作中的不同“靈態(tài)”——就和原作中一樣,這個簡單的換裝機制,同樣可以在戰(zhàn)斗中釋放出華麗的必殺技,是玩家陷入困境時的最后一道保險。
在這些“輕松愜意”且正反饋感極強的機制幫助下,玩家能夠清晰地看到自己逐步變強的過程,因為一遍遍死亡而產(chǎn)生負面情緒的概率,也大大降低。
部分玩家眼中的“情懷”,加上過硬的游戲“質(zhì)量”,讓“小小諾亞”的這次再就業(yè),看起來順風(fēng)順?biāo)R惶纵p松卻個性十足的戰(zhàn)斗系統(tǒng),再加上了足夠成熟的Rougelike要素之后,《小小諾亞:樂園的后繼者》的確提交上了一份令人滿意的答卷。
趕巧的是,就在前兩個月,我同樣接觸了這樣一款由日本獨立制作團隊推出的作品。兩者雖然在宣傳規(guī)模上無法并為一談,卻同樣展現(xiàn)了充沛的熱情和有趣的想法——不過可惜的是,因為制作規(guī)模限制,導(dǎo)致那款游戲最終表現(xiàn)得有些內(nèi)容不足。
而這個問題,同樣也出現(xiàn)在了《小小諾亞:樂園的后繼者》身上。
雖說“小小諾亞”這個IP本身,屬于如今在業(yè)界有頭有臉(最能賺錢)的Cygames,但你還是不難看出,《小小諾亞:樂園的后繼者》的制作規(guī)模并不比那些同樣好看好玩的獨立游戲大了多少。在變強之后,游戲并沒有提供足夠的后續(xù)內(nèi)容,來支持玩家的游玩——事實上,當(dāng)你擊敗最終BOSS的那一刻起,游戲就已經(jīng)結(jié)束。
當(dāng)然,你仍舊可以繼續(xù)將方舟修復(fù)完畢,但那個過程大概就不會像開始時那么有趣了。
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