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《煥然異星》搶先評(píng)測(cè):火星改造,全靠人民支持

過(guò)去,人類曾圍獵猛犸;而現(xiàn)在,人類將征服星球。這是一種必然的延續(xù)。

    老實(shí)說(shuō),《煥然異星》的題材已經(jīng)不新鮮了。搜索火星、模擬等關(guān)鍵詞,Steam總能灑出一片類似的游戲。除了題材之外,它們的美術(shù)風(fēng)格往往也有所趨近——在這些游戲里,大地永遠(yuǎn)廣袤而崎嶇,泛著鮮亮的紅色,宇航服的厚重膠靴把它踩實(shí)。大步所經(jīng),穹頂跟工廠拔地而起,洞穿亙古未變的天際線。

    不合的,便使它改變;陌生的,便使它熟悉。在人們質(zhì)樸的價(jià)值觀里,對(duì)火星的類地化改造,無(wú)疑是一項(xiàng)行之有效的偉大事業(yè)。它可以抹去舊有的意識(shí)形態(tài),使人類文明重新回到征服自然、改造自然的部落狀態(tài)。人們摒棄微小的不同,將彼此捆綁在一種集體使命感當(dāng)中。過(guò)去,人類曾圍獵猛犸;而現(xiàn)在,人類將征服星球。這是一種必然的延續(xù)。

    《煥然異星》搶先評(píng)測(cè):火星改造,全靠人民支持

    所以,盡管《煥然異星》的主題可能并不新鮮,但我仍然愿意去嘗試它,以及在它之前的眾多“火星游戲”。即便退一步,這些游戲也并非都千篇一律,多少也有些自己的側(cè)重點(diǎn)。相較于前期以生存建設(shè)為主要玩法的同類游戲,《煥然異星》的側(cè)重點(diǎn)可以說(shuō)是相當(dāng)鮮明且一以貫之的——從頭到尾都是人類文明級(jí)別的行星類地化改造。

    首先,本作沒(méi)有常見(jiàn)的資金概念,在整體的文明層面上,某種特定形式的貨幣購(gòu)買力是無(wú)意義的。玩家所需要的,僅僅是實(shí)打?qū)嵉馁Y源,包括在火星開(kāi)采的,以及來(lái)自地球方面的貿(mào)易物資。相應(yīng)的,對(duì)這些資源的生產(chǎn)調(diào)配計(jì)劃,構(gòu)成了《煥然異星》的整體玩法,而生產(chǎn)布局上的具體側(cè)重,則塑造了不同的玩法衍生。

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    勘探并規(guī)劃資源點(diǎn)

    其次,《煥然異星》的難度控制與失敗條件也比較特殊。玩家的類地化改造是否破產(chǎn),完全取決于地球方面跟火星居民的支持度。這一數(shù)值會(huì)隨時(shí)間自然消耗,而且隨著改造計(jì)劃的推進(jìn),來(lái)自地球方面的期望值會(huì)越來(lái)越高,支持度還將進(jìn)一步加速下降。如果,玩家的類地化進(jìn)度過(guò)于落后,又或者火星本地居民的舒適度不足,那么支持度的缺口就會(huì)愈發(fā)擴(kuò)大。一旦支持度耗盡,火星改造計(jì)劃即宣告破產(chǎn)。

    所以,玩家在《煥然異星》中的主要任務(wù),就是在保持資源發(fā)展速度的前提下,盡可能地在火星上產(chǎn)出更多的支持度。事實(shí)上,支持度的存在成就了《煥然異星》的挑戰(zhàn)體系,其戰(zhàn)役的難度系數(shù)不會(huì)改變資源的獲取速度,而是直接作用于支持度的衰減率。在整體玩法的數(shù)值設(shè)計(jì)上,這種“控制變量式”的緊湊設(shè)計(jì),無(wú)疑非常簡(jiǎn)潔明了。

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    氣溫水平上升

    下降到具體玩法上,我大體會(huì)把這類火星題材的模擬游戲分成兩個(gè)大類:第一類,是接近城市建造與產(chǎn)線布局的經(jīng)營(yíng)類模擬;而另一類,則是偏向整體發(fā)展與政策規(guī)劃的策略類游戲。兩者往往有著決策與執(zhí)行、抽象與具體的差異。

    《煥然異星》屬于其中的后者。在這款游戲里,玩家的代入視角會(huì)比較高。你并不需要關(guān)心殖民者的飲食起居,也無(wú)需規(guī)劃具體的生產(chǎn)活動(dòng)。這些數(shù)據(jù)會(huì)經(jīng)過(guò)扁平化處理,被簡(jiǎn)單地歸納為人口、宜居度以及資源量。在這一點(diǎn)上,《煥然異星》顯然與《文明》等4X策略游戲,更為近似。

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    區(qū)域建造界面

    同樣的,《煥然異星》也采用了此類游戲常用的回合制玩法,以及近似地格系統(tǒng)的區(qū)域網(wǎng)格機(jī)制。具體游玩時(shí),玩家將以回合為單位,在提前劃分好的火星區(qū)域上,執(zhí)行探索、建造、貿(mào)易等較為有限的行動(dòng)。其中,城市建設(shè)與路網(wǎng)布局的抽象程度很高,玩家的選擇幾乎是平面二維的。無(wú)論是城市建筑還是區(qū)域建筑間的互動(dòng)影響,也都是點(diǎn)到點(diǎn)的線狀關(guān)系,沒(méi)有那種成片的輻射范圍。

    就游玩體驗(yàn)而言,抽象的圖表化設(shè)計(jì)有利有弊。首先,它使得整個(gè)游戲呈現(xiàn)出了一種干凈利落的通透感。作為大計(jì)劃的決策者,你能非常清晰地鎖定自己需要的關(guān)鍵信息,從而干脆地導(dǎo)出決策,并且后續(xù)的反饋幾乎也是實(shí)時(shí)的。某種程度上,《煥然異星》的體驗(yàn)非常類似于《文明》的短局,玩家?guī)缀趺炕睾隙荚诼鋵?shí)不同的策略選擇,并且獲得刺激性的高速成長(zhǎng)。

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    城市建造界面

    但是,相比于圖形化細(xì)節(jié)更加豐富、棋盤選擇更加多樣的其他策略游戲,《煥然異星》對(duì)玩家的成長(zhǎng)刺激會(huì)比較間接——或者說(shuō),玩起來(lái)的反饋會(huì)比較弱。在《煥然異星》中,所謂的類地改造計(jì)劃的直接反饋,可能僅限于一長(zhǎng)串的數(shù)據(jù)、一張頻繁發(fā)生變動(dòng)的立繪,又或者是逐漸變得五顏六色的火星表面。此外,游戲的畫(huà)面表現(xiàn)力有些匱乏,不常玩此類“可視化圖表游戲”的玩家,難免會(huì)有一些心理落差。

    不過(guò)就個(gè)人而言,我很樂(lè)于接受這種抽象化的“圖表式”模擬游戲,甚至結(jié)構(gòu)上越簡(jiǎn)潔通透越好。只要一個(gè)經(jīng)營(yíng)或者策略模擬類游戲的計(jì)算框架不崩,而且有一定的隨機(jī)性可供重復(fù)游玩,那么這就是個(gè)合格的游戲。很顯然,精簡(jiǎn)化的《煥然異星》很符合我的預(yù)期。而且,它不僅只有上述的穩(wěn)定系統(tǒng),而且還嘗試著融入了一些Roguelike要素。

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    修建科研設(shè)施可拓展抽卡范圍

    通常來(lái)說(shuō),在策略模擬類游戲里加入卡牌級(jí)別的隨機(jī)要素,是相當(dāng)破壞體驗(yàn)的。因?yàn)?,過(guò)高的隨機(jī)性時(shí)常影響玩家對(duì)游戲系統(tǒng)的深度掌握,而模擬經(jīng)營(yíng)或者策略類游戲,往往又需要玩家做到這一點(diǎn)——如此這般,就會(huì)出現(xiàn)一些讓人高血壓的問(wèn)題。但好在,《煥然異星》的整體框架足夠簡(jiǎn)潔,一個(gè)蘿卜一個(gè)坑的行動(dòng)模式,幾乎一開(kāi)始就是為卡牌做好定制的。所以,實(shí)際游玩時(shí)并不會(huì)因?yàn)殡S機(jī)性,而出現(xiàn)特別令人沮喪的情況。

    除了隨機(jī)手牌之外,《煥然異星》還加入了不停輪換的隨機(jī)領(lǐng)袖系統(tǒng)。每10回合,玩家都可以選擇兩位領(lǐng)袖中的一名,獲得新的主、被動(dòng)技能。其中,一些領(lǐng)袖善于擴(kuò)張城市人口,有的則擅長(zhǎng)探索開(kāi)發(fā),或者營(yíng)造更高的支持度。

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    領(lǐng)袖們的主動(dòng)技能,往往效果顯著。比如,某工業(yè)領(lǐng)袖每回合都可以從地球抽送溫室氣體,從而大幅加速火星大氣改造的進(jìn)度。但主動(dòng)技能換屆后不再保留,所以不同發(fā)展階段的領(lǐng)袖選擇,會(huì)導(dǎo)致游戲節(jié)奏發(fā)生天翻地覆的變化。相反,領(lǐng)袖的被動(dòng)技能一般都有著苛刻的成長(zhǎng)條件,但其成長(zhǎng)效果可以持續(xù)整局游戲。于是,長(zhǎng)期的領(lǐng)袖選擇,也可能會(huì)形成某種弱效的組合效應(yīng),這對(duì)游戲的隨機(jī)性有了一定的補(bǔ)償。

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    但遺憾的是,《煥然異星》在Rogue類玩法的探索就止步于此了。作為一款策略模擬類游戲,它始終不可能實(shí)現(xiàn)真正的隨機(jī),也很難兼顧隨機(jī)所帶來(lái)的組合多樣性。尤其是在每次開(kāi)局階段,游戲幾乎必然會(huì)通過(guò)偽隨機(jī)的方式,確保玩家在前期能拿到一些關(guān)鍵手牌,或者固定的幾位領(lǐng)袖。

    如若不然,面對(duì)不斷加速消耗的支持度時(shí),玩家很快就會(huì)感到無(wú)所適從。尤其是在高難度情況下,為了營(yíng)造足夠的支持度,其實(shí)玩家手里的領(lǐng)袖跟卡牌選擇都相當(dāng)有限,并不會(huì)出現(xiàn)各種流派百花齊放的現(xiàn)象。這一點(diǎn),顯然是《煥然異星》的內(nèi)在玩法矛盾——至少,是其目前“搶先體驗(yàn)”階段的一個(gè)內(nèi)在矛盾。

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    游戲目前的可解鎖內(nèi)容非常有限

    無(wú)論是事件的豐富程度、資源建筑手牌的豐富性,抑或是領(lǐng)袖數(shù)量以及區(qū)分,《煥然異星》都處于一個(gè)比較匱乏的狀態(tài),這直接影響了游戲的重復(fù)可玩性,將原先幾十上百的游戲時(shí)長(zhǎng),限制在了20小時(shí)左右的級(jí)別。

    當(dāng)然,游戲后續(xù)還會(huì)更新大量的相關(guān)內(nèi)容,官方也已經(jīng)放出了更新計(jì)劃表。個(gè)人覺(jué)得,只要不在原先基礎(chǔ)上,加入一些過(guò)于破壞平衡的怪東西,那么《煥然異星》完全有潛力成為另一款超殺時(shí)間的“再來(lái)一回合”游戲。

    3DM 評(píng)分:7.0

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