伊東
2022-05-26
在過(guò)去的一整個(gè)世代里,以“狙擊手”為主要內(nèi)容的游戲并不算多。雖然,在大多數(shù)主流射擊游戲品類中,“狙擊槍”總是作為使用率最高的武器類別出現(xiàn),但在拋開(kāi)數(shù)據(jù)和使用方式的不同之后,這些所謂的“狙擊槍”卻和大部分武器沒(méi)有本質(zhì)上的區(qū)別——它們都“指哪兒打哪兒”,和使用者之間沒(méi)有必然的關(guān)聯(lián)性,更不需要在使用時(shí)考慮可能帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)。
反觀戰(zhàn)爭(zhēng)中對(duì)于“狙擊手”概念的定義,我們不難發(fā)現(xiàn),其自帶的某些復(fù)雜特性,從一開(kāi)始就注定與快節(jié)奏的現(xiàn)代電子游戲市場(chǎng)背道而馳。而不斷被新技術(shù)所裹挾前進(jìn)的表現(xiàn)形式,也讓爽點(diǎn)和成本不成正比的“狙擊”行為,逐漸被更具時(shí)髦度的黑科技所替代——不過(guò)幸運(yùn)的是,“狙擊精英”在硬核和娛樂(lè)中,找到了一個(gè)不錯(cuò)的平衡點(diǎn)。
潛藏在樹(shù)叢或建筑物的陰影中,調(diào)整好呼吸與心跳,輕輕扣動(dòng)扳機(jī),在享受器官和骨骼擠壓碎裂帶來(lái)的視覺(jué)刺激后,乘著混亂隱入黑暗,準(zhǔn)備尋找下一個(gè)獵物。
縱觀整個(gè)射擊游戲市場(chǎng),或許我們?cè)僖埠茈y找出一個(gè)像Rebellion這樣,十幾年如一日地執(zhí)著于同一套設(shè)計(jì)概念的游戲制作者了。就在你覺(jué)得“一名狙擊手孤身深入敵后,一步步粉碎納粹陰謀,改變二戰(zhàn)進(jìn)程”這樣的戲碼,怎么也不可能再上演第五次的時(shí)候,這款為玩家攻擊生殖器提供便利的游戲還是來(lái)了,并且?guī)е煜さ呐浞胶臀兜溃ㄒ约跋盗械谝淮蔚氖装l(fā)原生中文)——
更重要的是,我們都知道,這次玩家們依舊會(huì)買(mǎi)賬。
在距離前作發(fā)售的五年之后,《狙擊精英5》依然將故事背景,設(shè)置在了第二次世界大戰(zhàn)正中心的歐洲戰(zhàn)場(chǎng)。在繼德國(guó)、北非和意大利之后,精英狙擊手卡爾·費(fèi)爾伯恩來(lái)到了1944年的法國(guó),在這片早已向德軍投降的土地上,配合這里的地下反抗組織,為即將到來(lái)的諾曼底登陸,掃清障礙。
實(shí)話實(shí)說(shuō),在時(shí)隔五年之后,《狙擊精英5》并沒(méi)有表現(xiàn)出什么讓人眼前一亮的變化。本作無(wú)論是在畫(huà)面渲染風(fēng)格、射擊表現(xiàn),還是游戲整體的流程玩法上,都與前作如出一轍——當(dāng)然,這并不能說(shuō)明游戲本身的品質(zhì),有什么問(wèn)題。
相反,它可能是“狙擊精英”系列最為“穩(wěn)重”的一代了。
作為一款以“狙擊”元素為最主要賣(mài)點(diǎn)的游戲,“狙擊精英”系列自從三代引入“沙盒”元素開(kāi)始,就已經(jīng)擺脫了古板的線性關(guān)卡,走上了對(duì)于開(kāi)發(fā)者“極度不友好”的進(jìn)化道路。而經(jīng)過(guò)了三代的“形式”變化和四代的“內(nèi)核”處理之后,它的的確確成長(zhǎng)為了一款可玩性極高的沙盒射擊游戲。只是,在作為玩家親身上手體驗(yàn)它的時(shí)候,我們還是會(huì)忍不住在心中產(chǎn)生這樣的想法:它真的越來(lái)越像隔壁的“殺手”系列了。
四處分散的隱藏要素、可供選擇的入侵路徑、需要自己發(fā)現(xiàn)的支線目標(biāo),以及擁有自我行動(dòng)基準(zhǔn)的敵方單位——如果說(shuō),《狙擊精英4》只是對(duì)于動(dòng)態(tài)沙盒設(shè)計(jì)內(nèi)核的簡(jiǎn)單試水,那么本作就可以算是在全盤(pán)繼承了前作優(yōu)點(diǎn)的前提下,將沙盒的可玩性再次提升了一個(gè)等級(jí),并重新對(duì)“狙擊”玩法進(jìn)行了定義和特化。
本作的地圖采用了更貼近照片的風(fēng)格表現(xiàn),信息傳達(dá)精度和前作相比稍有下降
實(shí)際上,早在《狙擊精英4》中,制作組就為了讓玩家能夠迅速在這個(gè)動(dòng)態(tài)的小型沙盒中找準(zhǔn)位置,將過(guò)多資源,投入到了潛行路線的設(shè)計(jì)中,加上敵人的迅速的對(duì)應(yīng)機(jī)制和暴露后過(guò)高的代價(jià),讓中短距離的暗殺成為了玩家們的最優(yōu)解法,最終導(dǎo)致機(jī)動(dòng)性較低且消音難度過(guò)高的狙擊槍,存在感被大大削減。
好消息是,這個(gè)問(wèn)題在《狙擊精英5》中,基本得到了解決。
因?yàn)楸尘霸O(shè)定在德占時(shí)期的法國(guó),讓本作有了較為獨(dú)特的場(chǎng)景設(shè)計(jì)。在本作的八個(gè)基礎(chǔ)關(guān)卡中,除了二戰(zhàn)題材游戲中最常見(jiàn)的歐洲鄉(xiāng)野或納粹基地外,我們還可以看到大量風(fēng)格突出的法式古典主義建筑群、錯(cuò)綜復(fù)雜的宮殿以及城鎮(zhèn),在給系列玩家?guī)?lái)新鮮感和簡(jiǎn)單審美享受的同時(shí),更為狙擊手的行動(dòng)制造了得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。大量的天然掩體,四通八達(dá)的甬道,隨處可見(jiàn)的狙擊瞭望點(diǎn)與升級(jí)的地圖縱深關(guān)系,都給打一槍換一個(gè)地方的玩家們安排好了退路。
同樣的改動(dòng),也體現(xiàn)在敵人的行動(dòng)邏輯上。在本作中,敵人依舊可以通過(guò)槍聲和彈道判斷玩家位置,并可以通過(guò)迂回的方式向可疑位置包圍,但落單的敵人需要通過(guò)開(kāi)槍或拉響警報(bào)的方式,才能將玩家位置共有給所有單位,這大大降低了狙擊槍的使用門(mén)檻,從制高點(diǎn)進(jìn)行的偵查意義,也變得更加明顯。
但另一方面,身為一款經(jīng)過(guò)完善的動(dòng)態(tài)沙盒游戲,《狙擊精英5》中的士兵除了被玩家一槍斃命之外,也擔(dān)負(fù)著提供重要信息的職能——和“殺手”系列一樣,玩家可以通過(guò)偷聽(tīng)正常行為下的NPC對(duì)話,獲取對(duì)行動(dòng)有利的情報(bào)。隨后,決定是先通過(guò)狙擊的方式,打亂預(yù)設(shè)好的敵人行動(dòng)順序,還是一路偷偷摸進(jìn)去,取得情報(bào)后再制定行動(dòng)計(jì)劃。毫無(wú)疑問(wèn),在戰(zhàn)術(shù)行為的選擇上,《狙擊精英5》無(wú)疑提供了系列最豐富,并且最“寬容”的游戲體驗(yàn)。
當(dāng)然,也有一些老生常談的問(wèn)題,在本作的舞臺(tái)中依舊屢見(jiàn)不鮮——比如僵硬的障礙物判定,潛入場(chǎng)景中的無(wú)用跑路時(shí)間等等。
說(shuō)白了,就是四代那套的全面升級(jí)
和過(guò)去一樣,本作的每一個(gè)任務(wù)中,都存在著多項(xiàng)破壞目標(biāo)和一個(gè)暗殺目標(biāo)需要執(zhí)行,玩家仍舊可以在取得暗殺目標(biāo)情報(bào)后,選擇對(duì)暗殺目標(biāo)的處決方式。
在大多數(shù)時(shí)候,游戲會(huì)給玩家特殊的擊殺渠道選擇(毒殺、偽造事故等),但相比以鉆研特殊擊殺方式為樂(lè)趣的“殺手”系列,《狙擊精英5》中能夠提供的選擇,還是顯得刻意與單調(diào)多了。大多數(shù)時(shí)候,這些暗殺場(chǎng)景的設(shè)置,只是固定的順序走個(gè)過(guò)場(chǎng),并沒(méi)有太多挑戰(zhàn)性或深度可言,解鎖裝備所必須的“擊殺方式挑戰(zhàn)”,更是從一開(kāi)始就決定了玩家并不會(huì)有太多的選擇。
每個(gè)場(chǎng)景中只有一個(gè)暗殺目標(biāo),也總讓人覺(jué)得不太過(guò)癮
在本作中,玩家仍舊可以裝備步槍、沖鋒槍與手槍進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),而解鎖它們的方式,除了之外正常的完成任務(wù)目標(biāo)之外,就是剛剛提到的“特殊擊殺方式挑戰(zhàn)”了。不過(guò)值得一提的是,這次游戲里,玩家撿到的武器不會(huì)替換掉原本的裝備,而會(huì)成為不可換彈和長(zhǎng)期保存的“第四件武器”,用完就扔的形式,在一定程度上避免了前作偶爾因?yàn)閬y撿武器,而帶來(lái)的不必要混亂。
豐富的自定義改裝要素,也算是《狙擊精英5》和前作區(qū)別較大的地方。在本作的每一張地圖中,都設(shè)置有三個(gè)分別對(duì)應(yīng)步槍、沖鋒槍與手槍的改裝工作臺(tái),只要找到這些工作臺(tái),就能夠解鎖相應(yīng)的武器配件。
說(shuō)實(shí)話,在初次打開(kāi)改裝界面時(shí),復(fù)雜的數(shù)值羅列,確實(shí)會(huì)讓人有些摸不著頭腦——前作中只能看到的粗略性能統(tǒng)計(jì),在本作中被細(xì)化到了個(gè)位數(shù),就連傳統(tǒng)的威力屬性,都可以再被細(xì)分為有效射程、出膛速度與傷害后,進(jìn)行獨(dú)立的數(shù)值計(jì)算。對(duì)于不需要依賴任何輔助措施,單憑心跳風(fēng)向彈道等計(jì)算的擬真難度玩家來(lái)說(shuō),這套系統(tǒng)或許能大大降低手上武器的掌控成本。
細(xì)致至極的數(shù)值表現(xiàn)
而作為“狙擊精英”最重要的“X光射擊”要素,在本作中自然也是被全面繼承了下來(lái)。靠著最新的畫(huà)面表現(xiàn)技術(shù),最血腥露骨的部分得到了進(jìn)一步強(qiáng)化升級(jí),各個(gè)人體奇觀的精致表現(xiàn),絕對(duì)可以滿足玩家對(duì)視覺(jué)沖擊的需求。
順帶一提,在本作中,手槍與沖鋒槍的擊殺也可以觸發(fā)X光動(dòng)畫(huà)了。當(dāng)然,你并不需要擔(dān)心戰(zhàn)斗節(jié)奏因此被打亂,除了游戲本身會(huì)根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)情況實(shí)時(shí)改變特效觸發(fā)幾率外,玩家依舊可以選擇直接關(guān)閉游戲中“X光”特效。
不,過(guò)或許是出于游戲分級(jí)的考慮,前作開(kāi)始便屢屢被玩家們所提及的“碎肢”等情況,仍然沒(méi)有在本作中得到復(fù)現(xiàn)。無(wú)論使用怎樣口徑的步槍,玩家都無(wú)法在敵人的尸體上,找到超額傷害的證據(jù)。不過(guò)相對(duì)的,在前作中被和諧得干干凈凈的納粹標(biāo)志,倒是重新在本作中頻頻出現(xiàn),也算是圓回了此前系列在世界觀構(gòu)成上,最大的矛盾點(diǎn)之一。
而除了上述我所體驗(yàn)到的內(nèi)容之外,本次《狙擊精英5》還有一大亮點(diǎn),就是對(duì)此前線上玩法的進(jìn)一步豐富。除了前作中的多人合作與對(duì)抗外,本作還新增一個(gè)可以扮演軸心國(guó)狙擊手的“入侵模式”,通過(guò)入侵他人的游戲,入侵的玩家可以對(duì)戰(zhàn)役開(kāi)啟者進(jìn)行干擾和獵殺。而在我實(shí)際的游玩中,也的確看到了不少服務(wù)于軸心國(guó)狙擊手的特殊裝置,屆時(shí)玩家可以快速定位獵殺目標(biāo),在各個(gè)環(huán)境中展開(kāi)有別于普通戰(zhàn)役的對(duì)戰(zhàn)。
可惜的是,由于游戲還沒(méi)正式發(fā)售,我們并沒(méi)有領(lǐng)略這個(gè)模式的真正面貌。考慮到“互陰”玩法在同類游戲中歷來(lái)的出色表現(xiàn),也許這個(gè)全新的“入侵模式”,真的就能給內(nèi)核萬(wàn)年不變的“狙擊精英”系列,帶來(lái)一些意想不到的變化。
不過(guò)話又說(shuō)回來(lái),就像我們開(kāi)頭說(shuō)的那樣,“狙擊精英”并不是那種懂得創(chuàng)新的游戲系列。除了更好的沙盒交互和探索機(jī)制,以及這個(gè)我還沒(méi)來(lái)得及體驗(yàn)的“入侵模式”之外,《狙擊精英5》真的沒(méi)有帶來(lái)更多本質(zhì)上的變化——雖然,其幾經(jīng)洗練的設(shè)計(jì)思路已經(jīng)極其成熟,并向玩家展現(xiàn)了高超的工業(yè)水平,但我們還是會(huì)不自覺(jué)地,期待更多新的東西。
畢竟,五年時(shí)間對(duì)于電子游戲業(yè)界來(lái)說(shuō),真的不算短了。
狙擊精英5
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