Marvin
2022-05-05
游玩《黃泉之路》的體驗,十分奇妙。這種奇妙,來自于某種無端的聯(lián)想。
大家在日常生活中,大抵都接觸過“牛肉丸”這種食物。近些年,這種起源于珠三角地區(qū)的小吃,隨著某股風(fēng)潮而跳出地域的限制,享譽大江南北。吃牛肉丸時的感受是很獨特的,無論是牙齒切割肉質(zhì)纖維時緊致的質(zhì)感,還是咬下一塊后噴薄而出的有著濃郁肉香的汁水,都難以被其他食物所替代。
只不過,現(xiàn)在市面上大家吃到的牛肉丸,大部分跟真正的“牛肉丸”,并無太大的干系。如果仔細(xì)察看包裝袋上的品名,“牛肉風(fēng)味丸”中的“風(fēng)味”字眼,能讓人領(lǐng)略到不少獨屬于現(xiàn)代食品工業(yè)的幽默感。
雖說,這種丸子與真正的“牛肉丸”在原材料與口感上相去甚遠(yuǎn),但它仍然為大眾所接納。而除了便利程度與價格上的因素外,令大多數(shù)人不對其感到排斥的原因,大抵在于其提供的是一種“差不多是個牛肉丸”的食用體驗。
《黃泉之路》給人的感受,便是如此——差不多是個劍戟片。
但請不要誤會,這頗似MC熱狗所寫的句式,并非是在貶斥《黃泉之路》的質(zhì)量與誠意——正相反,我十分認(rèn)可《黃泉之路》在還原“劍戟片”上所做的努力。這盤“牛肉風(fēng)味丸”,在很多層面都做到了對“原汁原味”的極致模擬,但作為一款游戲,它在別的方面所欠缺的火候,讓其總歸是差點意思。
將自己的作品,用來還原與致敬某個曾經(jīng)輝煌,然后銷聲匿跡于時代浪潮中的事物,對于創(chuàng)作者而言,大抵是一件浪漫而寫意的事情。
在Flying Wild Hog此前的作品“影子武士”系列中,你已經(jīng)能夠看出這個制作組對于日本文化的喜好,他們總能將各種不同的日本文化元素雜糅在一起,燉出一鍋味道甚至有些沖的濃湯。
相較于“影子武士”系列那般胡逼爽快的B級片風(fēng)格,F(xiàn)lying Wild Hog在《黃泉之路》的制作上,顯得極為“克制”。
他們在一板一眼地還原著上世紀(jì)五六十年代的劍戟片,曾經(jīng)的“影子武士”有多胡鬧,《黃泉之路》就有多嚴(yán)肅。Flying Wild Hog像是鉆進(jìn)了時代的舊書堆里,考究著一切的細(xì)節(jié),用近似于大家所津津樂道的“匠人精神”,打磨著《黃泉之路》在視覺與意境上的表現(xiàn)。
你很難想象,這是一群波蘭人制作的游戲所擁有的畫面,獨屬于劍戟片的那份幽玄與禪意,浸潤到了每一處布景與每一個鏡頭之中。黑白畫面內(nèi)的光影運用,讓人感到恍如隔世,鄉(xiāng)村荒野間刮起的風(fēng),詮釋著“唯美的物哀,深遠(yuǎn)的幽玄,到空無的侘寂”的獨特美學(xué)。
在整個游戲過程中,玩家雖然操縱的是“弘樹”這名主人公,演繹了一場“上窮碧落下黃泉”的經(jīng)典武士復(fù)仇故事。但《黃泉之路》極為別出心裁,又極為“浪漫”的地方在于,它并未使用傳統(tǒng)角色扮演類游戲所慣用的表現(xiàn)形式。或許,這與游戲主創(chuàng)Leonard的導(dǎo)演經(jīng)歷有關(guān),《黃泉之路》使用了大量貼近于電影的鏡頭語言,讓玩家能夠清晰地意識到“攝影機鏡頭”的所在。
攝像機的鏡頭框定了一個場景,主角“弘樹”穿行于這個場景中,當(dāng)他離開這個場景后,畫面會自動切換到下一個場景上。這種表現(xiàn)手法,在諸如老《生化危機》這樣頗具年代感的游戲上曾經(jīng)出現(xiàn)過,但當(dāng)初更多的是受限于機能的妥協(xié)之舉——誠實地說,這給玩家?guī)淼捏w驗并不出色。
但《黃泉之路》用更自然的鏡頭切換,更精心雕琢的場景,更注重和諧與美感的鏡頭,彰顯了這一表現(xiàn)手法的魅力。玩家更像是一名旁觀的觀眾,凝視著屬于“弘樹”的苦痛冒險,以及自我救贖之旅。
與大多數(shù)游戲習(xí)慣將主人公作為畫面的重點不同,《黃泉之路》的絕大多數(shù)場景中,都會將鏡頭拉遠(yuǎn)拉高,將“弘樹”化作一個符號,融入整個場景之中。像幼年時期的“弘樹”邁出道場,前去尋找對抗強盜的師傅時,就用了一個頗具神韻的遠(yuǎn)景鏡頭,玩家看到的是“弘樹”在光影中渺小且彷徨的身影,這是他從幼兒的無措邁向武士的堅定的第一步。
而游戲中鏡頭所使用的角度,也并不固定。視乎創(chuàng)作者想要利用該場景表達(dá)怎樣的效果,鏡頭便會在俯視、仰視、平視等等角度上切換,幾乎每過一個場景,整個畫面的呈現(xiàn)角度就會改變一次。
在“弘樹”初遇“影炎”的劇情中,使用的是以“影炎”為主體的第一人稱視角,“弘樹”被置入了虛化的后景中,畫面的焦點放在了“影炎”手中的武士刀上,“弘樹”像是待宰的羔羊一般無力。
這與“弘樹”長大后的表現(xiàn),有著相當(dāng)?shù)姆床?。在他后來馳援其他村子的行動中,畫面用側(cè)寫的方式,凸顯出了此時“弘樹”作為武士的堅定與強大。
在構(gòu)圖和光影的使用上,你還能咀嚼出不少獨屬于劍戟片的風(fēng)味。
經(jīng)典劍戟片中雙雄對峙的二分構(gòu)圖,在游戲中十分常見。得益于游戲本身使用的是純粹的橫版動作模式,這種構(gòu)圖無論是在藝術(shù)表現(xiàn)還是實際需要上,都十分契合于戰(zhàn)斗場景的需求。
而借用屏風(fēng)、陰影等元素,將戰(zhàn)斗畫面隱入純粹的光影之間,也是《黃泉之路》中極為喜歡使用的表現(xiàn)手法。剛烈如涌動噴濺的鐵水,沉靜如月下低眉的少女,動靜之間的自然流轉(zhuǎn),讓《黃泉之路》有著極具禪意的質(zhì)感。
你能在《黃泉之路》中看到無數(shù)六十年前劍戟片黃金時代的身影,它簡直像是個舊時代的殘黨,在向過往的美好舉杯。
但可惜的是,黑澤明需要三船敏郎來承載那份野性,岡本喜八需要仲代達(dá)矢來斬出那份恐怖——再優(yōu)秀的食材,也需要其他的輔料相互配合,才能成為出色的美食?!饵S泉之路》在美學(xué)上盡顯愛與敬意,在演出與表達(dá)上卻欠缺了獨具韻味的“自我”。
《大菩薩嶺》劇照
本作的演出之細(xì)膩,的確足以讓初見的玩家感到驚艷。然而,在師傅三十郎死亡后,故事的質(zhì)感很快就讓位于游戲本身的玩法,強盜的進(jìn)攻,鄰村的馳援,都只是玩家操縱“弘樹”砍殺一切的背景板。除了“愛子”稍微具備一些堅韌女性的人物弧光外,主人公“弘樹”、最終反派“影炎”,全都缺乏應(yīng)有的刻畫。故事本身的推進(jìn)與轉(zhuǎn)折,也極為生硬。
在后續(xù)章節(jié)的黃泉之旅中,可以看出主創(chuàng)想要借用前兩章故事里“弘樹”的“失職”,所導(dǎo)致的村莊被屠戮,來引出“弘樹”自我的掙扎。借由黃泉中的掙扎求生與自我拷問,讓“弘樹”更進(jìn)一步領(lǐng)悟武士道精神,以及明白自我的追求與目標(biāo)。
但這一切立意與情感,在整個故事中都缺乏情節(jié)上的支撐。
沒有“弘樹”本人與村民的日常與信賴作為支撐,很難讓觀眾理解他為何會因為一個不太能算是他的錯誤,而有如此嚴(yán)重的懊悔與自責(zé)。
“榮耀”在劇情中幾乎毫無提及
沒有“弘樹”與“愛子”之間的濡沫描寫,你也很難讓觀眾去感受他與“愛子”之間的紐帶,究竟落于何處。
無論是“仁義忠勇”的武士道精神,還是為了“愛子”甘愿放棄現(xiàn)實中的責(zé)任與生活,抑或是想要轉(zhuǎn)變?yōu)閺?fù)仇的惡鬼,走上焚燒一切的修羅之道。這些選擇都來得生硬而突兀,你在《黃泉之路》中看不到對“武士道”的思考與探究,也看不到一個好的故事最需要的內(nèi)在張力,那些極具美感的畫面,最終的落點卻是一片虛無。
所以,在你游玩了游戲的所有內(nèi)容后,你感受到的不是悵然若失,而是不明所以??紤]到游戲本身出色的美學(xué),這點讓人尤為遺憾。
而當(dāng)你發(fā)現(xiàn)游戲本身犧牲了如此多故事上的表達(dá),換來的卻是普通得讓人感到乏味的玩法時,這份遺憾則更為強烈。
本作雖然在場景表現(xiàn)上極為用心,構(gòu)圖和光影都讓人不禁沉浸其中,但從游玩角度來評判,很多場景對于陰影的使用,其實在妨礙玩家游玩。遠(yuǎn)景鏡頭的頻繁使用,也經(jīng)常讓玩家找不到自己身處的位置,而導(dǎo)致被敵人偷襲。
黑得讓人找不到自己
如果戰(zhàn)斗系統(tǒng)足夠有趣,這點缺陷當(dāng)然能夠被忍受,畢竟美感與實用難以兩全,可本作在戰(zhàn)斗層面上,卻讓人難以滿意。
或許是想要模擬出最傳統(tǒng)的武士戰(zhàn)斗的感覺,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分樸素,輕重?fù)艏由细駬鹾瓦h(yuǎn)程武器,便是玩家能夠使用的所有攻擊手段。
簡單的系統(tǒng),并非不能做得有趣,《只狼:影逝二度》便是個很好的例子。拋開所有花里胡哨的內(nèi)容,僅僅依靠“打鐵”這一玩法,《只狼:影逝二度》便已足以稱之為是個偉大的游戲。
但《黃泉之路》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的設(shè)計,缺乏這樣的深度。
極大的輸入延遲,讓玩家完全無法從這樸素的動作系統(tǒng)中感受屬于武士的凌厲;單調(diào)的敵人AI,讓玩家只需要復(fù)讀幾招出手足夠快的招式,就能夠完美解決所有戰(zhàn)斗;沒有無敵幀的翻滾,導(dǎo)致任何敵人都可以輕松打斷“弘樹”的行動,如果不復(fù)讀那些“賴招”,就很容易陷入被敵人連到死的窘境。
BOSS戰(zhàn)也相當(dāng)乏味
這些問題,都是一盆又一盆的冷水,迅速澆滅玩家在初見游戲時燃起的驚艷情緒。
《黃泉之路》在藝術(shù)表達(dá)上既復(fù)古又大膽,它所采取的探索,在整個游戲業(yè)界都可以稱得上是一枝獨秀。
僅從藝術(shù)效果上來看,它的探索無疑是成功的。任何一個對劍戟片感興趣的玩家,都必然被游戲中那些極具質(zhì)感的畫面所俘獲。
然而,游戲性上的平庸,讓《黃泉之路》的探索未竟全功,它仍然值得被人稱贊,拋開不如意的地方,游玩過程中所領(lǐng)略到的風(fēng)光與意境,確實并無別處可見。但游戲的可玩性,永遠(yuǎn)是其載體所不能讓步的底線,被其畫面美感沖擊過后的玩家,理應(yīng)獲得更多游玩體驗上的滿足。
也因此,《黃泉之路》終歸差了那么臨門一腳,寫意但不傳神,只能被稱作為“劍戟片風(fēng)味”的游戲,而不能真正成為“劍戟片游戲”。
如果對劍戟片有相當(dāng)執(zhí)著的玩家,非常推薦游玩本作。但如果對優(yōu)秀的游戲性抱有期待,那么還是多多觀望為妙。
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