海涅
2022-04-01
Error代表錯(cuò)誤,Bane代表克星,也許《勇者斗幺蛾》(tERRORbane)的推出,本就是對游戲BUG的荒誕調(diào)侃——如果電子游戲一定會存在BUG,那干脆用解決BUG的過程,來構(gòu)成一款游戲。一句巧妙的WordPlay,同樣也是對這款游戲的最準(zhǔn)確的概述。就像開發(fā)者所標(biāo)榜的一樣,《勇者斗幺蛾》是款空前絕后且無懈可擊的游戲——好一個(gè)無懈可擊。
毫無疑問的是,《勇者斗幺蛾》可能真的沒有狹義上的短板,畢竟連BUG都是游戲內(nèi)容的一部分,再沒有比這更低的起點(diǎn)了。
而某種意義上,它可能也是電子游戲歷史上下限最高的游戲——我的意思是,它已經(jīng)沒有可以下降的余地,只能觸底反彈了。
《勇者斗幺蛾》能有多離譜?開局“藍(lán)屏”加“死機(jī)”的組合拳,打的玩家防不勝防,一連串的代碼錯(cuò)誤,能讓人生生懷疑起自己的電腦配置。要不是對話框彈得夠快,年輕些的毛躁小子,也許已經(jīng)按下了重啟鍵。
可就算你是油鹽不進(jìn)的老手,面對這樣的突然襲擊,也難免犯起PTSD。畢竟,國內(nèi)這批玩盜版游戲長大的,誰還沒經(jīng)歷過飽受運(yùn)行環(huán)境庫困擾的時(shí)期呢?這一個(gè)BUG砸下來,可是釣起了老玩家們的無限回憶。
緊接著,一張便箋紙浮現(xiàn)在玩家眼前,也算是縷清了游戲的主要任務(wù)——尋找BUG。
但這不是個(gè)王道RPG嗎?怎么又變成了找BUG,我玩得也不是程序猿模擬器???
別擔(dān)心,這正是《勇者斗幺蛾》的雙線玩法機(jī)制——游戲內(nèi),玩家扮演一名天選之人,懲奸除惡,拯救世界于水火之中;游戲外,玩家負(fù)責(zé)收集以及清理BUG,幫助開發(fā)者一起完善游戲。
這頗有些Meta-GAME的味道——事實(shí)上,也確實(shí)如此。屏幕內(nèi),我們和NPC打交道,屏幕外,我們和游戲開發(fā)者掰手腕,必要時(shí)刻甚至需要用BUG來解決BUG,不擇手段地解決眼前難題。
這種打破次元壁的獨(dú)特體驗(yàn),便是《勇者斗幺蛾》的玩法精髓。聽起來有些像《THERE Is No GAME》,只是前者更具有攻擊性,也更不含蓄。
舉個(gè)例子,假如你跳過了開場動畫,開發(fā)者便會怒氣沖沖地跟你杠上,硬要你看完那段又臭又長的劇情過場。如果重新來過的次數(shù)太多,承載引言的標(biāo)題板還會因?yàn)閾尾蛔≈亓慷袈渲疗聊煌?,此時(shí)還需要玩家自己把它扶起來,讓過場動畫能成功放映。
這種極具攻擊性的Meta-GAME元素,賦予了游戲極為滑稽的趣味性。因?yàn)?,開發(fā)者隨時(shí)可能蹦出來跟你嘮上兩句,炫耀自己天才式的創(chuàng)意設(shè)計(jì),或是直接撒手?jǐn)[爛,將運(yùn)行錯(cuò)誤全部推給你。
比如,當(dāng)你以為自己找到了地圖中的暗門小道,期待著樹林小徑后會有什么世外桃源時(shí),實(shí)際上卻是開發(fā)者懶得設(shè)計(jì)空氣墻,沒有預(yù)先設(shè)計(jì)好玩家的活動場所。
所以,等待你的也只有被洪流沖走,重新來過的死亡結(jié)局。
不過,這種頻繁的彈窗,卻不會割裂玩家的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。因?yàn)椋_發(fā)者的蹤跡往往與游戲內(nèi)容的推進(jìn)息息相關(guān),看似神經(jīng)質(zhì)的逼逼賴賴,也都會和游戲解謎相輔相成。達(dá)到既不讓人脫戲,又頻頻意料之外的新鮮觀感。
比如,游戲中我們會遇到一塊近乎無敵的石頭,無論主角使用什么樣的法術(shù),都無法對其造成傷害。但當(dāng)玩家翻開道具列表時(shí),卻會發(fā)現(xiàn)一塊突兀的布料,這居然是攻克無敵石頭的謎底——石頭剪刀布。
值得一提的是,早期Demo中布料被翻譯為紙張——PAPER的直譯,所以Demo也不出意外地難倒了許多測試玩家,被石頭絆倒的天選之人,那是一批又一批。
而這一情況,在正式版中得到了不小的改善。更加優(yōu)質(zhì)且接地氣的翻譯,也讓Meta-GAME元素拉滿的《勇者斗幺蛾》,更加適合國內(nèi)玩家游玩。諸如不講武德等本土MeMe,讓國內(nèi)玩家也能無間隙體驗(yàn)到海外開發(fā)者的黑色幽默。
有些時(shí)候,我甚至不太能接受它的黑色幽默。
比如正常游戲中,角色如果死亡,玩家選擇復(fù)活才是正確且唯一的做法。但假如我們在《勇者斗幺蛾》中,假裝沒有看到復(fù)活女神,便可以用幽靈的形態(tài)直接回到城鎮(zhèn),此時(shí)我們便會進(jìn)入到另一個(gè)次元位面——亡者世界。在這個(gè)亡者的世界中,你眼中的一切都會不再正常,角色也會失去和NPC對話的能力,但與之相對的,我們可以和旅館這種死物對話了,偶爾還能在路上碰到些生者見不到的BUG生物,這種展開也太離譜了。
諧音梗、游戲梗等眾多MeMe,共同組成了游戲的細(xì)節(jié)部分。它們被填充在游戲的各個(gè)角落,只是一旦過度劇透,就會喪失多數(shù)的趣味,所以這些內(nèi)容需要玩家自己探索,我只能舉例幾種較為粗淺的,供玩家參考。
只有真正玩過了《勇者斗幺蛾》,才能體會到什么叫BUG界的Jump Scare,它們多到令玩家患上超級密集式轉(zhuǎn)折觸發(fā)綜合征——一步一彩蛋,兩步狀況外,三步就已經(jīng)駛向了未知領(lǐng)域,四步開始完成究極進(jìn)化,五步徹底成為未知生物。
這些螺旋爆炸式的曲折展開數(shù)量,堪比在“寶可夢”暗雷世代的草叢里跑步。而更驚悚的是,這里沒有驅(qū)蟲劑。
天馬行空的內(nèi)容展開,不僅充斥在游戲的各個(gè)角落,就連你冒險(xiǎn)的大方向上,也會被無厘頭的內(nèi)容所占據(jù)。
上到“寶可夢”,下到“最終幻想”,甭管載體形式,只要是游戲,它就一個(gè)都沒放過。可以說,你玩游戲的履歷越是豐富,就越是容易被它的氣質(zhì)所同化,你越是老饕,就越容易陷入其中。
而最終的結(jié)果,就是你會像有啥大病似的對著墻壁亂蹭,對著空氣自言自語,嘴里還不忘念念有詞道:“這里一定不對勁!”
但你也不要以為《勇者斗幺蛾》就僅僅是會玩惡搞、走下三流的諧星游戲,實(shí)際上,游戲的主線流程雖然跳脫,但自始至終有著完整且自洽的編排。它不僅有著合理的劇情脈絡(luò),并且劇情還相當(dāng)抓人眼球。
比如,當(dāng)你經(jīng)歷了某個(gè)事件后,前腳剛還是名劍與魔法世界的不靠譜新星,后腳就變成了超未來世界的嫻熟救世主。世界觀也從文明世界瞬間來到了崩壞世界,而這里盡是些廢土朋克元素拉滿的時(shí)髦角色。
明明才剛剛過兩位數(shù)等級的角色,瞬間變成了MAX等級,主角到底是怎么從初出茅廬,蹉跎成了藏匿于黑袍之中的遺忘之人,世界又是怎樣從文明走向了野蠻。這之中的興衰成敗,便是玩家需要探索的豐富內(nèi)容,其格局之大,頗有“重生之我是系統(tǒng)它野爹”的起點(diǎn)小說味道。
畢竟,這里的開發(fā)者已經(jīng)消失,而主角則成為了唯一的系統(tǒng)管理人,雖是爽文,卻處處透露著落寞。
后末世錄般的磅礴劇情,為《勇者斗幺蛾》奠定了極為扎實(shí)的故事基調(diào),開發(fā)者從無處不在的煩人到無影無蹤的消失,也為游戲留下了足夠具備吸引力的伏筆線索。無論是故事不受控制的發(fā)展趨勢,還是千百年的歷史空白,以及打倒魔王的人、魔王本人、被封印的人、被改變的世界、崩潰的世界、滿是BUG的世界,這都是玩家要解決的謎題。游戲的標(biāo)題里的“錯(cuò)誤克星(tERRORbane)”,也在此點(diǎn)題。而玩家要做的,便是沿著這條線索揭開伏筆,還原整個(gè)事件的始末,并逐一修正。
這也正是Meta-GAME游戲最具魅力的時(shí)刻——尋找本我,以及突破自我。
為了讓故事演繹得更加精彩,也更加蜿蜒曲折,《勇者斗幺蛾》和同類游戲一樣都采取了多周目、多分支、多輪回的呈現(xiàn)方式,玩家也就不可避免地需要經(jīng)常在“游戲外”操作。比如,從“繼續(xù)游戲”的選項(xiàng)中選擇存檔碎片之類的——這不算什么新鮮事。
有一個(gè)瞬間,我開始對“新游戲”按鈕也產(chǎn)生好奇。畢竟,游戲的展開多到千奇百怪,我已經(jīng)不能按正常人的腦回路來揣測它。所以,我以為它和《邪惡冥刻》一樣,“新游戲”的選項(xiàng)也會是一種彩蛋,所謂的“警告”也不過是制作人的虛張聲勢,于是我果斷點(diǎn)下了新游戲。
結(jié)果……它就真的只是新游戲,這讓我大為震驚。甚至,這可能是我玩《勇者斗幺蛾》最為震驚的一個(gè)瞬間——我的存檔沒了。
對Meta-Game最好的評價(jià)是什么?分不清的虛虛實(shí)實(shí)?可能就是當(dāng)它認(rèn)真了的時(shí)候,你也以為它是在整活吧。
勇者斗幺蛾
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