伊東
2022-03-30
說起與任天堂有著千絲萬縷聯(lián)系的“HAL研究所”,有個三個名字是怎么都繞不開的。一位是曾經(jīng)的任天堂傳奇社長巖田聰;一位是《地球冒險》的制作者糸井重里;另一位,則是《星之卡比》與《任天堂全明星大亂斗》的創(chuàng)造者:櫻井政博。
巖田聰一手將任天堂從主機(jī)戰(zhàn)爭的余波中帶向輝煌,糸井重里創(chuàng)造了直到今天都被傳唱的名作,而櫻井政博則給HAL研究所留下了“粉色惡魔”——這個電子游戲史上,最經(jīng)典的角色形象之一。
但隨著曾經(jīng)的傳奇人物逐一離開,HAL和“星之卡比”系列的時間,卻似乎停滯在了過去。
“HAL研究所”
當(dāng)然,“星之卡比”系列并沒有陷入了沉寂。
正相反,在主機(jī)大戰(zhàn)落定之后,卡比和它的小伙伴們幾乎成了HAL研究所所有開發(fā)工作的中心。從“惡魔城”到“多人對戰(zhàn)”,為了能讓“星之卡比”系列能夠維持曾經(jīng)的輝煌,HAL的開發(fā)者們可謂在它玩法上費(fèi)盡了心思,一部部品質(zhì)優(yōu)良的作品,也完全能夠滿足玩家對其的基本要求。即使是那部在發(fā)售初期被詬病“內(nèi)容不足”的《星之卡比:新星同盟》,也成功靠著后期的免費(fèi)更新,成功挽回了口碑。但問題在于,隔壁那些與卡比一同成長起來的游戲角色們,大都早就跨上了名為“3D化”的時代大臺階。
在這樣的背景下,《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》自然會備受玩家的關(guān)注。畢竟,除開那些企圖追趕“時髦”的外傳作品(包括3DS上的《卡比的吸入大作戰(zhàn)》)之外,這算是“星之卡比”系列第一部真正意義上的3D化作品。
《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》
不過首先,我們可能要先對本次《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》的游戲類型,做一個簡單的澄清?;蛟S是受到了《馬里奧:奧德賽》的影響,不少玩家都因?yàn)橹泵鏁夏遣款A(yù)告片,產(chǎn)生了先入為主的觀點(diǎn),認(rèn)為《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》或許是一部“開放世界”游戲,但事實(shí)并非如此。
如果要用“馬里奧”打個比方,《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》與過去系列的關(guān)系,就好像《馬里奧兄弟》與《馬里奧3D樂園》或《馬里奧3D世界》那樣,雖然乍看上去進(jìn)行了革命性的改變,但在上手之后,卻會發(fā)現(xiàn)它們無論是玩法設(shè)計(jì)的理念還是關(guān)卡的構(gòu)成模式,都遵循著同樣的規(guī)則與思路。只是,當(dāng)過去放在平面上的東西,有了縱深關(guān)系之后,設(shè)計(jì)難度便難免要上升一個維度。
而《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》就是這樣一款游戲。就算樣子變了,它也絕對不會讓你感到陌生。
當(dāng)可愛的卡比在沙灘醒來后,它面前出現(xiàn)的,是一片向著內(nèi)部延伸的樹叢與從未見過的文明遺跡,以及名為“野獸軍團(tuán)”的新敵人們。但對于老玩家們來說,這里也有著波普之星上你曾見過的一切,包括乘著“跳躍之星”在各個關(guān)卡間進(jìn)行移動的“粉色惡魔”,可以作為2P一起冒險的頭巾瓦豆魯?shù)?,幾十個風(fēng)格主題各異,呈半線性的獨(dú)立關(guān)卡,各種各樣誘人的美食小吃,簡單直接的小游戲,以及萬年不變的老對手(朋友)們。
讓人聯(lián)想到《卡比球》的陀螺儀小游戲
“星之卡比”是什么樣的游戲,相信并不需要過多解釋。這個生于橫版動作游戲大流行時代的經(jīng)典作品,有著某些“反時代”的特性——和通常的動作游戲相比,游戲中的主角,沒有什么復(fù)雜的動作,向下掉落的速度緩慢,敵人也不會有太過猛烈的攻勢,一切都是為了讓玩家們能夠進(jìn)行一場順暢且愉快的游戲冒險。而這一設(shè)計(jì)思路,也被完整地帶到了《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》中。
先說基礎(chǔ)操作方面,本作依然將操作成本,保持在了“最簡單”和“最低限度”。游戲中,玩家只需要使用左搖桿與兩個按鍵,就可以發(fā)揮卡比的大部分能力。而對于那些早已適應(yīng)基礎(chǔ)操作的玩家,本作還在3D視角下,新增了一個可由防御姿勢所衍生的閃避動作,玩家可以在戰(zhàn)斗中通過“完美閃避”,來取得類似于慢動作時間的攻擊優(yōu)勢。在習(xí)慣了基礎(chǔ)操作后,這也是本作中進(jìn)行“進(jìn)階挑戰(zhàn)”時,最常用的技巧之一。
閃避可以躲開絕大部分攻擊
但“最簡單”和“最低限度”的操作,并不代表本作就缺少深度。正如剛剛所說的“進(jìn)階挑戰(zhàn)”一樣,“在保證所有玩家體驗(yàn)的前提下,用某些系統(tǒng)帶給核心玩家更多的挑戰(zhàn)”也正是卡比系列的魅力之一。
在今天,“吸入”和“變形”能力已經(jīng)成為了卡比的代名詞,而加入這種能力的初衷,實(shí)際上就是為了在不提升難度的基礎(chǔ)上,給追求挑戰(zhàn)的玩家們更高的游玩上限。在普通形態(tài)下吸入特定的敵人,卡比就可以獲得相對應(yīng)的特殊能力,玩法與操作模式,也會發(fā)生巨大的改變,游戲中出現(xiàn)的不少關(guān)卡,更會要求玩家使用特定能力通過。但《星之卡比》并不是會難為人的游戲,對于更多想要單純享受樂趣的玩家來說,它永遠(yuǎn)會在關(guān)卡中,為你提供給予基于特殊能力的解法思路,設(shè)置在道路上的敵人或能力,也許就是下一個隱藏關(guān)卡的入口。至于能否根據(jù)情況,管理和使用這些變身能力,就成為了最好玩的地方之一。
雖然絕大部分經(jīng)典能力都在,但卻少了當(dāng)初人氣排名第一的能力“等離子電”
在《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》中,卡比共有十二種變身能力可以使用。其中,除了系列從不缺席的“利劍”“炸彈”“烈火”“冰霜”等經(jīng)典能力之外,還增加了與本作主題非常契合的兩種新能力:“探巡隊(duì)”與“鉆擊”。前者可以使用槍械發(fā)動遠(yuǎn)程攻擊,而后者則可以鉆入地下移動,兩者在本作中都會起到非常重要的作用。
說實(shí)話,單就能力的總數(shù)來說,十二種實(shí)在不能算多。但本作卻首次加入了“能力強(qiáng)化”的概念——被卡比吸入的能力,不僅可以被永久保存在“據(jù)點(diǎn)”中,還可以通過收集特殊的道具,進(jìn)行升級。
只不過,這些“升級道具”要通過額外的“挑戰(zhàn)關(guān)卡”來獲得,想要“完美完成”這些目標(biāo)真的不容易
說是“能力升級”,這個新的系統(tǒng)倒也確實(shí)能給卡比的變身能力,帶來像是“威力提升”“攻擊速度上升”這樣的最直接的加成,但更多時候,升級更像是在保留原有特性的基礎(chǔ)上,變成了另一種能力。
實(shí)際上,在“星之卡比”系列中,有著類似效果的能力并不算少(像同樣出自《星之卡比:夢之泉物語》的“冰霜”與“凍結(jié)”能力,就因?yàn)檫^于相像,后來結(jié)合為了一個),而《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》的能力總數(shù)雖然不多,但卻用“升級”這一方式,統(tǒng)合了大量表現(xiàn)方式相似的能力,為每種能力至少提供了三種升級,這讓玩家能夠持續(xù)從同一種能力中獲得新鮮感,同時也避免了由于選項(xiàng)過多而產(chǎn)生的混亂。
以最經(jīng)典的“利劍”能力舉例,現(xiàn)在的卡比甚至可以使用魅塔騎士的利劍,但在關(guān)卡中,它們一樣都有著“切斷繩索”的硬性效果
另一方面,本作在“變形”能力上的最大賣點(diǎn),還要數(shù)新增的“塞滿嘴變形”。在最早的一支宣傳視頻中,卡比因?yàn)檎`將汽車吸入口中,變成了“汽車遮雨罩”的場面,一度引起過網(wǎng)友們的熱烈討論。雖然卡比“變車”這事兒,早就不是頭一回了,但看到這種“半吞半露”的變身方式,還是會感到相當(dāng)新鮮。
在游戲中,這種被稱為“塞滿嘴變形”的方式和通常的變身能力不同,卡比似乎沒法消化像是“汽車”“自動售貨機(jī)”“三角錐”等物品,只能將它們?nèi)M(jìn)嘴中臨時使用,這也讓它們的出場時機(jī),相對較為固定。一般來說,“塞滿嘴變形”只會出現(xiàn)關(guān)卡在有機(jī)制需求的前提下。比如說,能夠連射強(qiáng)力罐頭的自動販賣機(jī)前,一定有大群的敵人和通常攻擊打不破的障礙;能夠向下直沖的三角錐前,一定有藏有暗道的裂縫。相比能夠自由變換的十二種變形能力,它們與關(guān)卡設(shè)計(jì)之間的聯(lián)系更加緊密——當(dāng)然了,這個過程也非常有趣。
能塞滿嘴的,不光是固體
就像標(biāo)題中所寫的一樣,“通過探索去發(fā)現(xiàn)(Discovery)”算是本作一切玩法的核心。還記得我說過,本作像是將過去平面上的“星之卡比”,拉伸一個維度后的成果嗎?而《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》的玩法,則是過去傳統(tǒng)探索模式的全面強(qiáng)化。
在2D版本的“星之卡比”中,玩家通過不同的技能、路線尋找地圖中的隱藏要素,算是除了速通之外,最能體會到游戲地圖樂趣與設(shè)計(jì)者苦心的玩法。而通過全盤的3D化的處理,本作的地圖擁有了更多的可能性,不管是對于“藏東西”的設(shè)計(jì)者來說,還是“找東西”的玩家來說。
游戲流程中,卡比需要前往各個獨(dú)立的關(guān)卡,解救出被野獸軍團(tuán)囚禁的瓦豆魯?shù)蟼儭T谕ㄟ^運(yùn)用機(jī)關(guān)、飛過障礙,以及變身打敗敵人過關(guān)的同時,這些關(guān)卡還設(shè)有多個額外目標(biāo),其中最主要的,是救出×只瓦豆魯?shù)?,而其他的則顯示為“???”。
在《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》中,只有救出一定數(shù)量的瓦豆魯?shù)希乱粋€區(qū)域才會隨之開啟,因此在通關(guān)的路上順便搜尋,就成了卡比再自然不過的“舉手之勞”??梢坏┠沆o下心來,就會發(fā)現(xiàn)這個“探索并尋找”的過程,可比單純的打怪過關(guān),有趣多了。多數(shù)的時候,你可能會將更多精力放在地圖的各個角落,因?yàn)橹覆欢ㄔ谀膫€街角,就藏著一個關(guān)押瓦豆魯?shù)系莫?dú)立房間。
至于那些顯示為“???”的任務(wù),則各自對應(yīng)著某些特殊行為。有時候是用特定的方式打倒敵人,有時是品嘗關(guān)卡中出現(xiàn)的所有美食,有時則是找到被擋住的秘密通道,有趣且豐富的場景配置、未知的條件,加上確實(shí)不高的破關(guān)難度,都在進(jìn)一步激發(fā)著玩家們的探索欲。
更有趣的是,這個尋找隱藏要素的過程,完全不會讓你產(chǎn)生任何重復(fù)感。因?yàn)椋诒咀鞯氖澜缰?,有著包含廢棄都市、游樂園、雪山、沙漠、火山、工廠在內(nèi)的多種關(guān)卡主題,它們都給“藏東西”帶來了得天獨(dú)厚的優(yōu)勢——說得夸張一些,雖然本作的地圖并沒有涉及開放世界的概念,但它能帶來的“探索感”和“驚喜感”,卻遠(yuǎn)比市面上大部分游戲,來得都要強(qiáng)烈。
在3D化和探索要素被加強(qiáng)后,系列傳統(tǒng)的“尋找HAL隱藏關(guān)”,也變得更加有趣了
而對于那些不擅長尋找隱藏信息的玩家,或者追求完美通關(guān)的玩家來說,《星之卡比》同樣也不是一款會難為人的游戲。每當(dāng)玩家通過一次關(guān)卡,卻沒有發(fā)現(xiàn)隱藏要素時,那些標(biāo)記為“???”的條件信息,就會自動解鎖一個,即使實(shí)在找不到,你也可以參照著它給出的信息,進(jìn)行要素補(bǔ)全。
除了這些之外,本作更是能在各種地方,都讓玩家感到輕松愉悅。
說實(shí)話,作為系列的第一部3D化作品,在游戲發(fā)售前,我一直擔(dān)心《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》會在“2轉(zhuǎn)3”的經(jīng)典難題上翻車。畢竟,包括對“縱深關(guān)系”“玩家視覺偏差”以及“角色朝向控制”等問題的妥協(xié)式處理,直到現(xiàn)在都是這類固定視角游戲的通?。ㄏ胂肴ツ臧l(fā)售的NS版《超級馬里奧3D世界》,你就明白我在說什么了)。
當(dāng)然了,“都2022年了,你做3D游戲還不能轉(zhuǎn)視角”這事情我們可以先不談,在實(shí)際游玩《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》之后,雖然不能說完全沒有,但你真的很少能感到來自上述問題帶來的壓力。即使是范圍較窄的攻擊,也可以很輕松地?fù)糁袛橙耍瑥母咛幝湎碌奈恢?,也非常?zhǔn)確,因?yàn)橐曈X偏差出現(xiàn)誤操作的情況,幾乎不會出現(xiàn)。
這是一種非常奇特的體驗(yàn)。根據(jù)游戲發(fā)售前日,HAL研究所的開發(fā)者們所說,這是因?yàn)樗麄兪褂昧艘环N類似于“特技攝影”的技術(shù),卡比攻擊與敵人間的碰撞判定,除了直接取決于玩家的操作外,更與攝像機(jī)的視角位置有著緊密的關(guān)系——如果從玩家的視角看上去,卡比命中敵人了,那就是命中了。同樣的道理,也適用于與場景或物體之間。
換一個視角,你就會發(fā)現(xiàn)玩家的攻擊,可能并沒有真正“擊中”敵人
不過,你要說本作在“3D化”的過程中,真就一點(diǎn)問題都沒有碰到,那也確實(shí)不現(xiàn)實(shí)。在實(shí)際游戲中,卡比偶爾會遇到那種被敵人包圍,視角也被一起拉遠(yuǎn)的情況,為的是讓玩家更容易看清整體戰(zhàn)場情況。但由于卡比本身外表就不顯眼,技能特效又過于炫麗,導(dǎo)致卡比的動作不那么容易看清。此外,本作還在個別場景出現(xiàn)了“幀數(shù)不穩(wěn)”的問題——雖然,這鍋可能就需要別人來背了。
某些視角下,卡比的身形實(shí)在不太顯眼
但就算這樣,我還是必須承認(rèn),HAL在“3D化”上展現(xiàn)出的,是遠(yuǎn)超所有人預(yù)期的成熟。在游戲發(fā)售前夕,HAL的開發(fā)者們在采訪中表示,希望能讓玩家“無法想象這是他們的第一部3D動作游戲”。
看現(xiàn)在的樣子,他們也的確做到了。
前年年底,我評測過同樣由HAL研究所制作的游戲《UFO找工作》。那是一款體量很小,以“抓娃娃機(jī)”為主要玩法的小品級游戲。游戲質(zhì)量本身沒什么問題,但也的確沒有太多深度。從制作上來看,它很容易讓人聯(lián)想到更早之前,HAL為3DS開發(fā)的解密游戲《箱子男孩》。
當(dāng)時我認(rèn)為,只靠著《星之卡比》,和一堆明顯“低風(fēng)險”和“輕量化”游戲的HAL研究所,正在把自己關(guān)進(jìn)名為“產(chǎn)品線單一”的牢籠。
雖然這個想法,到現(xiàn)在也沒有太多改變。但《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》,卻讓人看到了希望。HAL所邁出的這步,對于“星之卡比”系列與他們自身來說,意義無比重大。
更重要的是,即使在進(jìn)入3D化時代之后,卡比仍是我們認(rèn)識的那個卡比。其實(shí)仔細(xì)想想,不管是在操作、關(guān)卡設(shè)計(jì)、隱藏要素尋找,還是攻擊判定上,它都表現(xiàn)出了對于玩家與游戲角色的“體貼”與“關(guān)照”。從某種意義上來說,這是HAL自卡比誕生起,便一直遵守并以之為鑒的理念,可能也是《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》能讓人如此愉悅和快樂的主要原因。
也許游戲好不好玩,也不一定就要追趕潮流,或者把玩家弄得死去活來。
現(xiàn)在,“粉色惡魔”又一次證明了這一點(diǎn)
星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)
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