果脯
2022-03-24
如果說熱度高居不下的《刀劍神域》,占據(jù)了ACGN領域里電子游戲題材作品的半壁江山,那么“駭客時空”系列,無疑占據(jù)著另一半江山。只不過,和前者不同,由于誕生年代過早,且游戲沒有官方中文,“駭客時空”系列在國內更像是一座沉浸在水下,不為人知的冰山,只有部分人曾在回憶里,見過相關的動畫與游戲等作品。
放眼整個系列,《駭客時空:最后的記錄》無疑是它露出水面,為多數(shù)人看到的那塊“冰山一角”。一方面,即使你不太了解前作相關內容,也能在《駭客時空:最后的記錄》里獲得良好的故事體驗;另一方面,它在不遺余力地展現(xiàn)著整個系列的核心——游戲世界“The World”的獨特魅力。
因此,《駭客時空:最后的記錄》是一部非常適合入坑系列的作品。而且,和《.hack//sign》《駭客時空:黃昏的腕輪傳說》這些系列里相對廣為人知的作品不同,《駭客時空:最后的記錄》是一部妥妥的冒險類游戲,有著獨特的刺激感,以及即使用現(xiàn)在的眼光來看,也不顯得落伍的精彩演出。
需要先說明的是,《駭客時空:最后的記錄》是2006年游戲《.hack//G.U.》的高清重制版——后者是一款PS2游戲,所有內容被分成《Vol.1再誕》《Vol.2思君之聲》和《Vol.3以步行速度前進》三張游戲光盤,共同講述了一個發(fā)生在網(wǎng)絡游戲“The world”里,討論玩家、現(xiàn)實世界和虛擬游戲世界之間聯(lián)系的冒險故事。
11年后,它重新以《駭客時空:最后的記錄》的身份,走進新老玩家的視線中,還在原作三部曲的基礎上,增加了全新的劇情章節(jié)《Vol.4紡織世界的蛇群所見之夢》,將原本早已完整的故事,變得更加豐滿。到了2022年,它終于擊破了自己與國內玩家之間最大的壁壘,正式推出官方中文。
和《刀劍神域》不同,《駭客時空:最后的記錄》的主角并非是一個冷靜、技術高超且懂得運籌帷幄的人,或者說他并非一個現(xiàn)在市面上更為常見的“模范主角”。相反,他在游戲中表現(xiàn)出了各式各樣的缺點。在《Vol.1再誕》的開頭,游戲便用大量的劇情演出,為我們多方位展現(xiàn)了一些男主長谷雄在游戲“The World”里的關鍵經(jīng)歷,也讓我們對長谷雄的性格走向有了一個大致的預測——他還是新手的時候,被PK(游戲里殺死其他玩家的玩家)攻擊過,并且心愛的女孩也因PK而“死”,所以游戲初期的他表現(xiàn)得暴躁、易怒且不相信他人,用極具攻擊性的言行來保護自己柔軟脆弱的心。
不難想象的是,未來隨著故事的發(fā)展,主角長谷雄也會不斷地發(fā)生變化。比如,他會逐漸認識到一直惡言相向,會傷害到那些真正想要靠近自己的人;從不信任他人,會導致自己始終形單影只,難以感受到人情的溫暖——這些東西,他會在冒險路上慢慢領悟到,慢慢做出改變。
這種因為過去經(jīng)歷,合理地充斥著各類缺點的主角模板,是十多年二十多年前諸多作品的特色之一,知名如動畫《新世紀福音戰(zhàn)士》的主角碇真嗣,同樣給人這種感覺。換而言之,這類作品人設,其實也是過去諸多作品的創(chuàng)作模板之一。只是,相比起現(xiàn)如今開局即巔峰的優(yōu)秀“模范”類主角,這種成長的冒險有著更加醇厚的味道,能吸引玩家去反復品評,感受其中沉淀下來的厚重感。況且,在現(xiàn)在快節(jié)奏的敘事環(huán)境下,這種頗具年代感的慢敘事風格,反而能給人帶來更為新鮮的故事體驗——唯一的要求,或許就是需要你能夠靜下心來,慢慢體驗。
真正會給玩家游玩造成阻力的,其實是它落后于時代的畫面。不管《.hack//G.U.》的建模在昔日PS2時代究竟如何出色,時至今日,也只能淪為“粗糙”“古舊”這些形容詞所描述的一份子,影響著許多新玩家的游戲體驗——畢竟,感興趣又不在意古舊感的老玩家,或許早就已經(jīng)找渠道玩到《.hack//G.U.》本作了。明白這一點后,《駭客時空:最后的記錄》便誕生了,它對游戲環(huán)境、角色和光影等內容都全部都進行了高清重制,并重新設計了UI界面,對游戲整體畫面進行優(yōu)化,使它能跟上時代步伐,支持1080P輸出和60幀運行畫面。
并且,《駭客時空:最后的記錄》還在原有基礎上,進一步優(yōu)化游戲性,讓這款十六年前的作品,即使放到現(xiàn)在,也能有稱得上合格的游戲體驗——當然,這是一種相對保守的描述。畢竟,一千個讀者就有一千個哈姆雷特,在老游戲高清重制化后,究竟是否“好玩”的問題上,往往不能全憑主觀意愿決定。這種對游戲性的優(yōu)化,始終是建立在老游戲的基礎之上的,在對一些操作和體驗上的小細節(jié)進行優(yōu)化之后,《駭客時空:最后的記錄》的玩法是否已經(jīng)被時間所淘汰,還是要從它的各項核心設計展開討論。
在這之前,值得一提的是,《駭客時空:最后的記錄》對電子游戲題材,有著出色的掌控力。雖然《駭客時空:最后的記錄》里主角長谷雄是一名玩家,但劇情中卻盡可能互相避免談及他現(xiàn)實世界的相關信息——其實這也是人們在互聯(lián)網(wǎng)沖浪時的一種默契,大家在網(wǎng)絡上尋求著“第二身份”,所以會盡可能和現(xiàn)實身份“割舍”開來。不過,這個要素出現(xiàn)在游戲中,反而更能強化玩家游玩時的沉浸感。沒有現(xiàn)實世界信息的“長谷雄”,可以是每一位操控他的玩家。在這個時候,玩家既是長谷雄故事的觀眾,又是長谷雄本人的操縱者,故事的主角——兩種體驗,在《駭客時空:最后的記錄》中形成了一個微妙的平衡。
然而,如果純粹地將所有游戲體驗落實到游戲“The World”上,《駭客時空:最后的記錄》大可直接改名叫《The World》,而不用搞什么“在游戲里面玩游戲”的噱頭,中文名帶著的“駭客”,也是同理。因此,《駭客時空:最后的記錄》需要把握好的是“游戲內容”與“非游戲內容”,兩者在游戲性上的平衡與統(tǒng)一。
也就是說,首先《駭客時空:最后的記錄》需要確保游戲里的游戲,即“The World”自身,是具有游戲性的,不能過于無聊,但這個游戲性又不能過于“好玩”,導致喧賓奪主,搶了電子游戲題材自身的重點。于是,你能在“The World”里看到各種常見又經(jīng)典的網(wǎng)游設計要素,比如副本、競技場、組隊、公會等內容?!恶斂蜁r空:最后的記錄》還在“The World”中填充了各類NPC的支線任務,用來豐滿游戲世界本身。它們既不遺余力地展現(xiàn)著“The World”的趣味性,又在不斷地提醒玩家——“你正在玩的就是一款單純的網(wǎng)游”。
為了強調“‘The World’是游戲”這一點,《駭客時空:最后的記錄》還專門為它設計了進出游戲的主界面,并單獨為玩家設計了一套系統(tǒng)桌面。在系統(tǒng)桌面上,你除了可以打開游戲“The World”,還可以在別的軟件中逛論壇、看新聞,做著一些你平時下線游戲之后,很可能會做的事情。
但如果這些軟件只是純粹地輸出信息,很容易變成玩家不感興趣的大文本,沒有任何游戲性可言,所以《駭客時空:最后的記錄》還加入了論壇回復、與角色互相收發(fā)郵件等互動功能,給玩家?guī)矸答伕校屚婕夷芨臃e極地在其中尋找與“The World”相關的信息,從而形成了“退出游戲-處理郵件-逛論壇-進入游戲-退出游戲”這么一個循環(huán)操作。
這個設計與玩家平時的游戲習慣相符,所以,它能在更“元”的層面上,給玩家?guī)硇迈r而獨特的游戲體驗。即使放到今時今日,這個設計也顯得頗為前衛(wèi),它和現(xiàn)在流行的“元宇宙”概念,不謀而合。這個設計,也與《駭客時空:最后的記錄》自身電子游戲題材的故事內容,相互契合。
《駭客時空:最后的記錄》有了這份核心設計,其實就已經(jīng)很難被人說“沒意思”了。不過,《駭客時空:最后的記錄》同樣有一些令人感到熟稔過頭的地方——作為一款有一定年代的,電子游戲題材的作品,它討論的依舊是“玩家意識陷入虛擬世界”、人工智能、“現(xiàn)實世界與虛擬世界的異同”這些老生常談的話題。當然,如果你對這些內容足夠感興趣,想要進一步了解的話,那么前面迎接你的,是“駭客時空”系列復雜宏偉的世界觀和背景設定,以及它不斷迭代后數(shù)不清的各類作品設定。
除此之外,《駭客時空:最后的記錄》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),同樣可圈可點。它有著常規(guī)RPG游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計——在地圖上遇敵觸發(fā)戰(zhàn)斗后,系統(tǒng)會自動圈出一個圓形的范圍區(qū)域,玩家可操控角色在區(qū)域中進行攻擊、使用技能、防守等操作。在這個基礎上,游戲豐富了技能的使用時機,當玩家對怪物造成硬直后,可以使用技能追擊觸發(fā)“連擊”;在對手使用技能的時候,玩家則可以使用技能完成“反擊”,讓整個戰(zhàn)斗變得更加多元化。
游戲里還有著多種類的武器設計。主角在達到一定等級后,可使用的武器種類會增加,并且不同的武器操作不同,它們的攻擊模式會隨著武器種類變化,以及長按、連按和點按的操作變化,產(chǎn)生區(qū)別。當然,它也有著令人遺憾的地方——《駭客時空:最后的記錄》融合了一些早期網(wǎng)游刷級的設定,導致整體戰(zhàn)斗節(jié)奏太慢,用現(xiàn)在的眼光來看,會讓人感覺有些浪費時間。
整體而言,《駭客時空:最后的記錄》的戰(zhàn)斗既有著傳統(tǒng)RPG的味道,也不失獨特的創(chuàng)新要素,除了在部分設計上會給人些許古舊感外,沒有什么特別會引人詬病的地方。
與之相對的,副本地圖的探索內容或許是這次高清重制化之后,最大的輸家——高清重制化之后,地圖原本大而空的缺點,瞬間一覽無余。當玩家抬起頭,目之所及,除了遠處的云景,就只剩干巴巴的祭壇、寶箱、幸運小動物、樹木等可交互內容。在沒有更多內容填充的情況下,整個地圖都會給人空蕩蕩的感覺,頗為遺憾。
只是,對一款2006年的以劇情為核心的冒險類RPG而言,在多數(shù)經(jīng)費都放在演出、建模等要素上,以便給玩家?guī)砀玫墓适麦w驗的前提下,在這些副本場景上多作要求,未免顯得有些過于吹毛求疵。畢竟,即使過了十六年,《駭客時空:最后的記錄》的劇情也有著自身的獨特魅力,這便是它對自身質量的最大證明,也是作為整個系列冰山一角最好的“門面”。
這款電子游戲題材的冒險類RPG游戲,時至今日,也依舊散發(fā)著自身的獨特魅力——如果你過去對它、對這個系列都沒有什么印象,那么這次中文化的《駭客時空:最后的記錄》,無疑是一次不錯的機會。
當然,如果你是純粹的畫面黨,十六年前的建模即使高清化后,在你眼中也只是晃動著的塊狀圖形,那就算了。
駭客時空:最后的記錄
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