伊東
2022-03-07
作者:伊東
仔細(xì)想想,以某個(gè)實(shí)際存在的“街區(qū)”為主題而展開(kāi)的游戲,其實(shí)不少。從《人中之龍》到《秋葉原之旅》,這些看上去和人們生活緊密相關(guān)的空間,無(wú)論是對(duì)于玩家還是游戲的制作者,似乎都有一種奇妙的吸引力。
在現(xiàn)實(shí)生活中,它承載著無(wú)數(shù)普通人的生活,是日常風(fēng)景的一部分。但作為游戲的敘事載體時(shí),它又會(huì)擁有無(wú)數(shù)的可拓展性。對(duì)于生活在“表面”的大多數(shù)來(lái)說(shuō),誰(shuí)也說(shuō)不清它的背后,到底掩藏了多少故事——就像在游戲《Dusk Diver 酉閃町》中,所描寫(xiě)的“西門(mén)町”那樣。
“酉閃町”是“西門(mén)町”在另一個(gè)次元的樣子
西門(mén)町,這里是中國(guó)臺(tái)灣省臺(tái)北市最重要的經(jīng)濟(jì)中心。一方面,它見(jiàn)證了大量的歷史與文化交融;另一方面,它也是當(dāng)代臺(tái)北人最喜愛(ài)的娛樂(lè)和休閑街區(qū)之一。而對(duì)于另一個(gè)世界的人類(lèi)來(lái)說(shuō),它也是名為“龍脈”的特殊能量,最重要的匯聚之所,這就是“Dusk Diver”故事發(fā)生的主要背景。
《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》是由網(wǎng)銀國(guó)際開(kāi)發(fā)的3D動(dòng)作游戲,它的初代作品《Dusk Diver 酉閃町》于2019年發(fā)售。在人們逛遍了澀谷、秋葉原、歌舞伎町這些海外街道后,它首次將華語(yǔ)圈玩家的視野拉回了自己身邊,也因此引起了不小的討論。但作為第一次挑戰(zhàn)的游戲題材,《Dusk Diver 酉閃町》也在當(dāng)時(shí)暴露出了不少問(wèn)題。
2022年發(fā)售的《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》作為系列的第二部作品,雖然在玩法與視覺(jué)風(fēng)格上都做出了不少調(diào)整,但它的故事卻緊跟初代,并對(duì)前作中雖然看上去宏大,卻缺少進(jìn)一步解釋的世界觀,做出了更為詳細(xì)的展開(kāi)和描寫(xiě)。
為了讓沒(méi)有玩過(guò)初代作品的玩家,也能夠沒(méi)有障礙地游玩,《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》在一開(kāi)場(chǎng),便對(duì)前作劇情進(jìn)行了一遍大概的描述:
女高中生陽(yáng)語(yǔ)默與好友在酉時(shí)的西門(mén)町游玩,卻誤打誤撞闖入了名為“酉閃町”的異次元世界,并遭到異世界生物“厄禍”的襲擊。危急時(shí)刻,語(yǔ)默吸取了當(dāng)?shù)厥刈o(hù)神李歐的能量,獲得了可以在酉閃町戰(zhàn)斗的能力,成為了所謂的“武斗派魔法少女”。為了保護(hù)陷入危機(jī)的人類(lèi)世界,順便償還自己的五十萬(wàn)債款,語(yǔ)默只得在兩個(gè)世界之間打起了拯救世界的暑假工。
而《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》的故事,就發(fā)生在初代事件結(jié)束的一年后。本應(yīng)安穩(wěn)下來(lái)的酉閃町,在某些未知因素的影響下,再次開(kāi)始威脅起了人類(lèi)世界……
從西門(mén)捷運(yùn)站出來(lái)到達(dá)漢中街
說(shuō)實(shí)話,無(wú)論是第一印象,還是故事的展開(kāi)方向,“Dusk Diver”系列都會(huì)給人一種難以抹去的強(qiáng)烈既視感——因?yàn)轭}材和設(shè)定聽(tīng)上去,都和前些年大火的某款“現(xiàn)代都市題材JRPG”非常相似,在玩家群體中甚至有著“臺(tái)灣版女神異聞錄”的稱(chēng)號(hào)。當(dāng)然了,單從美術(shù)風(fēng)格上來(lái)說(shuō),它的初代看上去倒是更像《秋葉原之旅》。
不過(guò)有意思的是,即便是這樣,《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》的制作者們,也沒(méi)有絲毫要避諱的意思。在本作中,西門(mén)町的街道有了更加精細(xì)的描寫(xiě),角色模型擁有了更多面數(shù)和更清晰的貼圖,更重要的地方在于,它剛剛換上的這套新UI和立繪時(shí)髦性之高,看著實(shí)在是太像《女神異聞錄5》了。
這種行為本身是好是壞姑且不提,《女神異聞錄5》的UI風(fēng)格與生俱來(lái)的萬(wàn)用性,確實(shí)與大量現(xiàn)代都市題材的故事模板有著極強(qiáng)的適配性,再加上“酉閃町”在初代就展現(xiàn)出的科幻和極簡(jiǎn)視覺(jué)風(fēng)格,都讓本作的時(shí)髦值上升不少。
與此同時(shí),《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》中的西門(mén)町街道,也在前作的基礎(chǔ)上,得到了畫(huà)面渲染和現(xiàn)實(shí)層面的升級(jí),不僅風(fēng)格上更加具有辨識(shí)度,還收錄了更多實(shí)際存在的店鋪與美食。更重要的是,除了西門(mén)町外,本作中還加入了包括大稻埕迪化街、松山文化創(chuàng)意園區(qū)、101大樓等臺(tái)北市著名的旅游觀光地,作為故事發(fā)生和展開(kāi)的關(guān)鍵地點(diǎn)。雖然它們?cè)谟螒蛑械臉幼?,遠(yuǎn)不如現(xiàn)實(shí)中的街道來(lái)的熱鬧,但那些對(duì)于當(dāng)?shù)孛朗撑c風(fēng)土人情的還原,還是相當(dāng)?shù)轿坏摹?
迪化街上的美食店鋪在現(xiàn)實(shí)中也有著各自對(duì)應(yīng)的原型
在看膩了其他游戲中,那些寫(xiě)滿(mǎn)外文的店鋪招牌后,“面線”“大雞排”“魯肉飯”“大腸包小腸”等熟悉的中文字樣,的確能給人非常強(qiáng)烈的親切和新鮮感。而從開(kāi)在西門(mén)紅樓中的咖啡廳,到正在舉辦畫(huà)展的松山煙草倉(cāng)庫(kù),你更能看到從過(guò)去到今天,臺(tái)北人文化生活變遷的一隅。
游戲中有不少任務(wù),正是圍繞著這些當(dāng)?shù)匚幕归_(kāi)的。對(duì)于喜歡不同地域風(fēng)情但又苦于無(wú)法實(shí)地游覽的玩家來(lái)說(shuō),《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》確實(shí)提供了一個(gè)簡(jiǎn)單了解臺(tái)北熱門(mén)景點(diǎn)的機(jī)會(huì)??赡芤彩且?yàn)檫@樣,光是在街上閑轉(zhuǎn),就讓我在游戲中耗掉了不少時(shí)間。
但另一方面,雖然游戲盡可能地還原了真實(shí)的臺(tái)灣街道結(jié)構(gòu),但由于游戲采用的,是以大塊面為主導(dǎo)的動(dòng)畫(huà)渲染風(fēng)格,這也讓追求更多的畫(huà)面細(xì)節(jié)成為一種奢望。
同時(shí),作為一個(gè)服務(wù)于游戲世界觀的簡(jiǎn)單小沙盒,西門(mén)町除了還原的街景和滿(mǎn)街的美食店鋪外,并不會(huì)為玩家提供太多的可互動(dòng)項(xiàng)目。在大部分時(shí)候,玩家只是操作著主角們?cè)诮稚铣猿院群?、打怪升?jí)、從當(dāng)?shù)厥忻袷稚辖酉轮Ь€任務(wù)。就這些方面來(lái)說(shuō),它也確實(shí)很容易讓人聯(lián)想到在《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):幻影攻手》中環(huán)游日本的心之怪盜團(tuán)。
不過(guò)需要特別一提的是,和前作相比,《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》改變了游戲中收集品的表現(xiàn)方式。因?yàn)闆](méi)有了“扭蛋”的存在,大部分收集品只需要玩家在街上閑逛就能撿到,這省去了不少前作收集道具時(shí)的不必要麻煩。
收集“美食圖鑒”也是游戲中的關(guān)鍵一環(huán),可惜因?yàn)橛螒蚪Y(jié)構(gòu)上的問(wèn)題,導(dǎo)致這些美食并沒(méi)有被很好的地融入玩法
必須承認(rèn),即使充滿(mǎn)了其他游戲的既視感,但對(duì)于臺(tái)北街道和商業(yè)文化的還原,讓我從一上來(lái)就對(duì)《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》充滿(mǎn)了好感。對(duì)于前作動(dòng)作系統(tǒng)的修改,也讓它看上去更加成熟了。但在玩家真正深入酉閃町不久后,這種印象就會(huì)被逐漸剝落,而游戲體驗(yàn)的“瓶頸期”,也比預(yù)想中來(lái)得快上不少。
倒不是想說(shuō)《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》做得有多差,只是在和現(xiàn)有的同類(lèi)游戲相比之后,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的表現(xiàn)和處境都多少有些尷尬。
首先值得肯定的是,相比起前作受到詬病的“單人割草”的戰(zhàn)斗部分,《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》并沒(méi)有做出妥協(xié)。在變更了初代中雜兵“厄禍”的樣式后,本作變得更像是傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲,玩家需要通過(guò)輕重攻擊的組合與技能釋放,對(duì)敵人進(jìn)行不間斷的連擊。而游戲中實(shí)際可以操作的角色,也在女主角語(yǔ)默一人的基礎(chǔ)上增加到了四人,又因?yàn)樗娜烁髯韵嗳ド踹h(yuǎn)的戰(zhàn)斗風(fēng)格,大大增加了游戲中戰(zhàn)斗的多樣性。
從操作手感來(lái)說(shuō),《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》也基本上保持了和前作相當(dāng)?shù)乃疁?zhǔn)。雖然不能與那些一線的動(dòng)作游戲們相提并論,但也能算得上是中規(guī)中矩,即使是不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家,也不會(huì)有太大的游玩壓力。從好的方面來(lái)說(shuō),游戲中角色的行動(dòng)相當(dāng)靈活,對(duì)于玩家的每次按鍵輸入,都能夠做出及時(shí)且流暢的回饋。根據(jù)角色類(lèi)型的不同,攻擊在敵人身上時(shí),游戲會(huì)給予不同類(lèi)型的攻擊反饋。比如,使用鐮刀進(jìn)行大范圍快速攻擊的巴黑,玩起來(lái)就和力量較強(qiáng)但速度緩慢的李歐,有著不小的區(qū)別。
不幸的是,這種差異化帶來(lái)的新鮮感,并不能持續(xù)太久。雖然這套操作簡(jiǎn)單易上手,但缺點(diǎn)也同樣顯而易見(jiàn)。
一方面,《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》采用的是再傳統(tǒng)不過(guò)的動(dòng)作機(jī)制。玩家需要靠著連段、技能以及其他角色的援護(hù),積攢連擊數(shù)和名為“D武裝”的特殊能量槽,當(dāng)能量槽集滿(mǎn)后,角色便可以發(fā)動(dòng)“D武裝”狀態(tài),使角色的各項(xiàng)能力在短時(shí)間內(nèi)得到大幅提升。但當(dāng)玩家將精力,分擔(dān)到每名角色身上后,卻又會(huì)發(fā)現(xiàn)他們每人的出招方式其實(shí)都有些單一,即使在戰(zhàn)斗中發(fā)動(dòng)了“D武裝”狀態(tài),也不會(huì)對(duì)角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格產(chǎn)生影響。這也直接導(dǎo)致玩家在大部分時(shí)候,都必須重復(fù)完全相同的動(dòng)作進(jìn)行戰(zhàn)斗,它也是在游戲前期快速催生玩家疲憊和作業(yè)感的罪魁禍?zhǔn)字弧?
有些場(chǎng)景中“打完一波又來(lái)一波”的增援,也會(huì)徒增這種重復(fù)作業(yè)感,有時(shí)連主角們都會(huì)感嘆“什么時(shí)候才算完啊”
而讓人產(chǎn)生負(fù)面感受的另外一大元兇,則在于“厄禍”本身。在游戲中,幾乎所有的敵人,都有著一種名為“護(hù)甲值”的概念,而玩家的攻擊本身也有著普通的“攻擊力”與“破甲力”之分。在擊破敵人的護(hù)甲之前,玩家能造成的傷害都十分有限,反之,如果敵人的護(hù)甲值被削減殆盡,玩家就可以發(fā)動(dòng)效果強(qiáng)勁的“崩解攻擊”。能否順利發(fā)動(dòng)它,從某種程度上也決定著玩家的游玩節(jié)奏。
可惜的是,血條和護(hù)甲的同時(shí)存在,導(dǎo)致所有的敵人都比看上去耐打不少,即使可以快速發(fā)動(dòng)崩解攻擊,也無(wú)法直接秒殺敵人。在很多時(shí)候,你就只能重復(fù)使用著幾個(gè)相同的技能,一點(diǎn)點(diǎn)磨掉敵人的體力。更讓人郁悶的是,“護(hù)甲條”是在游戲中是無(wú)法看到的,在沒(méi)完沒(méi)了的增援下,玩家難免會(huì)陷入一種難以言喻的折磨當(dāng)中。
只有某些大型BOSS,才有明確的護(hù)甲槽顯示
此外,《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》中還有著完整的閃避與彈反機(jī)制,玩家可以通過(guò)活用這兩者,在戰(zhàn)斗中加速“崩解攻擊”使用時(shí)機(jī)的出現(xiàn)。這在通常的動(dòng)作游戲中,并不是什么罕見(jiàn)東西,但因?yàn)椤禗usk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》中的角色都太過(guò)靈活,戰(zhàn)斗區(qū)域又太過(guò)寬敞,導(dǎo)致完美閃避與完美格擋的時(shí)機(jī)都異常難抓,在場(chǎng)上有多名同伴在場(chǎng)的情況下,你更是分不清敵人的攻擊是沖著誰(shuí)來(lái)的。一旦判斷時(shí)機(jī)失誤,非常容易對(duì)攻擊節(jié)奏產(chǎn)生影響,這對(duì)于一個(gè)有著連擊數(shù)計(jì)算的游戲來(lái)說(shuō),其實(shí)相當(dāng)致命。
雖然威力強(qiáng)勁,但角色或敵人只要稍有一些錯(cuò)位,你都很難發(fā)動(dòng)完美格擋
好在,這種漫長(zhǎng)且痛苦的體驗(yàn)并不是恒定的。隨著游戲的進(jìn)行,玩家可以耗費(fèi)游戲中的經(jīng)驗(yàn)值與貨幣,提升角色的基礎(chǔ)能力并解鎖更多的技能和連段招式,這算是在一定程度上,緩和了上述重復(fù)作業(yè)感的最好方式了。
之所以說(shuō)它只是“一定程度上”緩解了這種痛苦,是因?yàn)樵谟螒蛑校巧恼惺胶图寄芙怄i,都必須視故事劇情進(jìn)度而定。這種限制,或許是出于對(duì)游玩時(shí)長(zhǎng)和游戲節(jié)奏考慮,但對(duì)于一款以真實(shí)世界地圖吸引玩家的游戲來(lái)說(shuō),其存在卻有些多余。畢竟,在游戲初期,大部分玩家都會(huì)不自覺(jué)地把大部分精力放在探索上,更多的戰(zhàn)斗自然也就不可避免。最終,本應(yīng)該用最好體驗(yàn)來(lái)抓住玩家興趣的前期部分,反而成為了一切體驗(yàn)的累贅,難免讓人為它感到可惜。
至于故事方面,《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》倒是表現(xiàn)得還算不錯(cuò)。不僅主角一行人的性格與形象,都刻畫(huà)得相當(dāng)?shù)轿唬屓撕苋菀紫矚g上他們,出場(chǎng)人物的數(shù)量,以及前作中被玩家吐槽過(guò)小的故事格局,也在這里得到了不錯(cuò)的拓展。雖然某些展開(kāi)和人物的登場(chǎng),還是充滿(mǎn)了來(lái)自其他游戲的既視感,但也算有著明晰的結(jié)構(gòu)和主題,不少支線任務(wù)也充分發(fā)揮了臺(tái)北獨(dú)有的地方特色。
和前作一樣,游戲?yàn)橥婕姨峁┝酥形呐c日文兩種配音選擇。其中,中文配音有著很強(qiáng)的早期港臺(tái)譯制動(dòng)畫(huà)片味道,也算是別有一番味道。唯一讓人感到不滿(mǎn)的,是游戲中的主角們只有一部分劇情時(shí),才會(huì)配有相應(yīng)的語(yǔ)音,讓不少本可以更加有趣的情節(jié),最終都只能以單薄的文字收?qǐng)觥?
其實(shí)回過(guò)頭看看,《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》無(wú)疑是一款“趕時(shí)髦”,并且懂得“追熱點(diǎn)”的游戲。游戲的制作者們似乎從一開(kāi)始,就沒(méi)有想過(guò)否認(rèn)過(guò)這點(diǎn),你在游戲中所感受到的一切既視感,都不是錯(cuò)覺(jué)。
在玩法上,它也無(wú)法算得上優(yōu)秀,甚至欠缺完整的測(cè)試和打磨,但《Dusk Diver 2 昆侖靈動(dòng)》還是給了全球所有玩家,一個(gè)從不同視角看待臺(tái)北的機(jī)會(huì)。就算你不想拯救世界,這里也有充滿(mǎn)歷史和文化氣息的街景、遍地的地方小吃攤與美食店鋪,在無(wú)法隨意外出的今天,這點(diǎn)反而顯得格外具有吸引力??墒?,想要讓所有玩家都因此喜歡上“西門(mén)町”,它似乎還差了那么一點(diǎn)點(diǎn)。
——我是說(shuō),它還缺一點(diǎn)別人都沒(méi)有,只屬于“西門(mén)町”的東西。
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論